Ver ayudas en página XX: Sentido en mesa

por Robin D. Laws

Lo he vuelto a hacer. Como se escuchó en un episodio reciente de Ken and Robin Talk About Stuff, inventé un término nuevo. Dado que es más fácil citar artículos que episodios de podcast, y dado que se busca difundir nuevos términos, lo retomaré aquí.

El término: sentido en mesa.

Es lo que buscan los desarrolladores cuando escribes escenarios o material fuente para juegos de rol.

Es lo que los directores de juego necesitan de ti cuando leen tu material.

El sentido en mesa es lo que parece: la capacidad de predecir qué sucederá en la mesa de juego cuando la escena, el objeto mágico, el detalle del fondo, el monstruo o lo que sea entre en uso.

¿Cómo se consigue? Jugando juegos de rol del tipo para el que estás escribiendo. Y lo más importante: imaginando la experiencia de juego mientras escribes, lejos de la mesa.

El sentido en mesa puede ser un desafío particular para los escritores inmersos en el mundo de los juegos de historia, lo que supone un alto grado de cooperación para crear conjuntamente la estructura preferida, muy específica, de los diseñadores. Crean una versión moldeada o a medida de la agencia con parámetros sólidos.

Si los diseñadores no esperan que golpees al camarero en su juego de Ponis con Bombín (por nombrar un ejemplo popular actualmente), los jugadores de juegos de historia no permiten que se les pase por la cabeza semejante vulgaridad. En cambio, sus personajes se enorgullecen de llevar bombín en las competiciones ecuestres, porque esa es la premisa a la que se adapta todo el juego.

En juegos con una agencia más tradicional y abierta, donde la libertad de actuar como agentes del caos se encuentra dentro del amplio alcance de cualquier actividad principal, es posible que algún jugador, eventualmente, al menos contemple golpear al camarero.

Usando tu intuición, al escribir una escena con un camarero molesto y personajes con puños al final de los brazos, sabes que debes responder explícitamente a la pregunta: ¿qué sucede cuando alguien elige esta opción implícita?

La intuición te recuerda, al escribir la historia de fondo de un escenario, que debes responder a la pregunta: ¿cómo aprenden esto los personajes jugadores? ¿Qué les importa cuando lo hacen?

Al revisar un escenario que has reescrito, el sentido común te permite identificar esos momentos en los que asumes que los jugadores realizarán convenientemente esta o aquella acción que hace que tu secuencia de acción funcione. Una vez identificados, puedes preguntarte si realmente lo harán. A partir de ahí, puedes pasar a la panoplia de poderes, hechizos o tecnología disparatados que podrían desplegar para superar todos los obstáculos que has colocado cuidadosamente en su camino.

El sentido común te dice que, al crear un nuevo hechizo u objeto mágico, te preguntes: “¿Estará un jugador emocionado de obtenerlo? ¿Qué posibilidades de historia crea?”. Te lleva a imaginarte como un personaje jugador que obtiene el objeto. ¿Lo conservas o lo vendes en cuanto puedes? Si lo conservas, ¿qué cosas interesantes podrían suceder? Dependiendo del sistema de juego y su actividad principal, dar patadas en el trasero puede ser algo genial, o algo muy genial. O nada en absoluto, en cuyo caso, tu sentido en mesa te recuerda que has diseñado un objeto para un juego distinto al que estás desarrollando actualmente y que necesitas seleccionarlo y pulsar Suprimir.

Al aplicar el sentido de la mesa a la descripción de un personaje del Director de Juego, puedes identificar los elementos que has escrito que serán difíciles o imposibles de activar para un Director de Juego. ¿Acaso tu mugriento comerciante en una estación espacial en ruinas sueña con una nueva vida en los mundos centrales de la Alianza? Si es así, y además lo has descrito como taciturno y reacio a revelar su verdadero yo, tu sentido de la mesa te alerta de un problema. Debes entonces mostrar cómo los jugadores pueden superar su reticencia a conocer sus anhelos. De paso, el sentido de la mesa te permite visualizar al menos una situación en la que eso realmente les importe a los jugadores.

En otras palabras, mientras escribes, piensa siempre en cómo el Director de Juego tomará tu texto y lo pondrá sobre la mesa.

El sentido en mesa varía según el sistema para el que escribas.

La unidad básica de diversión en 13th Age es el combate fantástico. Si el elemento que has creado puede integrarse en una secuencia de combate, tu trabajo está hecho. Por otro lado, tu descripción del taciturno camarero que anhela mudarse a una gran metrópolis del Imperio del Dragón debería estar relacionada de alguna manera con una pelea a la que los personajes se dirigen o acaban de terminar.

La actividad principal de GUMSHOE es la investigación. Al crear un monstruo, debes preguntarte cómo se vería en un escenario de misterio. Una buena bestia voraz de la vieja escuela que solo vive para la matanza podría encajar en un misterio. Sin embargo, en general, buscarás criaturas más ingeniosas y astutas: menos Conan, más Expediente X.

El sentido común en la mesa también te inspira a estructurar la información de forma que funcione en mesa. La información sobre las Cámaras Letales del Gobierno en la secuencia Secuelas de El juego de rol de El Rey de Amarillo aparece en formato de preguntas frecuentes. Esto da pie al DJ para introducir algunos datos clave y luego animar a los jugadores a hacer preguntas sobre el mundo en el que crecieron sus personajes. Esas respuestas, diseñadas para facilitar su consulta, les revelan mucho más que estos dispositivos. Les permiten interactuar imaginativamente con la realidad alternativa del mundo posterior al régimen de Castaigne. El DJ podría extraer esa información de un fragmento de exposición del entorno con una estructura convencional. Y, de hecho, otros fragmentos del trasfondo del mundo se presentan en ese formato. Pero para este eje clave del entorno, me propuse ir más allá de la experiencia de lectura para visualizar cómo la información se verbaliza al pasar del DJ al jugador.

El sentido en mesa se adquiere al dirigir, y luego dirigir más, y también al dirigir.

Se desvanece con el tiempo y debe renovarse. Si no has dirigido partidas durante años, tu biógrafo podrá detectarlo. También podrá identificar la época en la que surgiste y cuándo dejaste de hacerlo.

El sentido en mesa actúa como combustible para el ejercicio imaginativo de ver sesiones en curso que utilizan tu material.

Los pasajes escritos con sentido en mesa no solo evitan los obstáculos y maximizan la diversión, sino que también ayudan al lector a imaginar el juego en progreso y lo genial que será reunir un grupo para dirigir su juego o escenario, en lugar de uno de los muchos otros que consumen su tiempo y afecto.

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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos de auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.

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