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DRS Estirpe de Dunwich 10/x
Retirarse del combate
Puede que un personaje prefiera intentar zafarse de un combate cuerpo a cuerpo en vez de
elegir una Maniobra con la que actuar o responder. Para retirarse del combate, el personaje
participa en la tirada enfrentada propia del emparejamiento, pero lanzando por su parte tantos
dados como su valor de Físico. Si vence el chequeo enfrentado puede retirarse tantos metros
como el valor de su Físico más cinco, más un metro por cada éxito por el que haya superado
a su oponente en la tirada. Esa Maniobra da por concluido su turno (salvo que tenga que
Defenderse de nuevos ataques recibidos durante el resto del turno de combate).
Si quieres una experiencia más cinematográfica puedes decidir permitir que el personaje
utilice los éxitos extras de la tirada de retirarse para realizar una maniobra encadenada y
disparar, por ejemplo (es decir, si logra destrabarse y obtiene dos éxitos extras, en vez de
aumentar la distancia a la que se aleja, puede utilizar esos dos éxitos como dados de disparo).
Acciones múltiples
Además de lo ya comentado para maniobras en que se quiera Ganar una posición ventajosa,
cambiar un cargador, o resolver el encasquillado de un arma, no está de más recordar que la
regla de encadenar acciones puede utilizarse con relativa normalidad en situaciones de
combate. Si bien solo una de las acciones puede estar encaminada a causar daño.
Un personaje puede decidir moverse antes de atacar, o realizar algún otro tipo de acción
previa a la tirada de impacto. Como ejemplo podríamos pensar en buscar cobertura antes de
disparar. Estas reglas se aplican cuando las varias acciones quieren realizarse en UN mismo
turno de combate.
A efectos mecánicos el personaje debe realizar el chequeo de movimiento (generalmente se
tratará de una tirada de Físico) y los éxitos extras que logre determinan la cantidad máxima
de dados que puede tirar ese turno para su acción de combate. Este máximo es absoluto, y no
puede aumentarse pasando dados de daño a la tirada para impactar.
Esta es la misma regla que se utiliza cuando se desea cambiar el cargador y disparar en un
mismo turno.
Ataques inesperados o por sorpresa
Este reglamento contempla dos tipos de ataque “por sorpresa”, en función de si el oponente
es consciente de la presencia del atacante o no:
- .Ataque inesperado Se refiere a un ataque realizado por alguien que está a la vista de su oponente cuando este no se espera una maniobra agresiva. Por ejemplo, mientras están conversando. En este caso, el ataque se resuelve normalmente como una tirada enfrentada, con el Objetivo limitado a responder con la Maniobra Atacar para dañar. La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado en los que no haya obtenido éxito.
- .Ataque por sorpresa Se refiere a un ataque cuando la presencia del atacante es desconocida por la víctima. Por ejemplo, al golpear por la espalda a un vigía. En este caso, el atacante debe comenzar por realizar una tirada de Físico (se aplica la especialización Sigilo o equivalente). Los éxitos extras de la tirada de Físico se suman a la tirada para impactar. (Un fallo en la tirada de Físico solo implica que se suman cero dados, una pifia convierte este ataque en un “ataque inesperado”). La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado que no hayan obtenido éxito.