68. Habilidades del investigador en La llamada de Cthulhu. 3ª parte

Charlas desde Shadowlands

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Tercer programa que dedicamos a las habilidades de investigador, y es que hay mucho dónde elegir y qué saber para crear un buen investigador en La llamada de Cthulhu. Como siempre, os dejamos un resumen escrito de las reglas que comentamos en el programa de hoy, y encontraréis el reproductor de pódcast al final de la entrada.  

¡Salud y Cthulhu!


Más habilidades en La llamada de Cthulhu

Para que no os perdáis, a continuación os dejamos una breve explicación de los pasos a seguir para definir una habilidad:

  • Para empezar, tienen un tanto por ciento inicial, es el básico para cualquier persona. A este número le añadiremos la puntuación que queramos, ya sea por motivos laborales, por vida cotidiana o ambos.
  • Seguidamente, necesitaremos una pequeña descripción de la habilidad, para saber en qué momento se podrá usar.
  • Definir qué tipo de habilidad se enfrentará a ella y si es necesario, también qué tipo de dificultad le debemos dar dependiendo de la situación de la escena.
  • Ejemplos de tiradas forzadas y las consecuencias de fallar dichas tiradas.

Cerrajería (01%)

El cerrajero puede ser capaz de abrir una puerta, hacer un puente a un coche, resolver cajas rompecabezas y vulnerar sistemas de alarmas. Podrá usar ganzúas, llaves maestras u otras herramientas.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: reparar o forzar una cerradura normal
  • Dificultad Difícil: una cerradura de seguridad.

Ejemplos de Tirada Forzada

Desmantelar la cerradura completamente, utilizar más tiempo.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

En el caso de romper la ganzúa dentro, la cerradura sufre un daño irreparable y salta una alarma. Si el investigador ha enloquecido, abrirá su mente y se sacará el velo de los ojos, teniendo una nueva perspectiva de su visión de la realidad.

Charlatanería (05%)

Esta habilidad se refiere a las artimañas para engañar verbalmente a quien un investigador tenga enfrente, quizá para entrar a un club, o para que un policía haga la vista gorda. Habilidades opuestas serán, la propia Charlatanería o Psicología. Ojo que el engaño durará un rato, dependiendo de lo buena que haya sido la tirada. Primero deberemos ver qué dificultad tiene nuestro cometido, esto dependerá de a quién queramos convencer.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Este tipo de habilidad se basa en el factor de oposición de la persona a quién se intenta embaucar, así que el nivel de dificultad vendrá dado por el oponente. Si este tiene en Charlatanería o Psicología más del 50% deberemos hace una tirada difícil, si tiene un 90% será una tirada extrema. Con un valor por debajo del 50% la tirada será normal. A todo esto le sumará si el personaje no jugador tiene buena disposición para ser embaucado, o que no tenga mala opinión de los personajes jugadores.

Ejemplos de Tirada Forzada

Al intentar confundir al personaje no jugador o tener mayor intimidad, puede ocurrir que el investigador recurra a otra habilidad, aunque seguirá siendo una tirada forzada.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Puede provocar ofensivamente al personaje no jugador y que este se vuelva violento. Estar loco puede llevar a lanzar improperios hacia cualquier persona que se encuentre cerca del investigador.

Ciencia (Especialidades) (01%)

Es la habilidad teórica y práctica en una especialidad científica. El investigador debe tener antes una cierta experiencia educativa y de formación regulada por la época en la que se juegue. Recuerda que no se puede poner puntos en Ciencia, solamente en sus especialidades. Cada especialidad abarca una disciplina concreta:

  • Astronomía
  • Biología
  • Botánica
  • Criptografía
  • Farmacología
  • Geología
  • Ingeniería
  • Matemáticas
  • Medicina forense
  • Meteorología
  • Química
  • Zoología

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

La dificultad normal se utilizará cuando se realice un experimento normal, o se esté al corriente de la ciencia actual y se trabaje con el equipo adecuado. Dificultad difícil cuando el experimento sea muy absorbente, se realice de forma desordenada e incompleta, improvisando el equipo.

Ejemplos de Tirada Forzada

Investigar más y dedicarle más tiempo al estudio; consultar expertos.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Cuando el experimento está fuera de control, causando una explosión, fuego o derivados. Estando enloquecido, al fallar una tirada puede desencadenar la exploración de la locura en su rama científica.

Ciencias ocultas (05%)

Los personajes que posean ciencias ocultas podrán reconocer símbolos, palabras, conceptos o tradiciones populares, así como identificar grimorios de magia o códigos de ocultismo. Si se asimilan ciertos libros se logrará más puntos en ciencias ocultas. La habilidad de Mitos de Cthulhu es independiente a esta, así que no se podrá usar con libros y magia de los Mitos.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Cuando la dificultad sea normal querrá decir que podremos recordar datos de sabiduría popular o teorías ocultistas, entender cartas del tarot, etc. Con dificultad difícil podremos recordar datos más complicados o sutiles, identificar tomos raros o únicos.

Ejemplos de Tirada Forzada

Dedicar más tiempo para el estudio, consultar expertos, procurarse una preparación personal más fuerte para ejecutar un ritual, etc.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Al equivocarse al recordar cómo se hacía un ritual, este se desarrollará de forma errónea y sus consecuencias dependerá del guardián. Invocar a un ente malvado, u otro tipo de maleficio. Estar loco y fallar podrá generar un tipo de obsesión, tatuarse símbolos esotéricos o no poder hacer nada sin consultar una bola de cristal.

Combatir (especialidades) (varia%)

Es la capacidad de combatir cuerpo a cuerpo. Con una puntuación superior al 50% se podrá elegir algún tipo de entrenamiento especifico dentro del trasfondo del investigador. Habrá que cambiar el vulghar «Pelea» por el arte marcial que se elija.

Especialidades:

  • Cable (15%) utilizar cualquier cosa para estrangular.
  • Espada (20%)
  • Hacha (15%)
  • Lanza (20%)
  • Látigo (05%)
  • Mayal (10%) armas medievales, nunchakus, manguales.
  • Motosierra (10%)
  • Pelea (25%) combate cuerpo a cuerpo sin armas

Conducir automóvil (20%)

Cualquier personaje puede conducir un automóvil.Para ello deberá pasar una tirada cuando quiera perseguir o dejar atrás a un perseguidor.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Las dificultades dependerán de la situación. Con poco trafico y a una velocidad moderada es dificultad normal, aumentar la velocidad y tráfico denso aumentará la dificultad.

Ejemplos de Tirada Forzada

Llevar el vehículo al límite y no desacelerar.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Estrellarse, parar el vehículo, ser perseguido por la policía. En el caso de haber enloquecido, el investigador podrá hallarse dentro de un vehículo en el arcén parado y haciendo sonidos con la boca con cara de velocidad.

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