Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar | Incrustar
Suscríbete Spotify | Correo electrónico | RSS
Estabilidad, Cordura y locura
Ya vimos que son dos cualidades del personaje diferentes pero que están relacionadas.
- La Estabilidad es la resistencia mental y emocional a todo tipo de trauma ya sea natural, humano o sobrenatural. Pensad en ella como en tu Reserva de Salud mental y emocional. Seguramente varía con rapidez durante el transcurso de una aventura, pero también es probable que se recupere totalmente entre escenarios.
- La Cordura es la capacidad para creer, temer o preocuparse por, cualquier aspecto del mundo o de la humanidad tal y como los conocemos: religión, ciencia, familia, belleza natural, dignidad humana, incluso inmoralidad “normal”. Tu Cordura seguramente se erosione lentamente durante el transcurso de muchas aventuras. A no ser que veas a un Primigenio, pierdas un Pilar de la Cordura o sufras una Gran Revelación, seguramente sólo pierdas 1 ó 2 Puntos de tu Reserva de Cordura cada aventura. ¡Incluso puede que no pierdas ninguno! Pero la Cordura se recupera lentamente; en partidas Puristas, la Cordura nunca se recupera. Puede que el mejor modo de entenderla sea como una medida a largo plazo de cómo de cerca estás de entender completamente la inhóspita y fatal realidad del cosmos.
En resumen, tu Reserva de Estabilidad mide cuánto te falta para enloquecer hoy; tu Reserva de Cordura mide cuánto te falta para ver la Verdad para siempre.
¿Por qué dos Habilidades?
GUMSHOE funciona con Estabilidad como habilidad genérica, mientras que La llamada de Cthulhu usa la Cordura para medir tanto la ignorancia de los Mitos como la salud mental. ¿Por qué separar las dos? Fundamentalmente, parece necesario hacerlo para poder modelar los personajes y las historias de Lovecraft tanto como sea posible. Las reglas de Cordura de La llamada de Cthulhu modelan soberbiamente a un personaje Lovecraftiano tal como Francis Thurston del relato La llamada de Cthulhu, que roza la locura meramente tras leer unos pocos diarios y recortes de noticias. También modela bien a personajes llevados a la locura por el shock traumático de encontrar a verdaderas entidades de los Mitos.
Pero las historias de Lovecraft también incluyen a personas como el Dr. Armitage en El horror de Dunwich, que ha leído el Necronomicon al menos dos veces y tienen un gran nivel de conocimientos de los Mitos de Cthulhu, pero que permanece completamente estable y respetable. Tiene una Estabilidad muy elevada, incluso aunque su Cordura, su capacidad para creer en las piadosas leyendas de la fe y la ciencia, sea peligrosamente baja.
Los ejemplos sacados de las obras de Lovecraft se podrían multiplicar sin fin, pero nos quedamos con esto como resumen: aunque el conocimiento de los Mitos puede ser peligroso para tu salud mental, es sólo al aplicarlo al proceso de “juntar fragmentos de conocimiento no asociados” (en términos de juego, al usar tu Habilidad de Mitos de Cthulhu) cuando la verdad empieza a doler. Dicho esto, ser perseguido por una horda de Profundos o contemplar el surgimiento del gran Cthulhu te dejará patas arriba, da igual cómo lo interpretes.
Perder Estabilidad
Incluso algunos eventos no sobrenaturales pueden resultar emocionalmente desestabilizadores. Cada encuentro violento te sitúa en riesgo de padecer Trauma de Batalla. El aislamiento o el estrés constante y, por supuesto, encontrar monstruosidades sobrenaturales o, peor aún, percibir las verdades de los Mitos de Cthulhu, puede llevar un completo ataque sicótico y una enfermedad mental permanente.
Cuando un incidente desafía tu control sobre tus emociones debes realizar una tirada de Estabilidad contra un Número de Dificultad de 4. Como con cualquier otra Habilidad General, puedes gastar Puntos de Estabilidad para ganar un bono a tu tirada. Sin embargo, nunca merece la pena gastar así más Puntos de los que te arriesgas a perder si fallas. Puedes llevarte a un valor negativo de la Reserva con tu Gasto, por ejemplo si crees que es absolutamente necesario que lances ese hechizo, pero no puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Estabilidad por debajo de -11.
Si fallas, pierdes Puntos de tu Reserva de Estabilidad, además de los Puntos gastados para la propia Tirada. La severidad de la pérdida depende de la situación.
Los traumas producidos por los Mitos son cualitativamente distintos a los normales. Siempre añaden como mínimo +1 al Número de Dificultad de la prueba de Estabilidad. La mayoría de Entidades de los Mitos imponen además pérdidas de Estabilidad mayores que las normales, incluso que las normales para criaturas sobrenaturales, tal y como se indica en sus descripciones.
Los Guardianes deberían sentirse libres de adjudicar Pérdidas de Estabilidad, empleando los ejemplos que se indican como baremo. Algunas criaturas especialmente sobrecogedoras, especialmente criaturas de los Mitos, pueden causar Pérdidas de Estabilidad mayores de lo normal al verse de lejos, de cerca, o arrancándote los pulmones. En las aventuras, cando se pide una Tirada de Estabilidad, se describe una tirada de Estabilidad con una pérdida potencial de 4 Puntos como “una Triada de Estabilidad de 4 Puntos”.
Aquí se muestra un ejemplo de un Control de Estabilidad en acción:
Ejemplo: Tenemos una Estabilidad de 8 y vemos algo que fuerza una tirada de Estabilidad de 2 puntos, nos gastamos 1 punto de nuestra Reserva para aumentar el valor de la tirada, lanzamos y sacamos un 1 con lo que fallamos, así que perdemos 2 puntos más uno que hemos gastado quedándonos 5 puntos en nuestra Reserva de Estabilidad.
El Guardián debería limitar la pérdida máxima total de Estabilidad de un incidente dado al de la Pérdida de Estabilidad potencialmente mayor.
Tabla de pérdidas de Estabilidad
- Ves un cadáver reciente; ves un asesinato 1
- Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas 2
- Matas a alguien en una pelea 3
- Ves una criatura sobrenatural de lejos 3
- Pasas una semana en reclusión solitaria 4
- Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad 5
- Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien 5
- Descubres que has cometido canibalismo 6
- Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto 7
- Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad 8
Experiencia y Estabilidad
Las Dificultades de las tiradas de Estabilidad se deciden en función de la actitud del Investigador hacia el incidente desestabilizante. Los Investigadores que estén acostumbrados a un evento concreto se enfrentarían a una Dificultad de 3, mientras que los especialmente susceptibles se las verían con una Dificultad de 5. Un Investigador que ha sido entrenado para tratar heridas podría, por ejemplo, tener un Número de Dificultad menor al encontrarse cuerpos horrorosamente mutilados. Un soldado lo tendría más fácil contra ataques violentos o la muerte de camaradas. Ningún tipo de Personaje tiene ventaja al enfrentarse a criaturas sobrenaturales.
PULP Los investigadores realmente acérrimos pueden acostumbrarse a las acometidas de ciertas criaturas sobrenaturales, tales como zombis, e incluso a algunas amenazas menores de los Mitos, como Gules o Profundos. Una vez un Investigador ha superado una cantidad de tiradas de Estabilidad causados por cierto tipo de criatura igual al Número de Dificultad que esa criatura impone, ese Número de Dificultad baja en 1. Incluso en las partidas más Pulp ninguna criatura de los Mitos tienen nunca un Número de Dificultad menor de 2.
Interpretando la inestabilidad
Aunque perder Estabilidad no tienen ningún efecto mecánico hasta que tu Reserva desciende de 0, muchos jugadores disfrutan interpretando el trauma y la irritabilidad de un encuentro aterrador. Aquí se ofrecen algunas guías.
- Pérdida de 1-2 puntos: Puedes tener un tic o tartamudear.
- Pérdida de 3-4 puntos: Quizás tengas que pararte un poco para hiperventilar. Parpadeas mucho, a lo mejor también sudas.
- Pérdida de 5-6 puntos: Esto es serio. Puedes entrar en un pequeño estado de fuga; te llegan muchos déjà vu, o sufres lagunas y te saltas algunos segundos.
- Pérdida de 7-8 puntos: ¿Cómo es que aún no estás Conmocionado? Con casi total seguridad estarás en un shock de adrenalina: tu visión periférica se ha ido, tus manos y pies están fríos.
Motivaciones y Estabilidad
Tu Motivación te anima a abandonar la estricta racionalidad de un jugador controlando su ficha en una partida. Proporcionan a tu Investigador los mismos impulsos sobrecogedores que inspiran a los personajes de terror gótico, y a la gente real, a tomar las tontas decisiones que toman de modo regular.
El Guardián te lo indicará cuando tu Motivación te esté empujando hacia alguna acción irracional. Nunca estás obligado a obedecer. Ejerciendo una inusual fuerza de voluntad puedes controlar tu comportamiento. Con un precio.
A veces el Guardián se referirá a tu Motivación en sus notas del escenario, como medio para hacer avanzar la trama y meterte en problemas. A esto se le llama Motivador Fuerte. Cada vez que te resistas a seguir un Motivador Fuerte pierdes 4 Puntos de Estabilidad o una tercera parte de tu Reserva de Estabilidad, lo que sea mayor. En otras ocasiones una situación tangencial a la historia principal podría lógicamente activar tus tendencias autodestructivas. A esto se le llama Motivador Débil. Te cuesta 2 Puntos de Estabilidad resistirte a un Motivador Débil. El Guardián siempre puede invocar un Motivador Fuerte, lo tenga literalmente escrito o no. En un escenario muy improvisado, las “notas” están todas en su cabeza, después de todo.
En ningún caso puedes tirar por Estabilidad para evitar la pérdida. Es automática.
Cuando tu Investigador obedece a su Motivación gana Estabilidad, al impulsar sus propias justificaciones emocionales o intelectuales para sus actos. Sus acciones son auténticas, incluso aunque estén totalmente desencaminadas. Cuando obedeces un Motivador Fuerte, recuperas 2 Puntos de tu Reserva de Estabilidad. Tras obedecer a un Motivador Débil, recuperas 1 Punto. Estas ganancias nunca pueden aumentar tu Reserva por encima de tu Puntuación de Estabilidad.
Se anima al Guardián a emplear la matriz de Investigadores para mantener un ojo en sus Motivaciones y presentar Motivadores adecuados para cada PJ.
Los jugadores pueden sugerir modos en que sus Investigadores obedecen a su Motivación para ganar esa recompensa en Estabilidad. El Guardián sólo debería conceder esa recompensa si la acción avanza inmediatamente la historia o, opcionalmente, si sitúa al Investigador o a sus compañeros en un grave peligro.
Perdiendo la cabeza
Como ocurre con la de Salud, tu Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.
- Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, estás Conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo, pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus Habilidades de Investigación. Los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1.
- Si tu Estabilidad está entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A discreción del Guardián, adquieres una Enfermedad Mental. La mantendrás incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores normales. También sigues sufriendo los efectos de estar Conmocionado. Las únicas Acciones que puedes realizar son huir en llevado por el pánico o lanzar un frenesí de ataques contra cualquier peligro percibido. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear incoherentemente, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte catatónico, etc. Además, pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de Estabilidad. El único modo de recuperarlo es comprarlo de nuevo con Puntos de Construcción.
- Cuando tu Estabilidad llega a -12 o menos, estás Incurablemente Loco. Puedes realizar una última locura, que debe ser o bien heroicamente autodestructiva, o destructivamente autodestructiva. O puedes elegir quedarte farfullando y babeando. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de la locura, tu Personaje es enviado a un agradable y soleado hospital, al que amigos y familiares podrán ir a visitarle, y donde los electroshocks hacen que todo lo que una vez fuiste parezca quemado y lejano. Es hora de crear otro Investigador.