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Creación rápida de un PJ
Esta es una guía rápida para la creación de un personaje jugador para el juego más conocido del mundo D&D, Bridgewater y Kingsmouth.
Se puede usar siguiendo la SRD-OGL 5e, las reglas básicas del juego que están abiertas para poder usar y jugar.
1 Elegir Raza / Cultura
Cada raza o cultura da a nuestra criatura unas mejoras en características, posible alineamiento, longevidad, tamaño, velocidad (distancia que recorre en un turno), competencias y rasgos de la propia raza o cultura
Raza
En Dungeons & Dragons hay 9 Razas para elegir, algunas de ellas también disponen de subrazas, aunque en la SRD no están todas, en Bridgewater no se pueden elegir Elfos ni Enanos porque han desaparecido de la zona, los medianos están mal vistos:
- Enanos de las colinas
- Alto elfo
- Medianos piesligeros
- Humanos
- Dracónidos
- Gnomos de las rocas
- Semielfos
- Semiorco
Cultura
En Kingsmouth podemos elegir entre 10 culturas, en principio todas son humanos:
- Capitalino
- Hermanos del desierto
- Hijos del Jade
- Insulares
- Matriarcas de Rada
- Norteños (Los Mannaheim)
- Prístinos
- Restauradores (Trevelianos)
- Señores de las bestias
- Vigilantes
2 Elegir Clase
La clase de la criatura nos beneficiará con unos rasgos de la propia clase, competencias y los dados y puntos de golpe. La criatura empieza en el nivel 1 y tendrá lo básico de su clase, a medida que tenga aventuras y gane experiencia podrá subir de nivel ganando más rasgos y puntos de golpe.
Clases D&D y Bridgewater
Dentro de cada clase hay varios caminos que podremos seguir a medida que vayamos subiendo de nivel, aunque en la SRD solo da la opción de seguir uno de las varias opciones que tiene el Manual del jugador.
- Bárbaro, senda del Berserker
- Bardo, colegio del Conocimiento
- Clérigo, dominio de la Vida
- Mago, escuela de la Evocación
- Pícaro, arquetipo de Ladrón
- Guerrero, arquetipo de Campeón
- Explorador, arquetipo de Cazador
- Paladín, juramento de Devoción
Clases en Kingsmouth
En Kingsmoth hay también varios caminos dentro de cada clase.
- Combatiente, sendas marciales
- Espadachín
- Hijo del Dragón
- Maestro de armas
- Erudito, sendas del conocimiento
- Investidura Arcana,
- Orden Religiosa
- Nombramiento académico
- Rufián, caminos del rufián
- Afanador
- Embustero
- Jaque
3 Determinar puntuaciones de características
Hay tres formas de poner puntuación a las 6 características de la criatura que estamos creando para cualquier mundo o ambientación que se base en la SRD: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una vez definida la puntuación le sumaremos las puntuaciones que las razas y las clases nos hayan dado.
Tirando dados
Por cada una de las características lanzaremos 4D6 y sumaremos los tres más altos para puntuar cada una.
Valores definidos
En lugar de tirar dados, usaremos valores predefinidos y los asignaremos en cada una de las características: 15, 14, 13, 12, 10 y 8.
Compra de puntos
Disponemos de 27 puntos para invertir en puntuaciones para nuestras características.
Coste en puntos de las puntuaciones de característica
Puntuación Coste Puntuación Coste
8- 0, 9- 1, 10- 2, 11- 3, 12- 4, 13- 5, 14- 7 y 15- 9
Puntuación de Característica y Modificador
La puntuación que tengamos en cada característica nos da un modificador para aumentar el valor de las tiradas cuando usemos las habilidades. Por ejemplo una característica con puntuación de 12 tiene un modificador de +1 en las habilidades que cuelguen de esa característica.
4 Personalidad y Trasfondo
Hemos llegado a la parte de descripción de nuestra criatura, empezando por su nombre, género, altura y peso.
Seguiremos por su edad, color de ojos, pelo y piel, también podemos darle alguna característica física reseñable pero es opcional.
Alineamiento
Debemos elegir que tipo de moralidad tendrá:
Legal, neutral o caótico
Y también que actitud tendrá hacia la sociedad:
Bueno, neutral o Malvado
Características personales
Tenemos que dar a nuestra criatura 2 Rasgos de personalidad que lo definan.
Describe un Ideal, un principio moral y ético para el comportamiento de la criatura.
Crea un Vínculo, la unión con una persona, lugar o evento del mundo en el que reside.
Escoge un Defecto, un vicio, una obsesión, miedo o debilidad.
Trasfondo
El trasfondo explica de donde viene, como se volvió aventurero y el lugar que ocupa en el mundo, con un poco de inventiva se puede crear desde cero, dando también competencias en habilidades, con herramientas, idiomas, equipo y algún rasgo.
D&D
Los trasfondos en D&D suelen llevar casi todas las características personales aunque en la SRD solo se puede usar Acólito. En la suscripción a los Shadowshots podéis encontrar un pdf con trasfondos preparados para las ambientaciones de dungeons
Kingsmouth
En esta ambientación hay nuevos trasfondos y la regla nueva de los trasfondos grupales que benefician en las tiradas si varios personajes tienen compatibilidad entre ellos.
- Ajusticiador
- Anticuario
- Aristocrata/Cortesano
- Asaltante
- Cronista
- Cuerpo de policía de Kingsmouth
- Cultista
- Diletante
- Inquisidor
- Insurgente
- Jurista
- Ladrón de cadáveres
- Médico
- Militar
- Obrero (sindicalista)
- Pirata
- Traficante
Equipo Inicial
En principio nos lo da la clase y el trasfondo, pero si no queremos usar lo que viene predeterminado cada clase podrá empezar su andadura con un dinero base con el que poder comprar equipo.
Dones Culturales para Kingsmouth
Además de los rasgos que pueden obtenerse por clase, según se avanza de nivel, es posible escoger dones específicos de cada cultura. Esto no sólo representa una alternativa más para aportar variedad a la hora de personalizar un personaje, sino que también aporta color narrativo a las partidas.
La Angustia en Kingsmouth
Los Rasgos Mentales que representan dimensiones concretas de su mentalidad, tienen un aguante de tres puntos y marcarlos hará que sufran estragos de la locura.
- El Ánimo
- La Templanza
- La Lucidez
- La Identidad