por Kevin Kulp
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Además de la manipulación política y las potentes habilidades sociales, Espadas del Serpentino tiene cuatro profesiones principales para tu héroe: guerrero, ladrón, centinela (piensa en “guardia de la ciudad o inquisidor”) y hechicero. Hablemos de este último. Si te preguntas cómo puedes partir en dos una torre de piedra con un movimiento de tu mano, o voltear a tus enemigos derrotados del revés solo para horrorizar a los que quedan, sigue leyendo.
La brujería nunca es “buena”
“La brujería es rara y peligrosa, y rara vez se puede confiar en ella. La brujería corrompe y tiene un coste. Sus reglas y orígenes son poco conocidos”. – Un mantra de diseño de Espadas del Serpentino
A menos que el DM decida lo contrario, la brujería de este juego (como en la mayoría de las novelas de espadas y brujería) es oscura y peligrosa. Queríamos algo que tuviera garra, que fuera tremendamente flexible (tal como puede ser la brujería de fantasía clásica), que mantuviera una sensación de asombro y que dependiera en gran medida de la creatividad y la imaginación del jugador. Dicho esto, no quería reglas que requirieran su propio subsistema. Entonces, ¿cómo diablos permites una magia poderosa que se mantenga equilibrada con otras habilidades de GUMSHOE?
La respuesta está tanto en la mecánica del juego como en la ficción narrativa.
La mecánica
Mecánicamente, lo logramos con una habilidad general (Hechicería) y una habilidad de investigación (Corrupción). Usas Hechicería como cualquier otra habilidad general; es con lo que atacas y un rango de 8 o más significa que tus ataques pueden afectar a más de un enemigo cuando atacas. En combate, gastarás puntos de Hechicería para herir a tus enemigos y luego describirás cómo se ven esos ataques inspirándote en tus Esferas (ver a continuación).
Tu Hechicero tiene la esfera de Planta. Atacas a un mercenario usando la habilidad general Hechicería, golpeas con éxito y obtienes 5 puntos de daño (un número que podrías, pero eliges no hacerlo, aumentar a un costo). Describes cómo las verduras que este mercenario comió para el almuerzo brotan en su estómago y envían enredaderas por su tráquea para ahogarlo. Le hiciste suficiente daño para derrotarlo, así que describes cómo su cadáver cae y rápidamente estalla en enredaderas sésiles. Lo dejas atrás mientras te adentras más en la mansión de tu enemigo.
El poder de tu potencial de hechicero se mide por tu rango de Corrupción. La Corrupción es una habilidad de investigación y cuantos más rangos de Corrupción tengas, mayor será tu potencial para rehacer el mundo que te rodea. Puedes gastar Corrupción para hacer daño adicional o para crear un efecto que no se pueda explicar de otra manera. Detener el tiempo, derretir paredes, volar… si el efecto cae dentro de tus Esferas, puedes gastar Corrupción (con los riesgos apropiados) y describir lo que sucede en el lugar. No se requiere preparación de hechizos. Por supuesto, los puntos de la reserva de investigación como Corrupción no se actualizan hasta el final de una aventura, por lo que solo podrás lanzar hechizos tan poderosos cuando realmente cuenten.
Estás en un pequeño parque de la ciudad y utilizas tus puntos de Corrupción. Eres un hechicero de plantas, así que le dices al DM que estás animando a todos los árboles del parque y enviándolos a destrozar piedra por piedra el frente del gremio de asesinos. Gastas 2 puntos de Corrupción (lo suficiente para un hechizo de este poder que solo está destinado a expulsar a tu enemigo de una manera increíblemente llamativa), contaminando psíquicamente el mundo que te rodea mientras lo haces, y luego sigues a los muchos árboles por la calle mientras esperas para acabar con tu enemigo que huye.
Un héroe con solo 1 rango de Corrupción pero un alto rango de Hechicería tiene un excelente dominio de la técnica de duelo de hechicería, pero no mucho poder en bruto. Un hechicero con un alto rango de Corrupción pero no muchos puntos en hechicería puede crear increíbles efectos que alteren el mundo, pero no está entrenado en combate. Un hechicero experto en ambas áreas es uno que otros probablemente encuentren aterrador.
La ficción
Tu habilidad como hechicero probablemente provenga de una de dos fuentes. ¿Encontraste los antiguos escritos del pueblo serpentino, gente serpiente que murió hace mucho tiempo y que vivió aquí miles de años antes de que llegaran los humanos? Si es así, una escritura retorcida saltó de una tablilla a tu mente, donde se enrosca y se retuerce y exige ser lanzada. Si eres fan del Mundodisco de Terry Pratchett, esto podría ser comparable a cómo Rincewind aprendió ese hechizo increíblemente poderoso que de ninguna manera estaba preparado para lanzar.
O tal vez hiciste un trato con un dios pequeño o le rendiste homenaje al altar de piedra olvidado de un demonio desterrado hace mucho tiempo en las profundidades del pantano. Ahora esa entidad única literalmente se ha instalado dentro de tu alma y, a cambio de miedo, oración o respeto, te otorga la capacidad de realizar magias imposibles. Si entrecierras los ojos un poco, la espada negra devoradora de almas de Elric de Melniboné, Stormbringer, podría compararse con un demonio así, que le otorga fuerza y poder a Elric a cambio de víctimas.
— o —
Como mencioné en redes sociales recientemente, la única razón por la que se incluyeron dioses y demonios pequeños en primer lugar es para tener algo sarcástico que interpretar con una voz que solo ese jugador pudiera escuchar.
Jugador hechicero, al PNJ: “Gracias, ha sido…”
Kevin, con un gruñido cada vez más fuerte, interpretando al demonio hechicero: “¡Mátenlo! ¡Despelléjenlo vivo y dedíquenme su muerte, y les prometo placeres que no pueden concebir!”
Jugador: “… un placer conocerlos. ¡Cállate, cállate, cállate!”
PNJ: “Espera, ¿qué? ¿Perdón?”
— o —
De cualquier forma, ahora tienes acceso a la Hechicería. Tu Hechicería afecta la Salud de la víctima (lastima físicamente a las personas) o su Moral (las aterroriza o agota mentalmente), lo que se decide cuando creas a tu Héroe. Tendrás una o más Esferas de Hechicería: temas que puedes inventar que afectan el aspecto de tu Hechicería y de lo que es capaz. Todo lo que hagas que involucre a la Hechicería debe ser descrito por ti como algo que encaja dentro de esas Esferas.
Por ejemplo, tomemos como inspiración el clásico relato corto de Fafhrd y el Ratonero Gris “Ill-Met in Lankhmar” de Fritz Lieber. Decides que quieres jugar con un Hechicero similar a Hristimilo, aliado al gremio de ladrones, y eliges que tu Hechicería afecte a la Salud. Con 2 rangos de Corrupción (ver abajo), reclamas las esferas de Rata y Humo. Cada pizca de magia que hagas debe describirse como si estuviera involucrando ratas o nieblas negras y pegajosas en la ciudad; puedes describir tus ataques como si tus enemigos fueran roídos por una multitud de alimañas, o como humo negro envuelto en una soga de estrangulamiento alrededor del cuello de tu enemigo. Estás infligiendo la misma cantidad de daño con tu ataque de cualquier manera, pero cómo lo describas es una cuestión de estilo.
Y francamente, eso es importante. Las reglas de Espadas del Serpentino dictan cuánto daño hace tu ataque, y luego tú lo describes como quieras. Queremos que la Hechicería se sienta única y misteriosa, diferente de persona a persona. Permitir que los jugadores definan la naturaleza de su propia Hechicería ayuda.
Puedes usar Hechicería (¡sin necesidad de tiradas!) para describir cualquier cosa que harías normalmente: el hechicero anterior podría usar ratas o vapores negros asquerosos para cerrar una puerta, ya que podría levantarse y cerrarla fácilmente a la antigua usanza, y puedes atacar con ella de manera segura. Si estás intentando encontrar una pista o una pista relacionada con la brujería, nunca necesitarás tirar ni gastar puntos para ello. Solo te pones a ti mismo o a otros en riesgo cuando quieres crear efectos que rompan las reglas y que no se podrían crear en el juego de otra manera. Crearás estos efectos más poderosos gastando puntos de investigación de Corrupción (de nuevo, mira a continuación), y los resultados pueden ser notables. Si tuvieras la esfera de Piedra, por ejemplo, podrías gastar 3 o más puntos de Corrupción para literalmente partir un edificio de piedra por la mitad… útil cuando eres malo abriendo cerraduras. Pero no crearás fuego, porque eso no tiene nada que ver con la piedra.
La magia poderosa tiene un costo. Como dijimos, la brujería nunca es algo agradable. El poder se canaliza desde una realidad corrupta y antinatural que enferma y distorsiona el área que la rodea. Al lanzar hechizos poderosos y crear corrupción, siempre es tu elección si contaminas el área que te rodea (dañando la moral de tus aliados y creando contaminación espiritual) o canalizas la corrupción hacia tu propio cuerpo (cambiando algo pequeño de tu apariencia). Si alguna vez te preguntaste por qué los hechiceros de espadas y brujería usan capas y a veces tienen apariencias antinaturales, como Ningauble de los Siete Ojos en las afueras de Lankhmar, esta sería la razón.
Si te gusta la idea de la Hechicería pero odias la idea de la Corrupción, mira la variante de Brujería. Esto te permite acceder a las esferas de Alquimia, Veneno, Enfermedad, Mesmerismo y similares sin ningún riesgo de Corrupción. Hay otras reglas si quieres ponerte elegante: nombres verdaderos por los que negociarás con entidades antinaturales, maldiciones de muerte y objetos de hechicería. Sin embargo, en esencia, la brujería te permite crear efectos únicos que no puedes obtener de ninguna otra manera. Sólo recuerda que tendrás que pagar el precio en corrupción.
Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven.