940. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XII

DRS Estirpe de Dunwich 12/x

A punto de morir

Si un personaje ha tachado más de la mitad de las casillas del registro de Vitalidad necesita
asistencia médica. Un personaje en esa situación puede seguir combatiendo (de eso se
encarga la adrenalina), pero en cuanto la pelea termina (o en el momento en que queda
inconsciente/incapacitado), el cuerpo empieza a dejar de responder y requiere asistencia
urgente.
Cada turno debe realizar una tirada de Físico para evitar tener que marcar otra casilla de daño
(cada vez, la de mayor valor que esté sin tachar). Si la casilla tachada de esta manera
corresponde a un valor par, a la vez se debe tachar una casilla del registro de Incapacitación
(lo que acabaría llevando a que perdiera la consciencia, una vez acabaran tachadas las
cuatro).
Para evitar que el personaje tenga que seguir tirando cada turno puede intentar estabilizársele.
Para ello, otro personaje (PJ o PNJ) debe realizar un chequeo de Erudición o Técnica (en
ambos casos la especialización Primeros auxilios o Medicina es relevante) con un
modificador de -1d, y con un tope de tantos dados como el mayor valor de entre las casillas
de daño sin tachar que tenga el atendido. Un éxito implica que el personaje está estabilizado y
no necesitará realizar más chequeos de Físico. Cada éxito extra permite desmarcar una casilla
de Incapacitación.

Protección

Existen diferentes tipos de protección útil contra el daño.

Armadura balística

Está diseñada para evitar que el proyectil penetre en el cuerpo, pero no libra del impacto en sí
(ni de la fuerza cinética que el proyectil descargue contra el cuerpo). La regla para alguien
utilizando esta es que todos los dados de daño del impacto se consideran Daño No Letal (solo
se cuentan los resultados pares, que van tanto al casillero de daño como al de Incapacitación).
En el caso de armas con valor de Trauma, una armadura balística anula este (ya que el
proyectil no llega a penetrar en el cuerpo).
En combate cuerpo a cuerpo la armadura balística permite restar 2d a las tiradas de daño
sufrido, debido a lo recio del material o las placas interiores.

Protección general

Cualquier otro tipo de armadura o material que se interpone entre el arma o proyectil y el
cuerpo (o la dureza extra del propio cuerpo, en el caso de algunas criaturas), ofreciendo su
estructura como resistencia ante el impacto. Para estas, la cantidad de protección ofrecida se
traducirá en una cantidad de dados que se restan de la tirada de daño.
Algunos ejemplos que puedes usar como guía:
Material / ejemplo / dados de protección
Material que una bala atravesaría fácilmente paja, madera 1d
Material que una sola bala probablemente no atravesaría ladrillo, coche 2d
Material que una ráfaga no atravesaría piedra, madera maciza 4d

Otras fuentes de daño

Caídas

El daño por caída es de 1d de daño por cada tramo de dos metros, en progresión aritmética.
Es decir, una caída de 2 metros implica 1d de daño. Una caída de cuatro metros implica 1d
por los primeros dos, y 2d por los siguientes. Una caída de 6 metros implica 1d por el primer
tramo de dos metros, 2d por el segundo, y 3d por el tercero (para un total de 6d). Etc.

Asfixia

La asfixia puede comenzar de dos maneras: inesperadamente (inmersión sorpresa en agua,
alguien, o algo, bloquea la respiración del personaje; o de manera planeada (inmersión
voluntaria en agua, p.ej.).
En el caso de una amenaza de asfixia inesperada, un personaje puede aguantar sin respirar
tantos turnos como el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá que
empezar a realizar chequeos.
En el caso de una amenaza de asfixia planeada, el personaje habrá cogido aire, y puede
aguantar sin respirar tantos turnos como cuatro veces su valor en Físico (mínimo 4). A partir
de ahí tendrá que empezar a realizar chequeos.
El chequeo de asfixia es una tirada sin modificar de Físico. Hace falta lograr éxito para no
comenzar a asfixiarse. Lograr éxito permite tirar de nuevo el turno siguiente (si siguiera
siendo necesario). Además, cada éxito extra en un turno se añade como un dado adicional a la
tirada del siguiente turno. Si se falla la tirada, significa que se ha agotado el aire que se había
reunido y el turno siguiente se tendrá que salir del agua/alejarse de la situación de riesgo de
asfixia, o comenzar a recibir daño.
En caso de que se esté asfixiando, un personaje debe tirar 1d de daño por turno, más otro
dado de daño adicional por turno que haya pasado ahogándose después del primero. Es decir,
el primer turno de asfixia lanza 1d de daño, el segundo 2d, el tercero 3d, etc. Como
normalmente, los resultados pares marcan casillas de Incapacitado. En este caso, marcar la
cuarta casilla de Incapacitado implica haber perdido la consciencia. Si el personaje no es
sacado del agua/retirado de la situación de asfixia en tantos turnos como su valor de Físico o
menos, fallece.

Veneno

Un personaje puede aguantar el efecto de un veneno sin desarrollar síntomas tantos turnos
como el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá que empezar a realizar
chequeos.
El chequeo de envenenamiento es una tirada de Físico modificada por la potencia del veneno.
Hace falta lograr éxito para no comenzar a sufrir los efectos. Lograr éxito permite tirar de
nuevo el turno siguiente (si siguiera siendo necesario). Además, cada éxito extra en un turno
se añade a la tirada del siguiente turno como un dado adicional. Si se falla la tirada, significa
que se ha sucumbido a los efectos de la sustancia y el turno siguiente se comenzará a recibir
daño.
En caso de que se esté sucumbiendo, un personaje debe tirar tantos dados de daño por turno
como la potencia del veneno. Como normalmente, los resultados pares marcan casillas de
Incapacitado. En este caso, marcar la cuarta casilla de Incapacitado implica haber perdido la
consciencia. Si el personaje no es atendido en tantos turnos como su valor de Físico o menos,
fallece.

Fuego

El daño causado por el fuego dependerá de la extensión y temperatura de este. En términos
generales, el fuego causará Xd de daño por turno en que un personaje esté expuesto a él.
Algunos ejemplos que puedes utilizar como guía
Tipo de fuego / cantidad de dados de daño
Fogata de campamento 1d
Lanzallamas 3d
Habitación en llamas 4d

Explosiones

Una explosión tendrá un valor de Xd de daño a un alcance base. Toda persona a esa distancia
o menor recibe los Xd de daño (se deben realizar tiradas de daño independientes, una por
cada objetivo alcanzado). Alguien a más de esa distancia base y hasta el doble de la distancia
recibe un cuarto del daño (divide los Xd entre cuatro y redondea hacia arriba). Alguien a
entre el doble y el triple del alcance base recibe un octavo del daño (redondeando hacia
arriba). Si tiene relevancia, puedes seguir calculando daño hasta que este sea igual o inferior a
“medio” dado (antes de redondear).

Recuperación del daño y secuelas a largo plazo

Cada tres días de descanso/reposo un personaje tiene la oportunidad de realizar un chequeo
de Físico. En caso de éxito puede borrar las marcas de tantas casillas como el total de éxitos
que haya logrado, comenzando por la de menor valor. En caso de fallo puede desmarcar una
casilla.
En caso de estar atendido por un médico, este realizará su propia tirada (su especialización en
Medicina es relevante), sumando el beneficio a lo que haya obtenido el personaje en su tirada
de recuperación “natural”.
Cada vez que se desmarque una casilla correspondiente a un número par debe desmarcarse
también una casilla del registro de Incapacitación. Si ocurriera que se han limpiado todas las
casillas de Vitalidad pero quedan casillas de Incapacitación marcadas, continúa realizando
chequeos de recuperación para poder irlas desmarcando.
En caso de pifia en la tirada de recuperación, aparece una secuela a largo plazo. Por ejemplo,
una cojera, un dolor recurrente en la espalda, etc. A juicio del GM la pifia puede implicar que
la casilla de daño “6” queda tachada permanentemente.

Personajes secundarios

Una forma de simplificar los combates, y de añadir protagonismo a tus personajes, es hacer
que los personajes poco importantes tengan “medio casillero” de daño.
Esto es, su registro de daño será [1 o 2], [3 o 4], [5], [6], y su registro de Incapacitación solo
tendría dos casillas.

Objetos inanimados

Los objetos inanimados sufren el daño de manera pasiva. No poseen un organismo que se
resista a las heridas y busque esforzarse para sobrevivir.
Los objetos inanimados tienen una capacidad de resistencia expresada en dados de daño.
Cuando se golpea un objeto inanimado, no es necesario realizar una tirada de daño,
simplemente se restan tantos puntos de resistencia como dados tendría la tirada.
Por ejemplo, si una farola tiene 4d de Resistencia, un golpe que le haga 4d de daño la
rompe, un golpe que le haga 2d de daño, la deja con 2d.

Grandes superficies

Algunos objetos son de poca consistencia, pero tienen una gran superficie, por lo que la
distribución de daño no puede ser la misma que en el caso de un objeto compacto. Por
ejemplo, es más fácil destruir una valla de madera a garrotazos que a disparos (aunque
mecánicamente una bala haga más daño que un garrote). En estos casos el daño de armas de
fuego se divide entre cuatro para determinar el daño causado a este tipo de objetos.

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