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89. El combate en La llamada de Cthulhu, 7ª edición

Charlas desde Shadowlands

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Aquí seguimos con nuestro pódcast «Charlas desde Shadowlands» modo tentacular en una semana muy, muy extraña. Si H. P. Lovecraft levantara la cabeza en estos momentos seguro que alguna sonrisa se le escaparía, en medio de todo este caos. Para él y para vosotr@s va dedicado el tema de este programa: el combate en La llamada de Cthulhu.

A continuación encontráis un resumen del contenido y al final, el reproductor de pódcast.

¡Fuerza y rol!

Toda aventura tiene momentos en los que las palabras dejan de ser útiles, situaciones en las que solo los golpes o los disparos solucionan una escena. El combate comprende muchas habilidades y persigue múltiples objetivos. No siempre querremos hacer el máximo daño, por ejemplo, también necesitaremos hacer huir al adversario o solamente asustarle. El combate tiene sus propias reglas centradas en la acción: ¿quién?, cuándo? Y el grado de éxito obtenido ayudarán a determinarlo, de forma que se harán varias tiradas hasta que haya un claro vencedor

El Combate: Declaración de intenciones

El Guardián debe preguntar: «¿qué está haciendo tu personaje?» y animar a los jugadores a que describan la acción de su investigador. Una vez descrita esta les indicará qué habilidad deben usar para la tirada. Ejemplo:

  • Jugador: voy a dar un puñetazo al guardia y luego saldré corriendo.
  • Guardián: el guardia intentará detenerte. Haz una tirada de Pelea.

La tirada solicitada surge de lo que el jugador dice, si hubiera dicho disparo con mi Colt la tirada hubiera sido Arma corta. Los dados se utilizarán para determinar si se consigue la maniobra que se está intentando; una vez pasada con éxito, se hará una tirada por el daño al objetivo si fuera necesario. Después de conseguir o fallar es importante dar color a la escena con una buena descripción de lo sucedido. No hay que limitarse a lanzar dados sin ningún tipo de aporte al juego.

«Las tiradas de Combate no se pueden forzar.» La llamada de Cthulhu, 7ª edición. Pág. 106.

El asalto de combate

Para mantener un orden, el combate se estructura en asaltos, en los cuales cada personaje tendrá su turno. El asalto es una unidad de tiempo indeterminada en el que todo el que quiera actuar puede llevar a cabo al menos una acción. Es importante que todos los jugadores tengan la oportunidad de hacer algo. En cuanto todos hayan realizado alguna acción, el asalto terminará y empezará el siguiente asalto.

Destreza y orden de ataque

Para determinar quién ataca primero deberemos ordenar el valor Destreza de todos los combatientes. En caso de empate se recurrirá a la mayor puntuación en la habilidad de combate.

Acciones en un asalto de combate

Cada personaje, en el orden visto anteriormente, podrá realizar diferentes acciones:

  • Empezar un ataque utilizando Combatir o Armas de fuego.
  • Llevar a cabo una maniobra de combate.
  • Huir del combate.
  • Ejecutar un hechizo.
  • Llevar a cabo otra acción que dependa de una tirada mientras los demás luchan, como forzar una cerradura, por ejemplo.

Los personajes pueden retrasar su acción hasta que otro personaje haya actuado. Si varios personajes quieren dejar pasar su acción y ninguno quiere hacerlo primero, puede que el asalto termine sin que hayan actuado.

«La opción predeterminada de los monstruos y personajes no jugadores es contraatacar en lugar de esquivar, exceptuando cuando su prioridad sea escapar.» La llamada de Cthulhu, 7ª edición. Pág. 107.

A puñetazo limpio

Empezamos por la típica pelea uno contra uno. No es un combate de boxeo, ni una clase de artes marciales, aquí no hay reglas, todo vale, patadas, arañazos, cabezazos, y todo está enmarcado en la habilidad Pelea. Para evitar ser golpeado usaremos la habilidad Esquivar.

Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven mediante tiradas de habilidad enfrentadas. Al recibir un ataque se debe decidir qué hacer, esquivar o contraatacar:

  • Si decide contraatacar se utilizará la habilidad Pelea para enfrentarla a la habilidad Pelea del atacante.
  • Para esquivar se utilizará la habilidad Esquivar para enfrentarla a la habilidad Pelea del atacante.
  • Si no hace ninguna de esas dos cosas, consultaremos los ataque por sorpresa.

Resolver un ataque de combatir contra objetivo contraatacando

En este caso, ambos personajes lanzarán 1d100 y compararán el resultado con su habilidad de Combatir, y el que tenga mayor grado de éxito evitará sufrir daño y causará daño al adversario. En caso de empate con el grado de éxito, el personaje que ataca causará daño al que está contraatacando.

  • El atacante consigue un grado mayor de éxito, causará daño al objetivo.
  • Si el defensor consigue mayor grado de éxito, bloqueará el ataque y consigue golpearle causándole daño.
  • En caso de empate gana el atacante ( si el adversario está contraatacando).
  • Si fallan los dos, no se causa ningún daño.

Resolver un ataque de combatir contra objetivo esquivando

Ambos personajes lanzarán 1d100 y compararán el resultado, el atacante con su habilidad de Combatir y el defensor con su habilidad de Esquivar. Si el atacante tiene mayor grado de éxito evitará sufrir daño y causará daño al adversario; si el defensor tiene mayor grado de éxito evitará ser dañado evitando el golpe. En caso de empate con el grado de éxito, el personaje que defiende evitará ser el ataque.

  • El atacante consigue un grado mayor de éxito, causará daño al objetivo.
  • Si el defensor consigue mayor grado de éxito, evitará el ataque sin ser dañado.
  • En caso de empate gana el defensor. ( si el adversario está esquivando)
  • Si fallan los dos, no se causa ningún daño.

Determinar el daño

Para determinar el daño que causa el impacto deberemos consultar la Tabla XVII: Armas (páginas 430-435). Dependiendo de qué estemos usando tendremos que tirar uno u otro dado. Golpeando sin armas, con patada o puñetazos es 1d3, con un bate de beisbol es 1d8+BD

Daño extremo o empalamiento

Cuándo el atacante obtiene un grado de éxito Extremo en su ataque causará más daño, pero siempre que esté en su turno de ataque, no de defensor. El «foco ilumina» a cada personaje una vez en cada asalto, dándole el protagonismo para que haga sus acciones de la forma más espectacular.

  • Cuándo el atacante causa daño con un grado de éxito Extremo con un arma contundente, puños, palos, patadas, etc.,  habrá golpeado en un punto débil del adversario. Esto le causará el daño máximo más la bonificación al daño máximo si tiene. Por ejemplo, un ataque con una navaja y BD de 1d4 tirará 1d4+4+4.
  • Al lograr un grado de éxito Extremo con un arma penetrante, como espada o balas, se produce un empalamiento. Significa que el arma a tocado una zona vital, una arteria, músculos o tendones. La forma de reglar esto es similar, se sumará el valor máximo del daño del arma, más el máximo de bonificación. Por ejemplo, disparo con una Bereta 9m y una BD 1d4, tirará 1d10+10+4.

Armas en una pelea

Cualquier objeto que se pueda agarrar y utilizar para golpear o clavar se puede considerar arma cuerpo a cuerpo. Con objetos como una pata de una silla o un cuchillo de cocina, utilizaremos Combatir Pelea cuándo queramos usarlo para atacar. Otras armas tienen su especialidad y se agrupan por su forma de uso o similitud. Deberemos fijarnos en la Tabla de armas para poder ver qué grupos de armas hay y cómo se usan correctamente.

Armas improvisadas

Existe la posibilidad de usar cualquier objeto para hacer daño físico, como un palo de billar, unas tijeras, una piedra o un gramófono. Estas se pueden estampadas en la cabeza de cualquier sectario.

El Guardián debe determinar el daño que causa el arma improvisada basándose en el listado de la Tabla de armas y buscando alguna que se asemeje. Por ejemplo, si se parece a un arma cuerpo a cuerpo se usará con la habilidad Pelea, si no, se deberá decidir qué habilidad es más apropiada.

Aconsejamos  a los jugadores que los personajes aprovechen el entorno de la escena, que usen cualquier cosa de su alrededor para dar ventaja, eso contribuirá a que la ambientación cobre vida.

Maniobras de combate

Expresar un objetivo distinto a causar daño físico, como desarmar, empujar, derribar al adversario… esto lo llamaremos hacer una maniobra. Acostumbra a seguir los siguientes pasos:

Primero: comparar la corpulencia

Para comparar la potencia relativa de los oponentes debemos ver el tamaño y la fuerza de cada uno. Eso ya lo mide la Corpulencia, así que comparando las dos Corpulencias ya lo tendremos.

  • Si el personaje que hace la maniobra tiene 3 o 4 puntos menos en su Corpulencia que el adversario, la maniobra es imposible.
  • Cuando el personaje que hace la maniobra tiene una Corpulencia dos puntos menos que su adversario, la tirada se hará con dos dados de penalización.
  • Si el personaje que hace la maniobra tiene 1 punto menos en su Corpulencia que el adversario, la maniobra tendrá un dado de penalización.
  • Cuando el personaje que hace la maniobra tiene una Corpulencia igual o superior que su adversario, no se aplica ningún modificador.

Segundo: la tirada de ataque

Las maniobras se tratan de la misma forma que otro ataque de Combatir. Por norma general se usará la habilidad Pelea, aunque dependerá de la situación. Es posible que intentar desarmar al adversario necesite Combatir Espada. En este caso el oponente deberá decidir si contraatacar o esquivar.

  • El objetivo esquiva, Combatir vs. Esquivar. Solo se consigue la maniobra si el atacante tiene mayor grado de éxito al comparar los grados de las tiradas.
  • El objetivo contraataca, Combatir vs. Combatir. Si el que contraataca tiene mayor grado de éxito, la maniobra no funciona y recibe daño. En caso de empate la maniobra tiene éxito.
  • El objetivo de un ataque puede llevar a cabo otra maniobra. En este caso, en vez de causar daño aplicará los efectos.

El Guardián podrá infligir daño a los involucrados en la maniobra si así lo cree conveniente para la historia. Por ejemplo, al caer desde un segundo piso por la ventana deberá recibir daño a no ser que caiga en algún toldo.

Dar el primer golpe, ataque por sorpresa

En el momento que alguien declare un ataque repentino e inesperado debe tener la oportunidad de sorprender a su adversario. El Guardián permitirá una tirada de habilidad para ver si este estaba prevenido o es capaz de ver las intenciones del atacante. Descubrir, Escuchar o Psicología pueden ser interesantes de usar.

Dependiendo del resultado de la tirada

  • Si el objetivo se anticipa al ataque podrá decidir si contraataca o esquiva.
  • Si falla y no consigue anticiparse, el Guardián puede dar éxito automático al atacante o dar un dado de bonificación. En el caso de usar un arma siempre habrá que hacer una tirada para impactar.

El Guardián decide cuando es necesario hacer una tirada. Una persona durmiendo no puede evitar ser apuñalada ni que fallen en hacerlo, así que no hará falta tirar. Después del Ataque por sorpresa, se iniciarán los asaltos de combate con normalidad.

Superado

Cuando los adversarios superen en número al personaje, este se encontrará en desventaja. Después de que el personaje haya esquivado o contraatacado en el asalto actual, todos los ataques cuerpo a cuerpo que reciba tendrán un dado de bonificación. No se aplicará en ataque con armas de fuego.

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