Alta fantasía con Espadas del Serpentino

por Kevin Kulp

Esta entrada forma parte de una colección. Para verlas todas pulsa en la etiqueta Linajes Serpentinos.

¿Quieres adaptar Espadas del Serpentino para jugar a un juego de alta fantasía en lugar de espada y brujería? Usa estas pautas y reglas caseras para capturar una atmósfera de fantasía clásica con héroes no humanos, magia clásica y dioses que conceden plegarias y otorgan milagros.

El tema va primero

Las reglas del juego están diseñadas para adaptar el juego a una experiencia específica. No son un fin en sí mismas, así que te animamos a que te diviertas modificando las reglas básicas de EdS para que se adapten al juego que quieres jugar. No dudes en cambiar estas reglas en tu juego de casa si no te convencen del todo y cuéntanos tus reglas caseras en redes sociales o en el chat de Telegram de Shadowlands.

Generación de personajes

Profesiones

Si llegas a EdS desde un sistema de clases, añade Profesiones adicionales siguiendo las pautas de Mezclar y combinar (EdS pág. 16). Estas Profesiones de EdS están diseñadas para capturar la esencia de las profesiones y clases de otros juegos.

  • Bárbaro: Detectar fragilidad, Dominio de la naturaleza, Sentido del peligro, Tácticas mortales. Tus habilidades sociales preferidas probablemente sean Provocar, Intimidación y Mando. Al menos una Lealtad debería ser con los Extranjeros.
  • Bardo: Arcanos, Secretos de la ciudad, Suerte increíble, Rumores escabrosos, etc. Apuesta por las habilidades sociales y las Lealtades locales.
  • Brujo: Corrupción, Divinidad, Saber olvidado, Suerte increíble. Piensa en tu patrón divino y elige esferas de Divinidad a juego. La combinación de Corrupción y Divinidad da como resultado un lanzador de conjuros poderoso y versátil con interesantes complicaciones que rastrear. Para una experiencia clásica de brujo, elige la esfera de Maldiciones y muchos puntos de Luchar para lanzar rayos hechiceros.
  • Clérigo: Divinidad, Profecía, Sangrar, Visión espiritual. Las esferas de Divinidad deberían estar vinculadas a los intereses de tu dios, al igual que tu arma preferida. Un sacerdocio más estudioso podría cambiar Profecía por Leyes y tradiciones.
  • Druida: Atención, Conocer monstruosidades, Divinidad, Dominio de la naturaleza. Gastar un punto de Dominio de la naturaleza te permitirá transformarte en un animal durante la escena; esto no afectará tu Salud ni tu Moral a menos que el DJ lo solicite, pero sí podría afectar tus capacidades de movimiento, Armadura y Modificador de Daño.
  • Explorador: Atención, Conocer monstruosidades, Tejemanejes, Dominio de la Naturaleza. Esto modela al explorador como un guerrero sigiloso en la naturaleza. Considera un arco como arma. Como explorador, podría valer la pena perder tu punto de construcción adicional para obtener tanto Tejemanejes como Tácticas mortales.
  • Ladrón: Rumores escabrosos, Secretos de la ciudad, Suerte increíble, Tejemanejes. Este es un clásico ladrón urbano. Para un aventurero más orientado al mazmorreo, cambia Rumores escabrosos por Atención.
  • Luchador: Conocer monstruosidades, Detectar fragilidad, Sentido del peligro, Tácticas mortales. Considera conseguir un escudo y una armadura pesada, y luego usar Provocación para atraer ataques en combate.
  • Mago: Arcanos, Profecía, Saber olvidado, Sangrar. Tienes mucha flexibilidad en el ámbito mágico, y la magia nigromántica se sentirá bastante diferente a la magia de alteración o evocación. Si te consideras un mago de guerra, podrías cambiar Profecía por Tácticas mortales.
  • Monje: Atención, Detectar fragilidad, Leyes y tradiciones, Visión espiritual. Podrías divertirte mucho con un monje que ataca a sus enemigos usando solo Influir, pero que lo presenta como si usara golpes físicos para atacar y afectar el espíritu en lugar del cuerpo. No resulta desequilibrado que el DJ le otorgue a un monje un modificador de +1 al Daño como si usara una espada, incluso cuando usa ataques sin armas.
  • Paladín: Divinidad, Leyes y tradiciones, Tácticas mortales, Visión espiritual. Las esferas de Divinidad están vinculadas a los intereses de tu dios o a la orden religiosa de tu paladín. Si prefieres empezar con un paladín que sane y cure enfermedades en lugar de lanzar milagros divinos, cambia Divinidad por Sangrar. Elige Confianza y Encanto si te consideras carismático.
  • Psiónico: Arcanos, Saber olvidado, Profecía, Rumores escabrosos. Las esferas arcanas deberían estar vinculadas a habilidades psíquicas clásicas como la telepatía y la telequinesis. Usa Guerra para atacar si tus habilidades psíquicas causan daño físico y Balance si erosionan la moral de tus enemigos.

Héroes no humanos

Usa las reglas de personajes héroes no humanos, incluyendo elfos, enanos y otras razas que normalmente no encajan con la espada y brujería. Busca la etiqueta Linajes serpentinos para encontrarlos todos.

Nivel de potencia

Para una campaña más larga, comienza a jugar con tus Héroes en el nivel principiante (EdS pág. 225): 8 puntos de construcción de habilidades de investigación, 25 puntos de construcción de habilidades generales, Salud y Moral divididas entre 15 puntos, dos Aliados y un Enemigo.

Alianzas (aún más) interesantes

Explica en detalle por qué tus Aliados son aliados (y con quién eres realmente amigo) y por qué tus Enemigos te desprecian (y quién en particular la tiene contigo).

Nuevas reglas

Algunas habilidades cambian de nombre y/o permiten usos parecidos. Otras son iguales, pero su percepción en un mundo de alta fantasía es completamente diferente.

Nuevas habilidades de investigación

  • Arcana: La habilidad de Taumaturgia (que ya, a su vez, es un sustituto de Corrupción, como se ve en la página 222 de EdS)cambia de nombre a Arcana en un juego de fantasía y tiene acceso a todas las esferas (EdS pág. 103) para los magos comunes. No puedes adquirir ningún rango en esta habilidad si tienes rangos de Corrupción, y no puedes adquirir ningún rango de Corrupción si tienes rangos de Arcana.
  • Corrupción: Es poco común y se considera hechicería oscura. Generalmente se considera tabú. El efecto negativo de gastar Corrupción puede variar según el lugar donde el hechicero obtenga su poder; en un entorno desértico, por ejemplo, la Corrupción podría quemar toda la vegetación cercana.
  • Divinidad: Te permite obtener pistas sobre los dioses, la religión y la magia divina. Tiene el mismo nivel de poder que Corrupción, pero con una compensación diferente por ese poder adicional (ver más adelante).
  • Dominio de la naturaleza: Permanece igual, pero incluye navegación en el mar. Si quieres un compañero animal, elige rangos de esta habilidad; cuantos más rangos, más hábil será tu familiar o compañero.
  • Sentido del peligro: Sustituye a Propósito delictivo (EdS pág. 24) con un nombre más fácil de recordar. Además de la descripción estándar, te advertirá antes de la mayoría de las trampas y emboscadas, especialmente aquellas que se interponen entre tú y la finalización de la aventura.
  • Visión espiritual ahora obtiene una Esfera por rango (ver más adelante). Gastar puntos de Visión espiritual te permite influir o manipular lo que percibes.

Habilidades generales

  • Hechicería: Elimina la habilidad general de Hechicería; en su lugar, usa solo Luchar e Influir. Los ataques de Hechicería que antes atacaban la Salud ahora funcionan con Luchar y con Influir si atacaban la Moral. Simplemente lo estás describiendo con tus Esferas de Arcana o Divinidad. Ignora la regla «Daño a Salud o Moral» de EdS pág. 102.
  • Tratar heridas: Cúrate automáticamente con la misma eficacia con la que curas a otros. (La regla oficial es un poco quisquillosa para un juego de acción y ralentiza excesivamente la partida cuando los personajes jugadores necesitan curarse). Recuerda que puedes describir tu habilidad Tratar heridas como un hechizo de curación mágica si lo deseas.

Talentos

  • ¡Rápido, bebe esto!: El talento de Tratar heridas ahora te permite curar a una persona por ronda sin usar tu acción. Esto te permite curar a dos personas en una ronda, gastando puntos por separado para cada una, o curar a alguien y luego realizar una acción diferente en la misma ronda.
  • Robo suertudo: El talento de Robo ahora te permite elegir un botín que hayas robado (dentro de los límites del DJ) al usar la habilidad. Este botín casi siempre es algún tipo de objeto, no pura Riqueza. Es una excelente manera de crear ganchos argumentales que conduzcan a futuras aventuras.

Riqueza

En las ciudades, el gasto de Riqueza determina tu estilo de vida y reputación como de costumbre (EdS pág.125). En la naturaleza o en la carretera, los gastos de Riqueza te ayudan a lidiar con el peligro en un montaje de viaje, realizado como un montaje de desafío (EdS pág. 217).

La Reputación sirve como «recursos que te permiten evitar amenazas». Gastas de 1 a 5 de Riqueza por partida como siempre; y al igual que la Reputación, la escala es -2, -1, +0, +1 y +2. Los jugadores pueden gastar puntos de Reputación positivos para mitigar los peligros. «Simplemente meto en mi nueva tienda para evitar la tormenta de arena. Estos increíbles camellos ni siquiera se inmutarán».

El DJ usa los puntos negativos para empeorar los peligros. «Te das cuenta de que el barril de agua tenía una fuga, lo cual es bueno porque el camello que lo transportaba podría desplomarse en cualquier momento».

Otros cambios en las reglas

  • Las tres mejores cosas de la vida ( SotS p. 17) te permiten repetir el lanzamiento de un dado, en lugar de darte +1 a una tirada de dados.
  • Al lanzar daño, la cantidad de puntos que gastaste en la tirada de ataque aumenta el resultado del dado más bajo que lanzaste, no un dado específico. Nosotros encontrar este Más rápido y más divertido .
  • No se requiere prueba de inconsciencia cuando la salud o la moral son bajas ( SotS p. 77). Ya hay suficientes penalizaciones cuando la salud o la moral son bajas (0 y -5).
  • La adquisición de ciertos objetos raros está sujeta a la afiliación de la facción; necesitas gastar un favor o un punto de aliado si el objeto que deseas está estrictamente controlado por la facción. Esto ocurre con mayor frecuencia al adquirir venenos raros del gremio de ladrones.
  • Otorga una mayor cantidad de fichas de Refresco ( SotS p. 98) por derrotar a un Adversario: 1 por un Mook, 2 por Héroe por un enemigo nombrado o un enemigo que no sea Mook; 3 por Héroe por un gran villano; y 4 por Héroe por un enemigo verdaderamente memorable.

Nuevas escuelas de magia

La magia funciona de una manera ligeramente diferente. Ahora hay varias escuelas de magia, asociadas a habilidades diferentes.

Arcana

Obtienes una Esfera por cada rango de Arcana que tengas, pero tu elección está limitada a las Esferas según la temática de tu personaje; por ejemplo, los bardos suelen centrarse en la magia de las emociones y los encantamientos.

El DJ puede añadir Esferas adicionales caso por caso. Deberías preguntarle, nunca se sabe.

Tus gastos de Arcana no crean Corrupción.

Divinidad

Por cada rango de Divinidad, obtienes una esfera relacionada con el área de creencia de tu dios. Por ejemplo, un dios menor de los caballos podría tener esferas que incluyan Caballos, Viajes y Guerra. Gastar puntos de Divinidad te permite implorar Milagros.

Tu cuerpo no está diseñado para canalizar energía divina. El efecto de los Milagros es similar al de la Corrupción, más poderoso que el gasto típico de otras habilidades. Cuando ganes tu primer rango en Divinidad, elige si tu Salud o Moral se ven afectadas (comprometidas) cuando lances Milagros poderosos.

Los Milagros son temáticos. por tus esferas divinas. Por cada punto de Divinidad que gastes en un milagro, pierdes temporalmente esa cantidad de rangos de tu Salud o Moral. Estos se renuevan por completo al comienzo de la siguiente aventura.

Ejemplo 1: Tu Divinidad consume Salud. Tienes 8 rangos de Salud y estás completamente curado. Al gastar 2 puntos de Divinidad, tu Salud máxima baja de 8 a 6 rangos hasta la siguiente aventura. Como no puedes tener una reserva superior a un rango, tu Salud actual también baja a 6.

Ejemplo 2: Tu Divinidad reduce tu Salud. Tienes 8 rangos de Salud y actualmente estás herido con una reserva de 4 de Salud. Al gastar 2 puntos de Divinidad, tu Salud máxima baja de 8 a 6 rangos hasta la siguiente aventura. Dado que tu reserva actual de 4 es inferior al nuevo rango máximo de 6, tu Salud actual no se ve afectada.

Visión espiritual

Esta habilidad ahora debe especializarse en los diferentes tipos de magia existentes. Esto limita el alcance de una habilidad flexible, permitiendo a los jugadores centrarse en lo que les resulte más interesante.

Al adquirir un rango en Visión espiritual, debes elegir a que Esfera se refiere de la lista siguiente:

  • Arcana: Puedes percibir la Corrupción y la magia arcana.
  • Dimensiones: Puedes percibir los portales planares.
  • Divinidad: Puedes percibir la magia divina.
  • Espíritus: Puedes percibir fantasmas y espíritus de la naturaleza.

Añade categorías adicionales (como la magia infernal) si tienen sentido para tu campaña.

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Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven.

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