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Martes de D&D, seguimos exprimiendo y explicando que podréis encontrar en el manual de Kingsmouth, la semana pasada empezamos con los trasfondos grupales.
Trasfondos grupales
Si se consensua un Trasfondo Grupal (todos los trasfondos son iguales o compatibles en el ejercicio de su profesión), además de los beneficios particulares de cada uno se tendrán en cuenta cuatro cosas más:
- Beneficio grupal: Cuando dos o más personajes eligen el mismo trasfondo obtienen beneficios, +1 en sus tiradas relacionadas con su ámbito profesional.
- Consenso profesional: Cuando todos están dentro del mismo grupo profesional las recompensas mejoran. Pero solo se podrá elegir un consenso profesional dentro del grupo de personajes.
- Compatibilidades profesionales: Muchos trasfondos son compatibles dentro del mismo grupo, esto suma a la hora de determinar el consenso profesional.
- Incompatibilidades profesionales: Hay profesiones cuya actividad provocan una disrupción con ciertos arquetipos profesionales. Por cada personaje que elija un trasfondo incompatible con trasfondo grupal, habrá un penalizador de -1 en los Beneficios Grupales, puesto que la actividad de aquel socava inconscientemente las acciones de la dedicación colectiva (con independencia de que todos sean amigos). De esta manera, un miembro del Cuerpo de Policía de Kingsmouth, incluso aunque sea un corrupto, podría realizar con solvencia ciertas actividades dentro de un grupo de ladrones para no poner en peligro su integridad social y profesional.
Los distintos rangos profesionales (una vuelta de tuerca más)
Los títulos nobiliarios también pueden determinar a qué rango pertenecen los personajes jugadores dentro de una profesión, aun al margen de la experiencia. Por ejemplo, un vizconde de corta edad puede saltarse los rangos bajos, e incluso los medios de un trasfondo grupal, aunque sea lego en la materia (y debe hacerlo, dado que la alta nobleza no realiza trabajos manuales). Así, un hombre joven de buena familia podría llegar a ser alguacil o inspector directamente, aunque no haya pasado por el cuerpo raso de policías y sea un negligente. Esto puede dar una interesante perspectiva narrativa, levantando emociones negativas como la envidia o el recelo en un ambiente marcado por el nepotismo.
Ajusticiador
Requisitos: Pertenecer a la villanía.
Desde los torturadores de las mazmorras del Santo Oficio y el Palacio de Justicia, pasando por los cómitres de las galeras, hasta los verdugos de los cadalsos que se ponen en las plazas, Kingsmouth necesita brazos ejecutores de la justicia.
Existen tantos condenados al mes, que es necesario tener un cuerpo de ajusticiadores reunidos bajo un mismo gremio, y tú perteneces a él. Tu trabajo sucio como mercenario está bien cotizado, y hasta puede que ames realizarlo. Al fin y al cabo, los remordimientos se pueden vencer fácilmente con la fórmula clásica que estos profesionales dedican a los sufridos reos para hacer llevadero el proceso: «Dispense, vuesa merced, que sólo hago mi oficio».
- Competencias en habilidades: Intimidación, Medicina.
- Competencias con herramientas: Útiles del torturador.
- Equipo: herramientas de artesano
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 a las tiradas de Carisma (Intimidación) cuando se amedrenta en grupo.
- Consenso Profesional: Refugio para el grupo reservado en el castillo de Cubbie Roo, en la isla de Wyre, o en las mazmorras del Palacio de Justicia, en Kingsmouth. Incluye kit de herramientas adicionales para cada uno.
- Compatibilidades Profesionales: Asaltante, Cuerpo de Policía de Kingsmouth, Inquisidor, Ladrón de Cadáveres, Pirata, Traficante, Militar.
- Incompatibilidades Profesionales: Aristócrata/ Cortesano, Cronista, Diletante, Jurista, Médico. Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.
Anticuario
Tu pasión por las reliquias del pasado te lleva a descubrir secretos del mundo antiguo. Tienes habilidad para reconocer objetos de civilizaciones ya extintas, y discriminar bien qué artefactos son de naturaleza pérfida. Que te atraigan estos objetos es cosa tuya.
Con respecto a tus relaciones con los demás, es posible que acudan a ti miembros de la alta burguesía o la nobleza, sobre todo coleccionistas, diletantes y cultistas de los mitos. Relacionarte con ciertas personas podría granjearte problemas si existe una investigación del Santo Oficio detrás, por lo que no sueles estar muy apegado al trabajo conjunto con este tipo de profesionales. Es probable que receles también de los cronistas, pues hacen eco en la gaceta El susurro de Kingsmouth de las cosas que expongas a ojos de todos.
- Competencias en habilidades: Historia, Perspicacia.
- Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas del artesano.
- Idioma: Dos a tu elección.
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 a las tiradas de Inteligencia (Investigación) para encontrar o averiguar algo relacionado con un objeto antiguo.
- Consenso Profesional: Una tienda de antigüedades en el barrio de los Devotos.
- Compatibilidades Profesionales: Aristócrata/Cortesano, Artesano, Cultista, Diletante, Ladrón de Cadáveres, Traficante.
- Incompatibilidades Profesionales: Cronista, Inquisidor. Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.
Aristócrata/ cortesano
Requisitos: Nivel de vida aristocrático.
Como noble sabes extender tu influencia en ambientes edulcorados por el éxtasis de los vicios y los festejos. Estudias la corte con minuciosidad, tomándote en serio tu dedicación como si fuera un trabajo, a pesar de que es una forma de medrar y subir de escalafón.
Estudias los gestos, dosificas las palabras, e intentas averiguar qué necesidades tienen las personas más influyentes de la región, dado que es el punto de partida para conocer las debilidades.
- Competencias en habilidades: Engaño, Persuasión.
- Competencia con herramientas: Un juego a tu elección.
- Idioma: Dos a tu elección.
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 a las pruebas de Carisma cuando estéis en la corte.
- Consenso Profesional: Dueños capitalistas de un club o un teatro. Incluye un servicio con ayudas de cámara y mayordomos del recinto. Se considera lugar acogedor para invitar a personalidades importantes o realizar eventos de prestigio.
- Compatibilidades Profesionales: Anticuario, Cultista, Diletante, Jurista, Médico, Militar.
- Incompatibilidades Profesionales: Artesano/ artista*, Insurgentes (varía), Cronista, Obrero. Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.
*Se señala el artesano/ artista como trasfondo incompatible, dado que hasta los pintores de la corte son villanos. Es cierto que existen hidalgos y gente de noble familia que ha cultivado una maravillosa habilidad para la pintura o la poesía, cosa que ha generado debate en la Iglesia. Al final, el dinero es el que manda, y el aristócrata no tiene más que pagar el precio de la bula religiosa para poder ejercer su pasión sin renunciar a su título. Considera, pues, esta profesión como incompatible en la mayoría de los casos.
Artesanos/artistas
Requisitos: Mínimo nivel de vida acomodado.
Eres miembro de un gremio de Kingsmouth, y mantienes buenas relaciones con otros profesionales de tu campo y otros relacionados con él. Los trasfondos de artesano y artista extienden un gran abanico de ámbitos profesionales.
Tus habilidades pueden estar en proceso de gestación, siendo alumno de un maestro importante, o directamente ser lo suficientemente buenas como para permitirte el lujo de funcionar por ti mismo. Según tu nivel de vida, podrías tener un taller donde trabajar, tener alquilado uno o ganarte la vida como ambulante.
- Competencias en habilidades: Historia, Perspicacia.
- Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas del artesano o instrumento musical.
- Idioma: Uno a tu elección.
- Equipo: Un tipo de herramientas de artesano o instrumento musical.
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 en las tiradas para componer, crear o comerciar con obras artesanales o artísticas.
- Consenso Profesional: Dueños de un taller donde desarrolláis/ alternáis vuestra actividad económica. Incluye un kit de herramientas adicional para cada uno.
- Compatibilidades Profesionales: Anticuario, Cultista, Diletante, Obrero.
- Incompatibilidades Profesionales: Aristócrata/Cortesano, Asaltante, Piratas (si las obras se tornan sacrílegas, también Inquisidores). Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.