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Charlas desde Shadowlands
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Seguimos charlando sobre hechizos en el programa de los viernes dedicado a Dungeons and Dragons. En esta ocasión, analizaremos los conjuros de hechicero.
A continuación, tenéis un resumen del contenido y al final de la entrada, como siempre, el reproductor de pódcast.
Sed felices, jugad a rol.
Conjuros de Hechicero
El camino de un hechicero no se elige, no se puede estudiar hechicería, el poder mágico te escoge para que puedas usar su magia. Pero el hechicero tiene una herencia que le predestina a serlo, su estirpe ha sido influenciada por un ser sobrenatural o ha sido expuesta a fuerzas cósmicas desconocidas.
La aptitud mágica del hechicero es Carisma, por lo tanto, el conjuro que necesite una tirada con su aptitud mágica usará el Carisma.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Trucos y conjuros conocidos
El hechicero está lleno de magia arcana, por hechos del pasado que quizá ni recuerde. De esa magia extrae el poder para lanzar conjuros.
El hechicero aprende los conjuros que están en su listado de conjuros. Así, a medida que suba de nivel podrá añadir la cantidad que su tabla le indique y podrá coger uno que ya conocía para cambiarlo por otro nuevo. Como todo conjurador de magia que tenga nivel para poder lanzar los conjuros, no puede elegir conjuros que no pueda después usar por falta de nivel. A nivel uno conoce 4 trucos y dos conjuros de nivel 1, y tiene dos espacios para lanzar conjuros de nivel 1.
Trucos (nivel 0)
- Agarre electrizante
- Amistad
- Descarga de fuego
- Guardia de cuchillas
- Ilusión menor
- Impacto certero
- Luces danzantes
- Luz
- Mano de mago
- Mensaje
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 120 pies.
- Componentes: Verbal, Somática y Material un alambre de cobre corto
- Duración: un asalto.
- Descripción: señalar una criatura dentro del alcance y susurrarle un mensaje, solo ella lo escuchará y podrá responderlo.
- Prestidigitación
- Rayo de escarcha
- Reparar
- Rociada venenosa
- Salpicadura ácida
- Toque helado.
Nivel 1
- Armadura de mago:
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: toque.
- Componentes: Verbal, Somática y Material, un trozo de piel curtida.
- Duración: 8 horas
- Descripción: tocar a una criatura voluntaria, una fuerza mágica lo rodea dándole a su clase de armadura 13 + su modificador de destreza. Este conjuro acaba si el portador se pone armadura o acabas con el conjuro.
- Caída de pluma
- Detectar magia
- Disfrazarse
- Dormir
- Entender idiomas
- Escudo
- Falsa vida
- Hechizar persona
- Imagen silenciosa
- Manos ardientes
- Nube de oscurecimiento
- Ola atronadora
- Orbe cromático
- Proyectil mágico
- Rayo de hechicería
- Rayo nauseabundo
- Retirada expeditiva
- Rociada de color
- Salto
Nivel 2
- Abrir
- Agrandar/Reducir
- Alterar el propio aspecto
- Contorno borroso
- Corona de la locura
- Detectar pensamientos
- Fuerza fantasmal
- Hacer añicos.
- Imagen múltiple
- Inmovilizar persona
- Invisibilidad
- Levitar
- Nube de dagas
- Oscuridad
- Paso brumoso
- Potenciar característica
- Ráfaga de viento
- Rayo abrasador
- Sordera/Ceguera
- Sugestión.
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 30 pies.
- Componentes: Verbal y Material, una serpiente, un trozo de panal o una gota de aceite dulce.
- Duración: concentración hasta 8 horas
- Descripción: el conjuro influye de manera mágica a una criatura que pueda oírle y comprenderle. Está limitado a una o dos frases, que no hagan daño explícito hacia su ser. El objetivo del conjuro podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
- Telaraña
- Trepar cual arácnido
- Ver invisibilidad
- Visión en la oscuridad
Nivel 3
- Acelerar
- Bola de fuego
- Caminar sobre el agua
- Clarividencia
- Contrahechizo
- Desplazamiento
- Disipar magia
- Don de lenguas
- Forma Gaseosa
- Imagen mayor
- Luz de día
- Nube apestosa
- Patrón hipnótico
- Protección contra energía
- Ralentizar
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 120 pies.
- Componentes: Verbal, Somática y Material, una gota de melaza.
- Duración: concentración hasta un minuto
- Descripción: dentro del alcance y en un espacio en forma de cubo de 40 pies hasta 6 criaturas elegidas se verán afectadas por una alteración del tiempo. Podrán usar una tirada de salvación Sabiduría. Su velocidad será la mitad, -2 a su CA y tiradas de salvación, y no podrá llevar a cabo reacciones. Solo podrá llevar a cabo un ataque y para lanzar un conjuro deberá tirar 1d20 por encima de 11 el conjuro tendrá efecto en el siguiente turno siempre que use su acción para seguir lanzándolo. Esta criatura puede tirar salvación al final de su turno si la pasa quedará liberado del conjuro.
- Relámpago
- Respirar bajo el agua
- Terror
- Tormenta de aguanieve
- Volar
Nivel 4
- Confusión
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 90 pies.
- Componentes: Verbal, Somática y Material, tres cáscaras de nuez
- Duración: concentración un minuto
- Descripción: en un punto a elegir genera una esfera de 10 pies, toda criatura dentro de ese espacio tendrá que lanzar una tirada de salvación Sabiduría o el conjuro le retorcerá la mente. No podrá llevar a cabo reacciones y debe tirar 1d10 para ver como se comportará en ese turno: 1 se moverá hacia una dirección al azar 1d8, 2-6 se quedará estática y no hará acciones, 7-8 hará un ataque cuerpo a cuerpo aleatoriamente dentro de su alcance, 9-10 actuará con total normalidad. Podrá lanzar tirada de salvación al final del turno.
- Destierro
- Dominar bestia
- Invisibilidad mejorada
- Marchitar
- Muro de fuego
- Piel pétrea
- Poliformar
- Puerta dimensional
- Tormenta de hielo
Nivel 5
- Animar objetos
- Apariencia
- Circulo de teletransportación
- Cono de frío
- Creación
- Dominar persona
- Inmovilizar monstruo
- Muro de piedra
- Nube aniquiladora
- Plaga de insectos
- Telequinesis
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 60 pies.
- Componentes: Verbal, Somática.
- Duración: concentración hasta 10 minutos
- Descripción: obtienes la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con el pensamiento, pudiendo afectar al mismo objetivo en cada asalto o cambiarlo. Sobre las criaturas puedes mover 30 pies, con tamaño Enorme o menor, prueba de característica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura. Para siguientes acciones se debe hacer la tirada enfrentada de nuevo. Con objetos de hasta 1000 libras automáticamente hasta 30 pies, si el objeto lo lleva una criatura habrá que hacer la tirada enfrentada.
Nivel 6
- Círculo de muerte.
- Desintegrar
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 60 pies.
- Componentes: Verbal, Somática y Material, un imán natural una pizca de polvo
- Duración: instantáneo.
- Descripción: señalando un objetivo con el dedo, un fino rayo verde surge de él. Si es una criatura podrá hacer una tirada de salvación Destreza o recibirá 10d6 +40 si sus PG llegan a 0 se desintegrará. Cualquier objeto no mágico o creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor quedará reducida a cenizas automáticamente, dentro de un cubo de 10 pies de lado.
- Globo de invulnerabilidad
- Mal de ojo
- Mover la tierra
- Puerta arcana
- Rayo solar
- Relámpago en cadena
- Sugestión en masa
- Visión veraz.
Nivel 7
- Bola de fuego explosión retardada
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 150 pies.
- Componentes: Verbal, Somática y Material, una pelotita de guano de murciélago y azufre
- Duración: concentración hasta 1 minuto
- Descripción: toda criatura en una esfera de 20 pies, que saliendo desde el indice quedará latente dentro del alcance del conjuro, deberá hacer una tirada de salvación destreza, sufrirá daño de fuego mientras el conjuro siga activo hasta que explote que producirá 1d6 más. Cada asalto que este activa la bola es 1d12. El fuego daña todo los objetos que toque.
- Dedo de la muerte
- Desplazamiento entre planos
- Excursión etérea
- Invertir la gravedad
- Rociada prismática
- Teletransporte
- Tormenta de fuego
Nivel 8
- Dominar monstruo
- Explosión solar
- Tiempo de lanzamiento: una acción.
- Alcance: 150 pies.
- Componentes: Verbal, Somática y Material fuego un pedazo de heliolita
- Duración: instantánea
- Descripción: llenar una zona a elegir de 60 pies de deslumbrante luz del sol. Tirada de salvación de Constitución. 12d6 de daño radiante y quedará cegada un minuto. Pasar la tirada recibirá la mitad y no queda cegada.
- Nube incendiaria
- Labia.
- Palabra de poder: aturdir.
- Terremoto
Nivel 9
- Deseo
- Tiempo de lanzamiento: una acción
- Alcance: Lanzador
- Componentes: Verbal
- Duración: instantánea
- Descripción: permite duplicar cualquier conjuro de nivel 8 sin necesidad de sus componentes ni requisitos. De forma alternativa puede generar diversos efectos más. Crear un objeto mágico de hasta 25k piezas de oro, 20 criaturas recuperen sus PG como un restablecimiento mayor, dar a 10 criaturas resistencia al daño que se elija, dar inmunidad a un conjuro a elegir a 10 criaturas, deshacer un hecho reciente forzando la repetición de una tirada. Pero también se puede exponer el deseo al DM para ver si entra dentro de la aventura, aunque es posible que el conjuro salga mal y se invierta hacia el conjurador lo que este ha pedido.
- Palabra de poder: matar
- Parar el tiempo
- Portal
- Tormenta de meteoritos
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