563. Personajes en D&D

Martes de mazmorreo, seguimos hablando de D&D y de las ambientaciones que vamos sacando usando la SRD y añadiendo novedades a los juegos que editamos, como puede ser la Angustia en Bridgewater, los Magus o Caballeros en Voirlan, o todas las culturas, clases y trasfondos de Kingsmouth.

Respondemos preguntas que se generan en el chat de Telegram

Nos han hecho varias preguntas sobre como hacer personajes «superchetados» para el juego más importante del mundo. Es un tema un poco peliagudo porque es difícil hacer un personaje de nivel uno y que sea un aniquilador de monstruos.

Los personajes de nivel 1 son básicamente un trozo de carne con una espada, un hacha, un arco o una varita. Bueno, aunque no sea del todo cierto, a lo que nos referimos es que puede que mate monstruos de bajo nivel de forma rápida y sin despeinarse pero depende en un alto grado de la suerte que tenga en sus tiradas y sobre todo en las puntuaciones que se le hayan puesto a sus características.

Las características para hacer daño, no mágico, a los enemigos son fuerza y destreza, donde Fuerza es para intentar impactar cuerpo a cuerpo y Destreza es para impactar a distancia.

  • Un bárbaro puede ser brutal matando con su espada, por norma general es el que va delante a pecho descubierto por tener buenos puntos de golpe y cuando impacta al enemigo hace pupita. Pero si este personaje no tiene una buena puntuación en Fuerza no podrá sumar el modificador a sus tiradas y puede quedar vendido si no impacta y mata rápidamente. Vamos que un bárbaro más o menos bien hecho, debería tener su Fuerza como característica más alta, empezando como mínimo con un +5 para impactar cuerpo a cuerpo con su hacha.
  • Por otro lado un explorador necesita puntos en destreza si quiere usar con certeza su arco a distancia. Quizá no quede tan a merced de los enemigos pero tiene que ayudar a los que van delante de él para que no tengan que aguantar golpes y la consiguiente perdida de puntos. El explorador debería tener su Destreza como característica insignia, también como mínimo de +5 para impactar en combate a distancia.
  • Los personajes que utilizan magia para hacer daño, son los más débiles de todos, tienen el dado de golpe y los puntos de golpe más bajo, puede que con un conjuro elimine a varios enemigos pero si le llegan a tocar lo más fácil es que caiga al suelo y quede a expensas de una cura o de las tres tiradas para salvarse o morir. Por eso es importante no dejar atrás su Constitución a la hora de puntuarla. Ella nos da un modificador para que nuestra vida suba un poquito cada vez que subamos de nivel.

Con estas líneas, lo que queremos decir es que a la hora de empezar a hacer un personaje es importante escoger una clase que nos vaya bien con la forma que queramos jugar, cuerpo a cuerpo, bárbaro, guerrero o paladín, a distancia bardo, explorador o pícaro, y si queremos usar magia debemos ver de que tipo queremos que sea para elegir mago, druida o hechicero. Ojo que los que usan magia no son las clases más fáciles de llevar, al principio no son complicadas porque no tienen muchos hechizos, ni trucos para ayudar a los compañeros pero hay que conocer bien los conjuros para saber cuando usarlos.

  • Hay dos tipos de jugadores de D&D, «los que han sido golpeados por una bola de fuego de un compañero mago y los que en un futuro van a ser golpeados por una bola de fuego de un compañero mago»

Bromas a parte. También hay que pensar que los encuentros no deben ser casuales, encontrarse con un dragón en niveles bajos de personajes tiene como consecuencia un TPK de manual, una aventura tiene que tener muy bien equilibrados los encuentros para no frustrar a los jugadores y que les ocurra en el encuentro lo que la aventura necesite, desde perdida de recursos hasta quedar a punto de la muerte. Evidentemente puede morir por criaturas menores pero no es lo habitual si el grupo está equilibrado y se ayudan entre ellos (eso también es importante).

Cuando hablamos de encuentros casuales no queremos decir aleatorios, las aventuras que tienen eventos aleatorios tienen un listado preparado y saben en que momento se están usando, con lo que el encuentro debería estar preparado para que los personajes jugadores del grupo sufran los justo para dar emoción a la partida.

Daño en Kingsmouth

Las heridas pueden ser más peligrosas de lo que parecen. En una atmósfera llena de crudeza se hace necesario un sistema de curación natural, más lenta que en las reglas básicas. Además, las herramientas de los sanadores, como las vendas y los ungüentos, se acaban con más facilidad, en parte por la escasez de recursos, en parte por lo poco fértiles que son las tierras para producir ingredientes. Coser una herida, entablillar una fractura o recuperarse de unas fiebres son cosas que toman su tiempo.

Descansos en Kingsmouth

Debido a que Providence es un terreno hostil, las reglas de descanso difieren de las ordinarias, reflejando en las de esta campaña una sensación de desprotección y mayor dificultad a la hora de recuperar las heridas. Las reglas de descanso se recrudecen, aumentando el tiempo que necesitan los personajes para recuperarse.

  • Descanso corto pasa a ser de 8 horas teniendo que estar en un ambiente relajado y sin la posibilidad de ser atacado.  El descanso corto no significa pararse a hacer un alto en el camino y disfrutar del humo de un buen tabaco, ni echar una siesta o comer un plato caliente. Ahora se necesita dormir mientras las heridas permanecen en reposo.
  • El descanso largo pasa a cubrir 7 días, debiendo el personaje mantenerse aislado de los peligros durante dicho periodo de tiempo. Normalmente es lo que se exige para heridas severas, como roturas de huesos o lesiones graves que requieren de reposo continuado. Descansar durante periodos más largos obliga a los jugadores a plantearse un ritmo de juego más relajado, haciendo que sus personajes se resguarden en la posada de un pueblo, por ejemplo, donde pueden verse envueltos en subtramas más pausadas que el combate de una mazmorra.

Daño Masivo y Shock Traumático

Otra de las características de la ambientación de horror es la facilidad con la que las criaturas sucumben a sus heridas. En la fantasía épica se tiende a presentar personajes heroicos con gran aguante y resiliencia, pero esto no es lo habitual en el mundo cruel. Caídas desde gran altura, explosiones producidas por la pólvora o armas de gran letalidad pueden acabar con la vida de un personaje en un solo segundo, dando lugar a situaciones peligrosas que potencian la sensación de fragilidad.

Cuando una criatura sufre la mitad o más de la cantidad de puntos de golpe se considera que ha sufrido daño masivo y por tanto se producirá una herida por shock traumático. Deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitarla. Si la tirada resulta en fallo, se tirará un dado para resolver uno de los siguientes efectos:

  • 1: Los PG de la criatura se reducen a 0 y se debate entre la vida y la muerte.
  • 2: Los PG de la criatura se reducen a 0, pero es considerada estable.
  • 3: La criatura adquiere el estado inconsciente.
  • 4: La criatura adquiere el estado derribado.
  • 5-6: La criatura adquiere el estado aturdido hasta su siguiente turno.
  • 4: La criatura adquiere el estado derribado.
  • 5-6: La criatura adquiere el estado aturdido hasta su siguiente turno.
  • 7-8: La criatura tiene desventaja en el combate y en las pruebas de característica.
  • 9-10: La criatura no puede ejecutar reacciones hasta el final de su siguiente turno.

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