83. Las decisiones inapelables del Guardián: el sistema de juego en La llamada de Cthulhu, 7ª edición
Charlas desde Shadowlands
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«Siempre he pensado que tales mundos extraños e inaccesibles existen ante nuestras propias narices, y ahora creo que he encontrado una forma de derribar las barreras. No bromeo.»
Desde el más allá, H. P. Lovecraft
Hoy dedicamos nuestro «Charlas desde Shadowlands» de los miércoles a desgranar las reglas básicas del sistema de juego de La llamada de Cthulhu en su séptima edición. Como es un tema tan especial, nos hemos tomado nuestro tiempo para comentar en profundidad los detalles del sistema, así que hoy podréis disfrutar de unos minutos extras de programa.
Esperamos que os guste, y si os surgen dudas, aquí nos tenéis para preguntarnos.
A continuación, como siempre, tenéis un resumen del contenido de hoy, y al final del post, el reproductor del pódcast.
¡Salud y Cthulhu!
Sistema de juego
Siguiendo con el orden que marca el libro «La Llamada de Cthulhu, Manual del Guardián 7ª edición», vamos a empezar a explicar el sistema que se utiliza para garantizar la imparcialidad y equilibrio en el juego, también para resolver conflictos y desafíos que irán apareciendo en la partida.
Es posible que alguna regla, del sistema de juego, pudiera ser confusa o inflexible en alguna situación, aunque se ha diseñado el juego procurando que esto no pase. En ese fatídico caso, la decisión del Guardián es inapelable, los jugadores podrán aportar ideas pero la última palabra será del Guardián o de la Guardiana.
Cuándo hacer una tirada
El libro nos dice que no hace falta hacer tiradas mientras todo nos parezca correcto y comprensible. La finalidad del juego es que todos los jugadores y el director de juego lo pasen lo mejor posible. Esto quiere decir que los jugadores pueden ir narrando lo que hacen sus personajes, el Guardián explicará la situación, el comportamiento y lo que hacen los personajes no jugadores.
Mientras todo el mundo esté contento y no vea nada extraño o poco creíble en el desarrollo del juego, no hace falta tirar ningún dado. Por ejemplo: lo que explica el Viejo Marsh (interpretado por el Guardián) sobre el paradero de unos libros desaparecidos de la biblioteca, es totalmente creíble y no hay ninguna razón para pensar que miente, entonces no hace falta tirar. En el momento que alguien diga que algo no le gusta, discrepa o no entiende lo que está sucediendo se podrá resolver mediante los dados.
De la misma forma, no hace falta hacer tiradas para acciones sencillas del día a día. Por ejemplo, cualquiera puede conducir un vehículo sin necesidad de tirar. Solo será necesario tirar cuándo se complique la escena, por ejemplo si conduces a toda velocidad mientras otro vehículo intenta sacarte de la calzada a base de embestidas.
Tiradas de habilidad
La palabra «tirada» se utilizará junto a una habilidad o característica que usaremos para la escena que esté sucediendo, por ejemplo, una «tirada de Descubrir» o una «tirada de Destreza». No obstante, el Guardián dirá qué habilidad o característica se usará para lo que se pretenda hacer. El jugador debe explicar con claridad lo que pretende hacer y el Guardián valorará si es aceptable, y en el caso de que no lo sea ayudará al jugador a reformular sus intenciones.
Tiradas de habilidad: establecer el nivel de dificultad
En el sistema de juego de La llamada de Cthulhu existen tres niveles de dificultad: Normal, Difícil y Extrema. El Guardián es el que establece este nivel para las tiradas.
Nivel de tirada Normal
El objetivo es que sea un desafío para una persona competente. Para tener éxito, se debe obtener un resultado con los dados igual o menor que el valor de la habilidad o característica del personaje. La dificultad Normal se usa en la mayoría de los casos.
Nivel de tirada Difícil
En este caso se trata de un desafío para un profesional. Para tener éxito, el resultado de los dados debe ser igual o menor a la mitad del valor de la habilidad o característica del personaje. La dificultad Difícil se usa de forma esporádica.
Nivel de dificultad Extrema
El desafío es para un experto. Para tener éxito, el resultado de los dados debe ser igual o menor que la quinta parte del valor de la habilidad o característica del personaje. Esta dificultad se utilizará en situaciones muy extremas.
El Guardián debe decidir si la tarea es sencilla y no necesita de una tirada de dados. Las tiradas hay que reservarlas para situaciones desafiantes, que generen tensión. Cuándo haya un enfrentamiento con un ser vivo, la dificultad vendrá condicionada por la habilidad o característica complementaría de ese ser. Esta habilidad la decidirá el Guardián y servirá para oponerse a las acciones del investigador (en las explicaciones de las habilidades ya comentamos cuáles se enfrentaban unas a otras). Partiendo de la base de que no solo los investigadores tienen valores de habilidades y características, los personajes no jugadores, monstruos, animales, dioses, etc. también las tienen.
Cómo definir la dificultad cuándo se enfrenta el investigador a un ser:
- Cuándo la habilidad o característica del adversario es inferior al 50%, la dificultad será Normal.
- Si la habilidad o característica del adversario está entre el 51% y 89% el nivel de dificultad será Difícil.
- Y por último cuándo se encuentre por encima del 90%, el nivel de dificultad será Extremo.
Cuando el adversario esté inerte, el Guardián explicará la dificultad.
El Guardián deberá dejar que los jugadores sean los que por norma general tiren los dados, presentando las escenas para que sea así. Por ejemplo, el investigador usará Sigilo para seguir furtivamente a un sectario, este será el que dé el nivel de dificultad con su habilidad de Descubrir. A la inversa, si un sectario está siguiendo al investigador, el jugador tirara por Descubrir con nivel de dificultad Sigilo. Los jugadores deberían hacer más tiradas que el Guardián.
Tirando los dados: éxito o fracaso
Solo existen dos posibilidades en una tirada de dados, éxito o fracaso. Cada habilidad y característica tiene tres divisiones de resultado (completo, mitad y quinta parte) estas no son gradaciones de éxito. Cuándo la tirada de dados es igual o menor que lo requerido por la dificultad, el objetivo se logra. El valor es independiente y cualquier otra interpretación queda a discreción del Guardián.
Éxito
El resultado es igual o menor al establecido por el Guardián con el nivel de dificultad. El investigador ha conseguido su objetivo, este puede narrar la descripción del desenlace aunque moderado por el Guardián, eso hará que ambos estén involucrados en la descripción.
Fracaso
El jugador no lleva a cabo lo que había anunciado, la forma de fracasar dependerá totalmente del Guardián. Las circunstancias dirán qué sucede pero en principio no deben causar daño ni pérdida de cordura. Fallar una tirada puede suponer fracasar en lugar de ser un intento fallido, si decide forzar la tirada y fracasa una segunda vez pasarán cosas peores. El Guardián debe guardarse «lo peor que pueda pasar» para las tiradas forzadas fallidas.
Forzar una tirada
Forzar una tirada de habilidad supone una segunda y última oportunidad de conseguir el objetivo que el jugador se ha propuesto. Esta tirada debe ser justificada por el jugador y el Guardián aceptará lo que este le explique si es viable y justificable.
El jugador, al forzar la tirada, está dando permiso al Guardián para poner consecuencias terribles si la tirada falla por segunda vez. Esto representa llevar la situación al límite. Ejemplos de casos:
- Intentar tirar una puerta abajo, puede significar que te lances hacia ella sin preocuparte por tu seguridad.
- Si intentas persuadir a un policía, puede que este te arreste.
- En el caso de escalar un muro, aunque sea muy complicado, sigues hacia arriba.
Esto no significa que solo se hace una nueva tirada, significa que el tiempo pasa, segundos, horas dependerá de la situación.
Las tiradas de Suerte, Cordura, combate y las que determinan el daño o perdida de cordura, no se pueden forzar.
Anticipando el fracaso
El Guardián debe explicar los riesgos antes de que una tirada forzada sea realizada y los jugadores tienen que conocer el peligro y evaluar el riesgo. El Guardián anticipa las consecuencias para resaltar el dramatismo o la tensión.
- Tener éxito significa que se consigue y no se produce ninguna consecuencia del fracaso.
- Fracasar significa dar carta blanca al Guardián sobre el desenlace, daño, perdida de Cordura, pérdida de equipo, ser capturado, etc.
Tiradas Fallidas y Finales repentinos
EL Guardián no debe acabar con los investigadores para no dar fin a la aventura siempre que sea posible, hay que pensar qué se puede hacer antes de acabar con la vida del personaje.
Varios personajes para una sola tirada de habilidad
Los personajes, según la situación pueden trabajar juntos. El sentido común y la decisión del Guardián determinarán que trabajen juntos o no, también si es necesario que todos o solo un jugador pase la tirada. Ejemplos:
- Para estudiar un libro entre varios, deben ir pasándoselo y en unas horas terminarlo.
- Buscar libros en una biblioteca.
- En el caso de intentar abrir una cerradura, no será posible trabajar unidos.
- Al pasar con Sigilo ante un peligro, todos tendrán que pasar la tirada para no ser descubiertos.
Limites físicos humanos
Los investigadores son humanos y por eso deben tener un límite, este será en cada habilidad y característica diferente. Para determinar el límite, se debe sumar el valor de la habilidad o característica más 100. Si lo que necesitamos hacer tiene una dificultad superior a ese valor será imposible para el investigador hacerlo, aunque puede ser ayudado para bajar el valor necesario. Ejemplos:
- Si un investigador tiene una Fuerza de 40, su límite para usarla está en 140. Si intenta levantar una viga de 150 de Tamaño, le será imposible.
- Si otro investigador con Fuerza 40 viene a ayudarle, al Tamaño se le restará esta nueva fuerza dando 110. De esta forma podrá intentar levantar la viga puesto que ya es inferior a su límite. Aunque queda un nivel de dificultad Extrema, se puede intentar.
Críticos y Pifias
El resultado de 01natural, sin variaciones de Suerte, en cualquier tirada de habilidad es un crítico, esto significa que se consigue el objetivo y de una forma más que beneficiosa para el investigador.
La pifia es todo lo contrario, si sacamos el fatídico 100 ocurrirá lo peor posible. La decisión indiscutible del Guardián decidirá qué le ocurre al investigador o cómo le pasa el fracaso en el objetivo. Hay dos niveles, en una tirada con nivel Normal solo sacando un 100 haremos una pifia, con un nivel difícil tenemos que sacar entre un 96 y un 100 para hacer una pifia.
Suerte
El Guardián puede solicitar una tirada de Suerte cuando la situación así lo requiera, como para encontrar un taxi de madrugada en un barrio conflictivo. Cuándo la tirada sea conjunta, el jugador con menor valor deberá hacer la tirada para todo el grupo. En el momento que deba ocurrir algo adverso, el Guardián puede preguntar quién tiene menor puntuación y que recaiga la consecuencia en él.
Regla opcional
Cuando se haya hecho una tirada de habilidad y se haya fracasado, se puede gastar puntos de suerte para modificar la puntuación y pasar la tirada. En las tiradas forzadas no se puede usar. Recuperaremos Suerte al final de la sesión, tirará 1D100 y si el resultado es mayor que su Suerte actual podrá subirla en 1D10.
Tirada de Inteligencia e Idea
EL Guardián puede pedir una tirada de Inteligencia para resolver un enigma.
Por ejemplo, en el caso que los investigadores se queden encallados sin saber qué hacer pueden pedir tirar por Idea. El Guardián les dará alguna pista, si han pasado la tirada de Inteligencia, esta será sin ninguna dificultad, no pasarla quizá signifique un coste para obtener las pista necesaria.
Tirada de Conocimientos
Los Conocimientos son los que tiene disponible el investigador en su mente, una tirada por ellos será por Educación, para saber cosas necesarias en ese momento.
Tiradas de Habilidad enfrentadas
En ocasiones varios jugadores querrán hacer la misma acción o tener un combate entre ellos. Para enfrentarse elegirán la habilidad que mejor les convenga. Los dos tirarán los dados y enfrentarán sus resultados. Pifia, Fracaso, Éxito Normal, Éxito Difícil, Éxito Extremo o Éxito Crítico. El que tenga mejor valor ganará el otro perderá.
Dados de Bonificación y Penalización
Cada situación puede tener condiciones que ayuden o entorpezcan alcanzar el objetivo de los investigadores. Cuándo esto sucede se puede lanzar un segundo dado de decenas. En el caso de que las condiciones ayuden, se elegirá el dado de menor resultado, y cuando entorpezcan se cogerá el de mayor resultado. Solo el Guardián puede decidir adjudicar la tirada de este tercer dado.
Niveles de dificultad
Es posible combinar los dados de bonificación y penalización con los niveles de dificultad, la situación será la que lo demande. Por ejemplo, se puede estar en una posición elevada para tener un dado de bonificación pero la distancia para un disparo certero sube el nivel de dificultad para un francotirador.
Tiradas de habilidades combinadas
Habrá momentos en que sean necesarias varias habilidades para obtener un objetivo. En ese caso decidiremos qué dos habilidades usaremos, y el Guardián nos pedirá con una sola tirada pasar las dos habilidades, o con solo una le servirá.
Habilidades Personales
Charlatanería, Encanto, Intimidar y Persuasión, estas habilidades personales siempre estarán intentado causar un cambio en la actitud de alguien. Para obtener un nivel de dificultad en estos casos, el Guardián deberá pensar qué valor tiene el adversario para poner una dificultad al objetivo del investigador. La actitud de este también puede bajar o subir la dificultad.
- Si el valor de la habilidad enfrentada en inferior a 50% la dificultad es Normal
- Con un valor de 50% a 89% la dificultad es Difícil
- Y con un valor de 90% o más tendremos un nivel de dificultad Extrema
Recompensas de la experiencia. Fase de desarrollo del investigador
Al final de la aventura, campaña o capítulo llega el momento de hacer evolucionar al investigador. Mientras estábamos jugando, hemos ido marcando cada habilidad que hemos usado con Éxito. Para poder subirlas deberemos tirar 1D100 y conseguir un valor superior al valor actual de la habilidad. Una vez conseguido podremos aumentar ese valor en 1D10. Haremos una tirada por cada habilidad usada.
Cuándo alcancemos un 90% en una habilidad, el investigador añadirá 2D10 a su cordura (la autoestima y la disciplina tienen su recompensa).
Se pueden obtener puntos de Cordura al transcurrir el tiempo en un aspecto de su trasfondo. Este puede ser ampliado como uno quiera siempre que sea lógico y el Guardián esté de acuerdo. El Crédito fue tratado de forma extensa en otra entrada. Los Contactos vienen del trasfondo y la ocupación del investigador. Todos pueden aprender, pero deberán asistir a un centro de enseñanza y eso significa pasar tiempo en ellos, 1d10 en la habilidad aprendida.
Envejecer
El tiempo pasa para todo investigador, en las campañas será el momento para usar este concepto:
- Cumplir 20 años mejora con una tirada de Educación y reparte 5 puntos entre Fuerza y Tamaño.
- A los 40 años mejora la Educación en 5 puntos, resta 5 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y resta 5 puntos a la Apariencia. Resta también 1 punto al movimiento.
- Con 50 años haremos una tirada de mejora de Educación, resta 5 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y resta 5 puntos a la Apariencia. Resta también 1 punto al movimiento.
- 60 años mejora la Educación en una tirada, resta 10 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y resta 5 puntos a la Apariencia. Resta también 1 punto al movimiento.
- A los 70 años resta 20 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y resta 5 puntos a la Apariencia. Resta también 1 punto al movimiento.
- Con los 80 años resta 40 puntos entre Fuerza, Constitución y Destreza, y resta 5 puntos a la Apariencia. Resta también 1 punto al movimiento.
- Más allá de los 90 resta 80 puntos entre Destreza, Fuerza y Constitución por cada década pasada.
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