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DRS Estirpe de Dunwich 7/x
Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo
Un arma de fuego no está diseñada para ser utilizada en un forcejeo. Dicho esto, puede
ocurrir que un personaje acabe enzarzado en un forcejeo sin más arma que su pistola, por lo
que intentará utilizarla. En estos casos, el PJ puede “combatir” cuerpo a cuerpo utilizando su
pistola, pero debe hacerlo participando en un emparejamiento normal de cuerpo a cuerpo,
utilizando su valor de Lucha en una tirada enfrentada (da igual cómo de buen tirador sea), y
con una penalización de -2d. Si vence en la tirada enfrentada puede realizar una tirada de
Daño, pero sin beneficiarse del factor de Trauma del arma. Obviamente, en estas
circunstancias el combate se resuelve como un combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos,
lo que significa que no pueden pasarse dados de daño del arma a la tirada para impactar (V.
“Disparos improvisados y disparos de precisión”).
Si en vez de una pistola el personaje porta un arma de fuego mayor (un subfusil, una
escopeta…), la penalización en el combate es equivalente a la de arma improvisada (-1d) y el
daño base causado si se vence en la tirada enfrentada es de 1d.
Combate con armas de fuego o proyectiles
La forma de determinar si un disparo impacta en el objetivo es similar a realizar una tirada
normal de una Capacidad. En términos de simulación, una tirada de dado no tiene por qué
representar un único proyectil disparado, puede ser una secuencia de dos o tres en rápida
sucesión. En un tiroteo no suele haber demasiado tiempo para calcular cada disparo
individualmente, por lo que las reglas asumen cierto grado de abstracción.
Como en las tiradas de Capacidades, el disparo alcanza su objetivo (y provoca daño) si el
resultado de los dados incluye al menos un 5+.
El daño del disparo se calcula utilizando el daño base del arma (la cantidad de dados que se
liste para esa arma en la tabla de armas). A ese daño base el jugador puede decidir sumar
tantos éxitos extras como desee de los que haya conseguido en la tirada para impactar (si es
que ha conseguido alguno).
Dificultad del disparo
En este reglamento, definimos el disparo “tipo” de una pistola (o arma corta en general)
como uno que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamaño humano también
estático, sin cobertura, a entre 7 y 12 metros de distancia. El disparo “tipo” para un subfusil o
arma larga en general sería el que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamaño
humano también estático, sin cobertura, a entre 12 y 20 metros de distancia. En cualquiera de
estas situaciones, el tirador lanza tantos dados como su nivel en Armas de fuego, y logra
impactar si obtiene al menos un resultado de 5+.
Un arco o ballesta podría dispararse sin penalización por distancia hasta a unos 30 metros.
Cada uno de los factores a continuación implica una penalización de 1d a la tirada para
impactar.
.Tirador en movimiento (bien él está andando, bien viaja en un vehículo en marcha)
.Objetivo en movimiento (íd.)
- .Por cada 25% del objetivo oculto por cobertura
- .Objetivo lejano (> 12 metros para armas cortas, > 20 metros para armas largas, > 30 metros
- para arcos y ballestas)
- .Visibilidad limitada (penumbra, etc.)
- .Pequeño tamaño (<50cm)
Si la relevancia de alguno de los factores es especialmente grande (el objetivo es muy lejano,
o se mueve muy rápido el GM puede imponer una penalización de -2d por ese factor.
En el sentido opuesto, un objetivo especialmente grande o cercano u otros factores favorables
pueden implicar modificadores positivos de +1d cada uno.
Disparos improvisados y disparos de precisión
Habrá situaciones en que lograr un impacto sea especialmente difícil. Cuando este sea el caso
y el tirador dude de sus probabilidades de impactar, el jugador puede decidir sacrificar parte
del potencial daño a cambio de ganar posibilidades de alcanzar el objetivo. Mecánicamente,
el jugador puede decidir “pasar” uno o más dados de daño del arma para añadirlos a la tirada
de impacto. Si logra alcanzar el objetivo, el daño se determina lanzando los dados de daño
que no se hayan “pasado” a la tirada para impactar (más, como normalmente, los éxitos
extras que haya obtenido en la tirada de disparo). Un tirador que utiliza esta regla aumenta la
probabilidad de impacto, pero a la vez es más probable que impacte en un lugar poco
importante (un pie, un dedo), provocando menor cantidad de daño.
El caso contrario también puede darse, que por algún motivo el tirador quiera acertar en una
parte concreta del cuerpo o a un objetivo especialmente pequeño. Si el jugador está muy
seguro de sus probabilidades de acertar con el disparo, puede “pasar” dados de la tirada para
impactar directamente a daño. Lanzaría menos dados para determinar si impacta, pero al
impactar tendría una mayor cantidad de dados de daño para tirar. Estaría aceptando el riesgo
de fallar a cambio de, si impacta, impactar en un lugar vital y causar más daño.
La máxima cantidad de dados que pueden moverse entre las tiradas de Disparo y Daño es
tantos como sea posible siempre que se deje al menos 1d en su lugar original (es decir, se
pueden mover todos los dados menos uno). No hay un equivalente a esta regla en combates
cuerpo a cuerpo.
Excepción: esta regla no se puede aplicar en los casos en que se dispare un solo proyectil (por
ejemplo disparando con un fusil de cerrojo o francotirador, o una ballesta).
Ejemplo de disparo improvisado:
Tristan va a disparar a un confidente que acaba de traicionarle, pero este está escapando
rápidamente y se lanza a cubrirse tras unas enormes cajas en una esquina del almacén
portuario abandonado donde habían estado hablando.
Tristan tiene un nivel en Armas de Fuego de 2, y blande un Smith & Wesson del calibre .38
(Daño 2d). En condiciones normales lanzaría 2d para disparar. Sin embargo, el hecho de
que el confidente esté corriendo le impone un penalizador de 1d. Lanzando un solo dado
Tristan no tiene confianza en impactar, así que decide “disparar al bulto a ver si hay
suerte”, lo que mecánicamente significa que pasa 1d de daño a la tirada de impacto.
Los resultados de los 2d (2d en Armas de Fuego – 1d por la carrera + 1d pasado de daño)
son un 4 y un 5. Tristan impacta (hay un dado que ha obtenido un 5). El daño del arma para
este disparo es solo 1d (1d se había pasado a la tirada para impactar para mejorar las
probabilidades), y Tristan ha impactado pero obteniendo un solo éxito, por lo que no tiene
ningún otro dado que sumar a la tirada de daño (no hay éxitos extra). El daño se determina
con solo 1d.
Daño de las armas: Trauma
Parte del daño causado por el impacto de una bala (o proyectil) proviene del Trauma
provocado por la energía cinética que el proyectil traspasa al cuerpo al entrar en este, y los
daños internos que esto supone. En términos balísticos hablaríamos de la cavidad temporal
(cómo la bala desplaza los órganos y tejidos internos al atravesar el interior del cuerpo).
En términos mecánicos esto se representa dando a todos los impactos por arma de fuego la
característica de Trauma X, siendo X un valor que dependerá del arma concreta y su potencia
de fuego. En general, las armas más habituales tendrán Trauma 6. Esto significa que a la hora
de determinar el daño de un impacto debe añadirse UN dado con resultado “6”.
Por ejemplo, si un disparo causa 3d de daño, deben lanzarse los 3d, y a los resultados
añadirse un 6. Si los resultados de los 3d son 3, 4, y 5, la tirada de daño aplicable será 3, 4,
5, y 6.
El hecho de que en la tirada de daño antes de aplicar el Trauma se haya obtenido algún “6”
no cambia el hecho de que deba sumarse el “6” del Trauma. Como se ha visto, en las tiradas
de daño pueden repetirse resultados.