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DRS Estirpe de Dunwich 14/x
Tensión mental
La tensión mental soportada en un momento dado por un personaje puede modificar su
interacción con lo que le rodea, bien de forma temporal, cuando se recupere, bien de forma
continuada, si la acumulación de tensión no se ha resuelto a tiempo y llega un momento en
que su cerebro ya no da para más.
Cada situación potencialmente estresante supone, potencialmente, aumentar la Tensión
mental. Mecánicamente, esto se representa con una serie de dados de Tensión que conlleva.
Nótese que, si hay varios personajes expuestos al mismo estímulo, cada jugador debe lanzar
los dados por separado, es decir, la misma situación provoca diferentes impactos en
diferentes individuos.
El registro de Tensión mental
La ficha de personaje incluye una sección con un registro de Tensión mental (que funciona de
manera similar al de Vitalidad).
Este registro cuenta con cuatro casillas, marcadas de esta manera: 1-2, 3-4, 5, 6. Lanza los
dados de Tensión y tacha las casillas que muestren esos resultados (si están sin marcar). Si el
resultado obtenido corresponde a una casilla que ya estaba marcada, el PJ sufre un episodio
de enajenación transitoria y pierde el control de su personaje durante una cantidad de minutos
igual al resultado obtenido. En función de la situación, el GM debe decidir si el personaje
pasa esos minutos, huyendo, o en posición fetal, o luchando fiera (aunque es probable que
inútilmente) contra la amenaza que le ha impresionado. Este episodio le sirve a su cerebro
como válvula de escape, y le permite borrar la marca de esa casilla.
Cuando se han tachado las casillas 1-2 Y 3-4, el personaje está intranquilo y está empezando
a pensar en alejarse del lugar. Si un personaje con las casillas 1-2 y 3-4 marcadas se ve
obligado a marcar también la casilla 5 o la 6, la adrenalina comienza a tomar el control y a
partir de ese momento, hasta que se tranquilice, sus chequeos de Físico reciben un
modificador de +1d, y todos los demás, una penalización de -1d. Si se da el caso de que todas
las casillas están tachadas, los modificadores pasan a ser +2d/-2d. Recuerda que tener todas
las casillas tachadas no implica perder el control del personaje, significa estar al límite.
También, en el momento en que todas las casillas estén marcadas, el PJ suma un Punto de
Locura subyacente. Los detalles se explican un poco más adelante.
Estímulos de Tensión mental
Algunas situaciones típicas de partidas de terror y el impacto de Tensión mental asociado,
para que puedas utilizarlas como guía:
Encontrar un animal muerto, velas y un recipiente con sangre 1d
Ver un cadáver por sorpresa 1d
Encontrar un cadáver calcinado 1d
Encontrar los restos de una ceremonia en la que ha habido un sacrificio humano 2d
Ver los restos del sacrificio humano 2d
Despertar atado en un entorno extraño 2d
Ser atacado de manera organizada por un grupo de ratas o insectos 2d
Ver un gul o un profundo 2d
Verte obligado a matar a un conocido inocente 2d
Ver cómo un conocido te elige como sacrificio humano en una ceremonia 3d
Ser el sacrificio humano en una ceremonia 3d
Ver como el cielo se tiñe de rojo 4d
Ver al Gran Cthulhu 32d
Impactos masivos
Si un solo impacto provoca 6d o más, antes de lanzar esos dados, añade a la ficha un Punto de
Locura subyacente por cada 5d, y aplica la regla normal con el resto de dados.
Por ejemplo, si una situación causa 8d, añade un Punto de Locura Subyacente a la ficha, y
lanza 3d para calcular el impacto inmediato.
El impacto ha sido tal que el cerebro del personaje no ha podido procesarlo en el momento.
Tranquilizarse
Cuando un personaje ya no esté expuesto a una situación estresante (la criatura ya no está, ha
amanecido, han salido de la casa…), puede descansar e intentar tranquilizarse. Cada hora de
tranquilidad permite realizar un chequeo con 4d. Cada éxito logrado en este chequeo permite
borrar la marca de una casilla del registro de Tensión mental (comenzando por las de
números más altos).
Trastornos a largo plazo
Al final de la sesión, cada jugador debe lanzar tantos dados como puntos de locura
subyacente tenga su personaje. Ignora los resultados “5” (éxitos, el cerebro es capaz de lidiar
con ese estrés), y por cada “6” (éxitos dobles) ignora uno de los dados en que hayas obtenido
fallo. La cantidad de dados con fallos que queden es la gravedad del Trastorno a largo plazo
que adquiere el PJ. Borra tantos Puntos de Locura subyacente como fallos hayas obtenido
(como anteriormente, este trastorno libera tensión en el cerebro).
Lo recomendable es que el jugador hable con el GM para decidir qué trastorno es coherente
con la situación sufrida y con la personalidad y la historia del personaje. Puede que comience
a desarrollar su propia teoría de la conspiración (“Ahora todo tiene sentido”), se vuelva
paranoico y se quiera cambiar de piso a una casa de campo sin teléfono (“Y vosotros sabíais
lo que iba a pasar desde el principio, ¿verdad?”), que limpie sus cubiertos nerviosamente
antes de cada comida, o que siempre dé tres vueltas a la manzana antes de aparcar… por si
acaso.
Si un personaje desarrolla un trastorno y, posteriormente adquiere otro, este segundo puede
ser un agudizamiento del primero u otro diferente que se genere en paralelo. El GM debe
decidir lo más adecuado. Si prefiere agudizar el original, la nueva gravedad será igual a la
mayor de las dos (la antigua o la nueva) más un grado.