Por Robin D. Laws

En este gancho de aventura se plantea una extraña investigación preadolescente para Fear Itself, la emoción por la exploración de Marte se transforma en terror alienígena en un tranquilo pueblecito.
A nuestros jóvenes protagonistas se les asigna en clase una presentación grupal sobre la última misión del Mars Rover de la NASA. Preparan su exposición por videoconferencia mientras examinan imágenes de la web de la NASA.
A medida que la conversación se desvanece, un miembro del grupo oye un alarmante golpeteo fuera de la casa. Este personaje jugador está solo en la casa por razones que el jugador debe especificar. Sale a comprobarlo y ve al Mars Rover revisando sus cubos de basura. Al ver que lo han avistado, se aleja traqueteando, desapareciendo de la vista a pesar de su desgarbada construcción.
El grupo podría reunirse entonces para buscarlo. O alarmarse al día siguiente, al encontrarse con un mapache, un coyote u otro ejemplar de fauna local, sometido al mismo tipo de disección descrito en los relatos de mutilación de ganado. Cerca: huellas de pisadas que se parecen mucho al robot. Si preguntan a la NASA son ignorados, pero investigadores del gobierno aparecen para hacer preguntas. Y luego desaparecen, con su vehículo aún en marcha junto a la carretera.
El grupo se entera de más avistamientos, pero solo de sus compañeros de clase. Cada vez que les preguntan al respecto, los adultos dicen convincentemente que no han visto nada o se quedan atónitos, indicando que les han manipulado la memoria.
Los niños ven a ese segundo grupo de adultos construyendo algo por la noche, moviéndose robóticamente, como si estuvieran bajo control externo. Tras observarlo —con la amenaza de ser descubiertos y una persecución— pueden determinar que se trata de algún tipo de corral.
Vistas de cerca, los robots sonda no coinciden del todo con las versiones de la NASA. Líneas que deberían ser rectas muestran irregularidades orgánicas. El metal respira. Una cámara parpadea, revelando un globo ocular.
Al capturar una de las sondas y realizar una inversión de 1 punto en Ciencias, no solo pueden comunicarse con ella, sino obligarla a revelar su historia. Pertenece a una raza alienígena que cambia de forma. Sus habitantes encontraron la sonda en Marte y la confundieron con la forma de vida dominante de la Tierra. Poco después de que su nave de asalto aterrizara en la antigua cantera a las afueras del pueblo, se dieron cuenta de que habían elegido la forma equivocada. Pero no importa: aun así lograron desplazarse, cautivando psíquicamente a suficientes víctimas para que la matanza comenzara pronto. Esos investigadores de la agencia espacial parecían un impedimento al principio, pero rápidamente se convirtieron en el aperitivo del gran festín que se avecina.
Solo los jóvenes son inmunes a sus poderes psíquicos, lo que deja a nuestros héroes solos para destruir el corral antes de que se convierta en un matadero, eliminando a los cambiaformas y su nave. Construye tu conclusión en torno al plan de los jugadores, añadiendo algún que otro obstáculo sorpresa por el camino.
Monstruos sonda
Estadísticas
- Habilidades generales: Aberración 14, Atletismo 4, Golpe psíquico 10, Huida 12, Salud 10
- Umbral de golpe: 3
- Modificador de Alerta: +1
- Modificador de Sigilo: -2
- Modificador de daño: +3 (golpe psíquico contra dultos); -2 (golpe psíquico contra adolescentes o menor)
- Armadura: Ninguna
Habilidades especiales
Poderes aberrantes: Puede alterar su superficie exterior a una frecuencia fuera del espectro visible humano, gastando 1 punto de Aberración por observador adulto o 2 por observador más joven para volverse efectivamente invisible. Puede borrarse de la memoria de cualquier adulto con un gasto de 1 punto de Aberración y ganar obediencia de un adulto con un gasto de 2 puntos. Refresca Aberración al anochecer todos los días.
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