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54. Los conjuros de brujo en DnD

Charlas desde Shadowlands

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¡Viernes!, hoy toca hablar de D&D en «Charlas desde Shadowlands». Joaquín y Fran nos explican en nuestro pódcast dedicado a la fantasía épica los conjuros de los que puede hacer uso un brujo. ¿Quiénes de vosotros tenéis debilidad por estos personajes buscadores de conocimiento sobrenatural? Ojalá pudiéramos usar sus conjuros en la vida real…

Y como siempre, al final del resumen escrito del capítulo tenéis el reproductor de pódcast. Si estáis pensando haceros discípulos de brujo, ¡subid el sonido de vuestros cascos y tomad nota!

Sed felices, jugad a rol.

Conjuros de Brujo

El brujo pertenece a una clase dedicada a buscar el conocimiento más escondido en el tejido del multiverso D&D. En su búsqueda pacta con seres de poder sobrenatural, de esta forma desvela efectos mágicos. Gracias a estos seres feéricos, demonios, diablos o extraños seres primigenios, los brujos descubren secretos arcanos para reforzar sus poderes.

El brujo pacta con un Patrón Sobrenatural: Señor Feérico, el Infernal o el Primigenio. Cada uno de ellos le dará ciertos conjuros especiales para poder elegir y juntarlos en la lista de conjuros de Brujo. Gracias a ellos y la investigación arcana tendrá la habilidad necesaria con los conjuros.

La aptitud mágica del brujo es Carisma, por lo tanto, el conjuro que necesite una tirada con su aptitud mágica usará el Carisma.

CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Carisma.

Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Carisma.

Trucos y conjuros conocidos

Los brujos conocen conjuros y los tienen guardados en su mente para usar cuando sean necesarios, y podrá ir adquiriendo y cambiándolos cuando suba de nivel. Sus espacios de conjuros son muy limitados, empezará con un espacio, dos cuando suba a nivel dos y seguirá con dos hasta llegar al nivel 10. Del 11 al nivel 16 tendrá tres espacios, del 17 al 20 tendrá cuatro espacios. Los pocos espacios serán todos del mismo nivel y a medida que suban subirán todos.

También desde el nivel 2 conocerá invocaciones sobrenaturales a elegir entre un listado de posibles e irán subiendo a medida que suba el nivel de brujo. Algunas no gastan espacios de conjuro.

El brujo de nivel 1 empieza con dos trucos y dos conjuros de nivel 1. Para poder lanzarlos dispondrá de un espacio de conjuro de nivel 1. No podrá aprender conjuros de niveles superiores a los niveles de los espacios de conjuro.

El brujo no puede cambiar conjuros hasta que suba de nivel, en ese momento podrá cambiar un conjuro conocido por otro que no conozca. Además, si el nivel lo permite, podrá aprender otro nuevo.

Trucos (nivel 0)

  • Amistad.
  • Descarga sobrenatural.
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 120 pies.
    • Componentes: Verbal y Somática.
    • Duración: instantáneo.
    • Descripción: lanza un rayo de energía hacia una criatura a elegir. Habrá que hacer un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo, si se impacta recibirá 1d10 de daño de Fuerza. A niveles superiores creará dos rayos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Cada rayo podrá ser dirigido a diferentes objetivos teniendo que lanzar un ataque por cada uno.
  • Guardia de cuchillas.
  • Ilusión menor.
  • Impacto certero.
  • Mano de mago:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Verbal y Somática.
    • Duración: un minuto.
    • Descripción: Conjura una mano flotante que será controlada para manipular objetos, abrir puertas u otras cosas, pudiendo moverla hasta 30 pies, pero no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar más de 10 libras de peso.
  • Prestidigitación.
  • Mano de mago.
  • Prestidigitación.
  • Rociada venenosa.
  • Toque helado.

Nivel 1

  • Armadura de Agasthys:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: Lanzador.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material, una taza de agua.
    • Duración: una hora
    • Descripción: una fuerza mágica cubre al brujo dandole 5 puntos de golpe temporales, al ser atacado cuerpo a cuerpo la criatura enemiga sufrirá 5 puntos de daño de frío. A niveles superiores tanto los puntos de golpe temporales como los de daño se incrementan en 5 por cada nivel superior al primero.
  • Brazos de Hadar.
  • Entender idiomas.
  • Hechizar persona.
  • Maleficio.
  • Protección contra el bien y el mal.
  • Rayo de hechicería.
  • Represión infernal.
  • Retirada expeditiva.
  • Sirviente invisible:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 60 pies.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material un pedazo de cuerda y un trocito de madera.
    • Duración: una hora.
    • Descripción: hasta el final del conjuro crea de una fuerza mágica un sirviente que hace tareas sencillas bajo las ordenes del brujo, tiene 1 punto de golpe, no puede atacar y una clase de armadura 10, fuerza 2. Si se reduce a 0 sus PG desaparece. Como acción adicional y mentalmente se le puede dar una orden para moverse 15 pies e interactuar con algún objeto, alejándolo más de 60 pies el conjuro termina.
  • Texto ilusorio.

Nivel 2

  • Corona de la locura.
  • Embelesar.
  • Hacer añicos.
  • Imagen múltiple.
  • Inmovilizar persona.
  • Invisibilidad.
  • Nube de dagas.
  • Oscuridad.
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 60 pies.
    • Componentes: Verbal y Material. Pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o carbón.
    • Duración: Concentración hasta diez minutos.
    • Descripción: mientras dure el conjuro una esfera de 15 pies de radio y desde donde el brujo elija si centro, una oscuridad se propaga. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través. Si se conjura sobre un objeto móvil este se moverá y eliminará una zona de luz mágica.
  • Paso brumoso.
  • Rayo debilitador.
  • Restablecimiento menor.
  • Sugestión.
  • Trepar cual arácnido:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: Toque.
    • Componentes: Material, Somático y Verbal. Una gota de betún y una araña.
    • Duración: Concentración hasta una hora.
    • Descripción: una criatura voluntaria, podrá caminar por paredes y techo, quedándole las manos libres, su velocidad será la misma que andando.

Nivel 3

  • Círculo mágico.
  • Contrahechizo.
    • Tiempo de lanzamiento: una reacción, se usa cuando una criatura que pueda ver a 60 pies o menos lance un conjuro.
    • Alcance: 60 pies.
    • Componentes: Somático.
    • Duración: Instantáneo
    • Descripción: el brujo intentará interrumpir el hechizo, si este es de nivel 3 o menor lo consigue inmediatamente, si es de nivel 4 o más se realizará una tirada de característica usando la aptitud mágica. Clase de dificultad 10+ el nivel de conjuro. Si se lanza el conjuro a nivel de espacio superior, interrumpirá directamente los conjuros de ese nivel hacia abajo.
  • Disipar magia.
  • Don de lenguas.
  • Forma Gaseosa.
  • Hambre de Hadar.
  • Imagen mayor.
  • Levantar maldición.
  • Patrón hipnótico.
  • Terror.
  • Toque vampírico:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: Lanzador.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Concentración un minuto.
    • Descripción: al tocar una criatura absorberá fuerza vital de esta que servirá para curar las heridas del brujo. Hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Impactar produce 3d6 de daño necrótico y recupera tantos PG como la mitad de daño infligido. Hasta el final del conjuro se puede usar en cada turno para volver a atacar. En niveles superiores el daño aumenta 1d6 por cada nivel empleado y que supere al nivel tres.
  • Volar.

Nivel 4

  • Destierro:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 60 pies.
    • Componentes: Somático, Verbal y Material. Objeto desagradable para el objetivo.
    • Duración: Concentración hasta 1 minuto
    • Descripción: Se intentará enviar a otro plano de existencia a una criatura dentro del alcance que se pueda ver. Debe superar una tirada de Carisma o ser desterrado. Depende de si la criatura es natal del este plano podrá volver al finalizar el conjuro, si no lo es y el conjuro termina en su tiempo normal no volverá a este plano. Usado en niveles superiores se puede elegir una criatura más por cada nivel por encima de 4.
  • Marchitar:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Instantáneo.
    • Descripción: una criatura dentro del alcance que pueda ver, drenará sus fluidos y energías vitales, deberá hacer una tirada de salvación por Constitución o recibirá 8d8 de daño necrótico o la mitad si la pasa. En niveles superiores se aumentará 1d8 por cada nivel por encima del nivel de espacio 4 usado.
  • Puerta dimensional.
  • Terreno alucinatorio.

Nivel 5

  • Contactar con otro plano:
    • Tiempo de lanzamiento: un minuto
    • Alcance: Lanzador
    • Componentes: Verbal.
    • Duración: un minuto
    • Descripción: contactar mentalmente con un semidiós, un sabio muerto o un ente de otro plano. Esto puede destruir la mente del brujo causando estragos en ella. Tiene que hacer una tirada de salvación por Inteligencia CD15. Fallar implica 6d6 daño psíquico y quedar enloquecido hasta un descanso largo. Pasar la tirada se puede hacer a la entidad 5 preguntas que serán respondidas con una palabra. Sí, no, quizá, nunca, irrelevante o incierto…
  • Ensueño:
    • Tiempo de lanzamiento: un minuto
    • Alcance: Especial.
    • Componentes: Somático, Verbal y Material.
    • Duración: 8 horas
    • Descripción: conjuro para dar forma a los sueños de una criatura. El objetivo debe ser una criatura conocida y en el mismo plano. Otra criatura o el mismo brujo deberá ser el mensajero y entrar en trance. Podrá entrar en los sueños cuando este durmiendo, conversar o manipular el entorno. El objetivo recuerda el sueño claramente. Si el objetivo está despierto o despierta el mensajero puede esperar a que se duerma o salir del trance. El mensajero puede parecer un monstruo y el objetivo lanzará una tirada de salvación por sabiduría si falla podrá entrar en una pesadilla, ademas de no descansar recibirá 3d6 de daño psíquico. Poseer alguna parte del cuerpo del objetivo le hará tirar con desventaja.
  • Escudriñar.
  • Inmovilizar monstruo.

Nivel 6

  • Círculo de muerte.
  • Conjurar feérico:
    • Tiempo de lanzamiento: un minuto.
    • Alcance: 90 pies.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Concentración hasta una hora
    • Descripción: invoca una criatura feérica de desafío 6 o menor. Es amistoso y obedecerá ordenes, si no solo se defenderá. Perder concentración el feérico se volverá hostil hacia el grupo, no se puede desinvocar, desaparecerá al cabo de la hora. Usando espacios de nivel superior aumentará el valor de desafía del feérico en uno por cada nivel de espacio superior a 6 usado.
  • Crear muerto viviente.
  • De la carne a la piedra.
  • Mal de ojo.
  • Puerta arcana:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 500 pies.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Concentración hasta 10 minutos
    • Descripción: crea dos portales uno a 10 pies y otro hasta 500 pies de distancia, se podrán cruzar de ida y vuelta pero en uno no se podrá ver el otro lado, una neblina cubre la visión, aunque no tiene consecuencias.
  • Sugestión en masa.
  • Visión veraz.

Nivel 7

  • Dedo de la muerte:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 120 pies.
    • Componentes: Somático y Verbal.
    • Duración: Instantáneo
    • Descripción: el brujo emitirá una energía negativa hacia un objetivo que deberá hacer una tirada de salvación por Constitución, sufrirá 7d8+ 30.
  • Desplazamiento entre planos.
  • Excursión etérea.
  • Jaula de fuerza.

Nivel 8

  • Dominar monstruo.
  • Labia.
  • Palabra de poder aturdir.
  • Romper la mente:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 150 pies.
    • Componentes: Somático, Verbal y Material. Un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales
    • Duración: Instantáneo
    • Descripción: intenta destruir la mente de una criatura que pueda ver en el alcance, el objetivo recibe 4d6 daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de inteligencia. Al fracasar, su inteligencia y carisma pasa a ser 1. Podrá repetir la tirada cada 30 días y así finalizar el conjuro o también mágicamente.
  • Semiplano.

Nivel 9

  • Cautiverio.
  • Palabra de poder: matar.
  • Polimorfar verdadero:
    • Tiempo de lanzamiento: una acción
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Somático, Verbal y Material. una gota de mercurio, una migaja de goma arábica y un hilillo de humo.
    • Duración: Concentración hasta 1 hora
    • Descripción: podrá convertir una criatura en objeto o viceversa, o criatura en criatura. Esta se mantendrá hasta el final del conjuro o hasta que sus PG lleguen a 0. Si la criatura no es voluntaria puede hacer una tirada de salvación por Carisma para no verse afectada.
  • Presagio.
  • Proyección astral.

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