63. Los conjuros de Explorador en DnD

Charlas desde Shadowlands

¡No te pierdas ningún capítulo! Suscríbete usando tu aplicación favorita para podcast


Hoy tenéis en nuestro saloncito de tentáculos ondulantes a Marlock, Fran y Joaquín, que nos hablarán de los conjuros propios de exploradores. ¿Qué os parece esta clase de personaje?, ¿os gusta?, ¿habéis sido explorador o exploradora en alguna aventura de D&D? Nuestros podcasters tienen sus opiniones y preferencias, si queréis saber qué piensan, solo tenéis que darle al «play» del reproductor de pódcast al final del resumen que os dejamos a continuación.

¡Un abrazo y mucho rol! 


Conjuros de explorador

Los exploradores son los guardianes de la naturaleza, vigilan que los terrores del mundo salvaje no sean letales para las criaturas de bien. El explorador no es un conjurador nato, sino que va aprendiendo a usar la esencia de la naturaleza como si fuera un druida, por eso empezará a usar la magia a partir del nivel 2 de explorador y tan solo tiene conjuros hasta el nivel 5.

La aptitud mágica del explorador es la Sabiduría, por lo tanto, usará la Sabiduría en los conjuros que necesiten una tirada con su aptitud mágica.

CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.

Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.

Trucos y conjuros conocidos

El explorador de nivel 2 empieza con dos conjuros y dos espacios de conjuro de nivel 1. El explorador tiene una lista de conjuros conocidos, estos serán del nivel que pueda usar dependiendo del nivel de los espacios de conjuros que tenga. Siempre serán los mismos conjuros y solamente cuando suba de nivel podrá cambiar uno de los conocidos por otro de su lista de conjuros de explorador. No conoce trucos.

Nivel 1

  • Alarma
  • Buenas bayas
  • Curar heridas
  • Detectar magia
  • Detectar venenos y enfermedades
  • Encantar animal
  • Golpe apresador
  • Hablar con animales
  • Marca de cazador
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción adicional
    • Alcance: 90 pies
    • Componentes: Verbal
    • Duración: concentración hasta una hora
    • Descripción: marcar de manera mística como tu presa a una criatura dentro del alcance. Siempre que sufra daño por parte del explorador con un arma sufrirá 1d6 de daño adicional. También tendrá ventaja en prueba de Sabiduría percepción o supervivencia para poder encontrar a la criatura. Si la criatura llega a 0 en sus puntos de golpe, con una acción adicional se podrá transferir la marca a otra criatura.
  • Nube de oscurecimiento
  • Salto
  • Zancada prodigiosa

Nivel 2

  • Cordón de flechas
  • Crecimiento espinoso
  • Detectar trampas
  • Localizar animales o plantas
  • Localizar objeto
  • Mensajero animal
  • Pasar sin rastro
  • Piel robliza
  • Protección contra veneno
  • Restablecimiento menor
  • Sentidos de la bestia
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: Toque
    • Componentes: Somático
    • Duración: soncentración hasta una hora
    • Descripción: al tocar a una bestia voluntaria, hasta el final del conjuro o hasta gastar una acción para volver, podrá ver y oír los que la bestia ve y oye. Y si la bestia tiene sentidos especiales, el explorador también los tendrá, pero perderá los suyos mientras el conjuro este en firme.
  • Silencio
  • Visión en la oscuridad

Nivel 3

  • Caminar sobre el agua
  • Conjurar animales
  • Conjurar descarga de proyectiles
  • Crecimiento vegetal
  • Flecha de relámpago
  • Hablar con las plantas
  • Indetectable
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: Toque
    • Componentes: Verbal, Somático y Material. Con una pizca de polvo de diamante valorado en 25po, espolvoreado en el objetivo, es consumido como parte del conjuro.
    • Duración: 8 horas
    • Descripción: un objetivo voluntario quedará escondido de la magia de adivinación. Este objetivo no puede medir más de 10 pies y no podrá ser percibido a nivel mágico.
  • Luz del día
  • Muro de viento
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: 120 pies
    • Componentes: Verbal, Somático y Material un abanico y una pluma exótica
    • Duración: concentración hasta 1 minuto
    • Descripción: un muro de fuerte viento surge del suelo desde un punto elegido dentro del alcance, de 50 pies de longitud, 15 de altura 1 de grosor. Se le puede dar la forma que se quiera mientras pueda seguir por el suelo. Cuando el muro aparece, las criaturas que sean golpeadas por él harán una tirada de salvación de fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente o la mitad si no fallan. El viento mantendrá a raya nieblas, gases, humos, flechas, virotes y proyectiles ordinarios, enviándolos hacia arriba y fallando automáticamente. Solo llegarán a su destino rocas y similares lanzadas por armas de asedio o por gigantes.
  • Protección contra energía
  • Respirar bajo el agua

Nivel 4

  • Conjurar seres del bosque
  • Enredadera
  • Libertad de movimiento
  • Localizar criatura
  • Piel pétrea
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: Toque
    • Componentes: Verbal, Somático y Material una pizca de polvo de diamante valorado en 100po, este será consumido por el conjuro
    • Duración: concentración hasta una hora
    • Descripción: el conjuro volverá pétrea la carne de una criatura voluntaria. La criatura tendrá resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Nivel 5

  • Carcaj veloz
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción adicional
    • Alcance: Toque
    • Componentes: Verbal, Somático y Material una aljaba con al menos una unidad de munición
    • Duración: concentración hasta un minuto
    • Descripción: la aljaba que se lleva producirá reserva infinita de munición, que saltará rápidamente a la mano al intentar cogerla. Se podrá usar la acción adicional para lanzar ataques con munición de esa aljaba.
  • Comunión con la naturaleza
  • Conjurar lluvia de flechas
  • Paso arbóreo
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: Lanzador
    • Componentes: Verbal y Somático
    • Duración: concentración hasta una hora
    • Descripción: el explorador gana la capacidad de entrar en un árbol y moverse por él. Podrá ir por el interior del árbol y moverse hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 500 pies de distancia, el árbol tiene que estar vivo y ser del mismo tamaño que el personaje, como mínimo

Hasta aquí los conjuros de explorador.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00