fbpx

60. Los conjuros de Druida en DnD

Charlas desde Shadowlands

¡No te pierdas ningún capítulo! Suscríbete usando tu aplicación favorita para podcast


Seguimos hablando de conjuros en nuestro programa de los viernes dedicado a la quinta edición de Dungeons & Dragons. Joaquín y Fran nos explican hoy los tipos de conjuros que pueden usar los druidas, estos protectores de la naturaleza y de las fuerzas más salvajes. 

Tenéis el reproductor de pódcast al final de este entrada, y el resumen del tema de hoy a continuación.

¡Sed felices y jugad a rol!

Conjuros de Druida

Los druidas creen en el poder de la naturaleza, y convocan a sus fuerzas elementales o emulan a las criaturas del reino animal. De la naturaleza o de sus deidades sacan su poder para lanzar los conjuros, y estas fuerzas, por contra, les ayudan a preservar el equilibrio ante fuego, tierra, aire y agua.

La aptitud mágica del druida es la Sabiduría, por lo tanto, el druida usará la Sabiduría en los conjuros que necesiten una tirada con su aptitud mágica.

CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.

Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.

Trucos y conjuros conocidos

El druida conoce todos los conjuros de su clase, pero solo puede usar los conjuros con un nivel igual o inferior a su nivel de espacio más alto.

El druida de nivel 1 empieza con dos trucos y dos espacios de conjuro de nivel 1. El número de conjuros de druida que pueda preparar dependerá de la suma de su nivel de druida más su modificador de Sabiduría.

Podrá preparar nuevos conjuros después de un descanso largo, se tardará un minuto por cada nivel de conjuro.

Podrá lanzar algunos conjuros de druida de forma ritual, esto significa que tardará mucho más tiempo en poder prepararlo pero no gastará espacio de conjuro al utilizarlo.

A partir del nivel 3 de druida se adquieren conjuros del círculo druídico al que pertenezca, estos estarán siempre preparados y no contarán con el limite que tengamos como druida.

Trucos (nivel 0)

  • Crear Llama
  • Guía
  • Látigo de espinas
  • Reparar
  • Resistencia
  • Rociada venenosa
  • Saber druídico
  • Shilelagh:
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción adicional
    • Alcance: Toque
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, muérdago, una hoja de trébol y un garrote o un bastón
    • Duración: 1 minuto
    • Descripción: el poder de la naturaleza imbuye el garrote. Durante el tiempo que dure el conjuro se puede usar Sabiduría en vez de Fuerza al usar el garrote como arma pasando a ser 1d8 el dado de daño.

Nivel 1

  • Buenas bayas
  • Crear o destruir agua
  • Curar heridas
  • Detectar magia
  • Detectar venenos y enfermedades
  • Encantar animal
  • Enmarañar
  • Fuego Feérico
  • Hablar con animales
  • Hechizar persona
  • Nube de oscurecimiento
  • Ola atronadora
  • Purificar comida y bebida
  • Salto
  • Zancada prodigiosa
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: Toque
    • Componentes: Verbal, Somático y Material una pizca de tierra
    • Duración: una hora
    • Descripción: al tocar a una criatura, su velocidad aumenta 10 pies hasta que se acabe el conjuro.

Nivel 2

  • Calentar mental
  • Crecimiento espinoso
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: 120 pies
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, siete espinas agudas o siete ramitas afiladas
    • Duración: concentración hasta 10 minutos
    • Descripción: dentro del alcance en un punto a elegir surgirán espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies, hasta el final del conjuro será terreno difícil. Entrar en el área genera un daño perforante 2d4 por cada 5 pies de desplazamiento. Las criaturas que no hayan visto la transformación del suelo deberá hacer una tirada de salvación Sabiduría (Percepción).
  • Detectar trampas
  • Esfera de llamas
  • Hoja de fuego
  • Inmovilizar persona
  • Localizar animales o plantas
  • Localizar objeto
  • Mensajero animal
  • Pasar sin rastro
  • Piel robliza
  • Potenciar característica
  • Protección contra veneno
  • Ráfaga de viento
  • Rayo de luna
  • Restablecimiento menor
  • Sentidos de la bestia
  • Visión en la oscuridad

Nivel 3

  • Caminar sobre el agua
  • Conjurar animales
  • Crecimiento vegetal
  • Fingir muerte
  • Fundirse con la piedra
  • Hablar con las plantas
  • Llamar al relámpago
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: 120 pies
    • Componentes: Verbal y Somático
    • Duración: concentración hasta 10 minutos
    • Descripción: aparece una nube de forma cilíndrica con 10 pies de alto y 60 de radio. Un relámpago cae de la nube, toda criatura a 5 pies debe hacer una tirada de salvación Destreza. Sufrirá 3d10 daño relámpago o la mitad. En cada turno mientras el conjuro no termine se podrá usar el llamamiento al relámpago. Al aire libre y si hay tormenta se tomará el control de la misma y aumentará 1d10 el daño
  • Luz del día
  • Muro de viento
  • Protección contra energía
  • Respirar bajo el agua
  • Tormenta de aguanieve

Nivel 4

  • Confusión
  • Conjurar elementales menores
  • Conjurar seres del bosque
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: 60 pies
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, una baya de acebo por cada criatura conjurada.
    • Duración: concentración hasta una hora
    • Descripción: convocar criaturas feéricas, dependiendo del valor de desafío podrá convocar un feérico de valor 2, dos feéricos de valor 1, cuatro feéricos de valor 1/2 o 8 de valor 1/4.
  • Controlar agua
  • Dominar bestia
  • Enredadera
  • Insecto gigante
  • Libertad de movimiento
  • Localizar criatura
  • Marchitar
  • Moldear la piedra
  • Muro de fuego
  • Piel pétrea
  • Polimorfar
  • Terreno alucinatorio
  • Tormenta de hielo

Nivel 5

  • Atadura planar
  • Caparazón antivida
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
    • Componentes: Verbal y Somático
    • Duración: concentración hasta 1 hora
    • Descripción: crea una barrera alrededor del druida en un radio de 10 pies moviéndose con él, el conjuro afecta a toda criatura excepto a muertos vivientes o autómatas, nadie puede penetrar en la barrera pero puede ser atacada de forma mágica o armas a distancia. El conjuro termina si alguna criatura obligada entra en la barrera.
  • Comunión con la naturaleza
  • Conjurar elemental
  • Contagio
  • Curar heridas en masa
  • Despertar
  • Escudriñar
  • Geas
  • Muro de piedra
  • Paso arbóreo
  • Plaga de insectos
  • Reencarnar
  • Restablecimiento mayor

Nivel 6

  • Conjurar feérico
  • Curar
  • Encontrar el camino
  • Festín de héroes
  • Mover la tierra
  • Muro de espinas
  • Rayo solar
  • Viajar con el viento
    • Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
    • Alcance: 30 pies
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, fuego y agua bendita
    • Duración: 8 horas
    • Descripción: hasta diez criaturas voluntarias, asumirán una forma gaseosa, con apariencia de jirones. Con esa forma tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no mágicas. Solo se puede correr o volver a la forma habitual en un minuto. Si acaba el efecto mientras vuela descenderá 60 pies por asalto, cayendo hasta caer al suelo.
  • Viajar mediante plantas

Nivel 7

  • Desplazamiento entre planos
  • Espejismo arcano
  • Invertir la gravedad
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: 100 pies
    • Componentes: Verbal, Somático y Material, imán natural y limaduras de hierro
    • Duración: concentración hasta 1 minuto
    • Descripción: este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 100 pies de altura y 50 pies de radio. Toda criatura caerá hacia arriba del cilindro, tirada de salvación Destreza para agarrarse y evitar la caída. Llegar a la parte alta quedará levitando hasta el final del conjuro, y caerá al suelo.
  • Regenerar
  • Tormenta de fuego:

Nivel 8

  • Antipatía/Simpatía
  • Aspectos animales
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: 30 pies
    • Componentes: Verbal y Somático
    • Duración: concentración hasta 24 horas
    • Descripción: la magia crea a la criatura o criaturas elegidas y voluntarias en bestias grandes o más pequeñas con valor de desafío 4 o inferior. El perfil se reemplaza por el de la bestia y no tienen que ser iguales el de todas las criaturas.
  • Controlar el clima
  • Explosión solar
  • Romper la mente
  • Terremoto
  • Tsunami

Nivel 9

  • Cambiar de forma
  • Presagio
  • Resurrección verdadera
  • Tormenta de la venganza
    • Tiempo de Lanzamiento: una acción
    • Alcance: vista
    • Componentes: Verbal y Somático
    • Duración: Concentración hasta 1 minuto
    • Descripción: crean nubes de tormenta cubriendo 360 pies de radio, cayendo relámpagos, truenos y fuertes vientos. Tirada de salvación constitución o 2d6 daño trueno aparte de quedar ensordecidos durante 5 minutos. Cada asalto concentrado tendrá efectos adicionales.
    • Asalto 2: lluvia acida
    • 3: seis relámpagos electrocutan a seis criaturas
    • 4: Granizada con grandes pedruscos
    • Asaltos del 5 al 10: Ráfagas de viento y lluvia helada cubren la zona, haciendo del terreno difícil y muy oscuro. No se puede hacer ataques a distancia y no se puede mantener la concentración en un conjuro.

Hasta aquí los conjuros de druida.

Deja un comentario

Item added to cart.
0 items - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: