por Robin D. Laws

Esta colección de entradas explora una adaptación a un concepto ampliamente conocido entre los actores de impro. Todas las entradas de la colección utilizan la etiqueta Tecnicas impro.
Considerando lo centrados que están los jugadores de rol en el saqueo y el pillaje, es sorprendente lo poco que hemos copiado del mundo de la improvisación. Al igual que nosotros, las compañías de sketches de comedia usan la creatividad colectiva e improvisada para crear entretenimiento de la nada. Y ni siquiera necesitan dados de 12. O lo que sea que necesitemos cuando decimos que nuestra afición es como jugar a vaqueros e indios, solo que con reglas que garantizan que los muertos se queden en el suelo cuando les disparan.
Aprovechemos ahora uno de los principios centrales de la improvisación. Ese principio fundamental es “nunca negar”. En una improvisación, nunca se cancela simplemente la acción de otro participante. Imaginen que estamos improvisando juntos. El público nos ha dado una ubicación —un solar en construcción— y eso es todo lo que tenemos. Empiezas la escena sentándote y haciendo la mímica como si estuvieras sacando la comida de la fiambrera. Entonces dices: “¡Qué lástima que nos despidan hoy, ¿eh? Y aquí estaba yo, a solo una semana de jubilarme!”.
Mi mente ya estaba dando vueltas en cuanto oí la palabra “construcción”. Quería tomar una dirección completamente diferente. Quería dejar claro que éramos simplemente aficionados a la construcción en un campamento de obreros amateur. Quizás mi idea era más divertida que la tuya, pero ahora que has tomado la iniciativa, no puedo simplemente negar lo que has hecho para despejar el camino para mi idea. Los principios de la improvisación me prohíben decir simplemente: “Estás completamente equivocado, Pete. No nos han despedido para nada. De hecho, somos aficionados a la construcción en un campamento de obreros amateur“.
En cambio, tengo que dejar de lado mi idea y desarrollar la tuya. Ya que intento ser gracioso, necesito añadir un giro o una inversión, o al menos una introducción que mi compañero pueda convertir en un chiste. Por ejemplo: “Sí, matas a un miserable supervisor y se ponen como locos por la seguridad”. Toda nuestra preparación mental —los sesenta segundos— se esfuma, y nos vamos en una dirección inesperada, a ciegas, creando en el momento. Este proceso genera la energía y la sensación de sorpresa que hace que la improvisación parezca divertida; a menudo, mucho más divertida que si se ensayara y puliera el mismo material hasta convertirlo en un sketch final.
En el ejemplo anterior, no estoy negando tu idea, pero tampoco la estoy aceptando y repitiéndola como un loro. Te he devuelto el saque dándole un nuevo giro a la pelota. He dicho: “Sí, pero…”. Sí, nos van a despedir, pero nos lo merecemos; en todo caso, nos vamos a librar.
Pocas sesiones de rol presentan situaciones tan abiertas como el comienzo de un sketch de improvisación. Hay reglas de juego que tener en cuenta, historias de fondo de los personajes que mantener consistentes y cierta cantidad de detalles del mundo y preparación de la trama que se desea preservar. Sin embargo, dentro de estos parámetros, el principio del “sí, pero…” es una técnica poderosa para involucrar a los jugadores, recompensando su creatividad y manteniéndolos alerta.
Supongamos que diriges una partida en una nación de fantasía sin salida al mar con un aire vagamente parecido a la Edad de Bronce. Una jugadora que crea un nuevo personaje, inspirada por su reciente compra del DVD de Piratas del Caribe, tiene muchas ganas de interpretar a un pirata. Tu respuesta inicial, basada en la lógica de tu mundo y la preparación que has realizado, es simplemente decir que no. Es crucial para tu arco argumental geopolítico que el reino no tenga salida al mar. Eso prácticamente descarta la piratería naval. Sin embargo, tendrás muchas más posibilidades de mantener contenta a esa jugadora y de que contribuya positivamente al juego si puedes darle parte de lo que quiere. Di: “Sí, pero…”
“Sí, pero en este escenario el equivalente del pirata es el bandido en las colinas. Los bandidos de este mundo son los mismos forajidos, bebedores de ron, con ropas robadas y un perverso código de hermandad que te hace pensar cuando usas la palabra pirata. Pero en lugar de atacar barcos, asaltan caravanas a caballo”.
Quizás no habías pensado en los bandidos en tu escenario hasta ahora. Ahora has permitido que tu jugador ayude a dar forma a tu mundo, convirtiendo a tus bandidos en piratas con los números de serie limados. Le has dado la atmósfera que busca, al tiempo que has modificado los detalles para conservar los elementos de campaña que necesitas.
“Sí, pero…” también puede ser una herramienta útil durante el juego. ¿Hay una tienda de objetos mágicos en tu ciudad de fantasía? Has decidido que no. No solo te parece esta convención de juego demasiado ridícula para creerla, sino que también has establecido que la ciudad está gobernada por un rapaz barón ladrón. Si existiera tal tienda, seguramente habría confiscado sus productos mucho antes. Sin embargo, cuando los jugadores busquen una tienda de objetos mágicos, explícales por qué y luego diles con un “sí, pero”:
“Esto es lo que descubres después de unos minutos de preguntar: solía haber un propietario de objetos mágicos en el pueblo, pero el Barón Negro requisó su contenido para su tesoro. Ahora está dirigido por uno de sus secuaces, aunque… no ha vendido nada en años. Si aparecen aventureros a vender algo, los matones del Barón confiscan sus tesoros y los echan de la ciudad. Si aparecen a comprar, el tendero les sonsaca toda la información posible y luego se lo reporta al Barón. El dueño original huyó de la ciudad y supuestamente vive en la red de cuevas junto al río. Él y otros exiliados buscan aventureros dispuestos a ayudar en el derrocamiento del Barón. Se rumorea que escondió algunos de sus objetos fuera de la ciudad antes de que los recaudadores de impuestos del Barón llegaran. Quizás aún pueda conseguirte un intercambio. Aunque no les has dado a los aventureros exactamente lo que quieren, tampoco les has dado un no rotundo. Les has proporcionado un gancho argumental que seguir y una forma de lograr su objetivo subyacente (comprar o vender un objeto mágico) que no contradice tus gustos ni la lógica de la campaña.
“Sí, pero” puede, por otro lado, ayudarte a improvisar desafíos de conflicto adicionales en lo que de otro modo serían escenas de recopilación de información monótonas y aburridas. ¿Sabe algo el comerciante de especias sobre el secuestro del sumo sacerdote?, se preguntan los jugadores. Decides que la respuesta es “sí, pero”: vio a uno de los perpetradores, pero solo proporcionará la información a cambio de un favor: los aventureros primero deben persuadir por la fuerza a un joven noble decadente para que deje en paz a su hija.
Aunque no quieres excederte con misiones secundarias como esta, una instancia ocasional puede aportar variedad a tu sesión y también brindar oportunidades de juego para jugadores más interesados en la paliza, la infiltración, la intriga o La resolución de acertijos es más importante que la investigación.
La utilidad de esta técnica, independientemente de cómo la uses, proviene de sus orígenes en la improvisación. Te anima a añadir opciones en lugar de simplemente descartarlas. Y lo más importante, te inspira a pensar de forma indirecta antes de responder preguntas importantes, preservando la sorpresa no solo para los jugadores, sino también para ti.
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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos de auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.