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Martes de Dungeons pero antes un consejo de nuestro amigo Sirio.
Todo lo que se diga en partida entra en partida.
Hay momentos en que nuestra partida necesita que los jugadores se centren en sus personajes y que roleen sin hacer chistes, comentarios o decir nada que no esté relacionado con «lo que está pasando». Con este recurso la dirección de juego toma la autoridad señalando que «todo lo que se diga entra en partida» y marcando un punto y aparte sobre el valor de las palabras en la mesa. Esto funciona como llamada de atención para que todos nos centremos en la importancia de las escenas. Si un jugador continúa haciendo bromas y rompiendo el ambiente, la dirección de juego podrá hacer tiradas de promesas de dolor o de recursos contra su personaje.
Esto es otro truco del que hablaremos otro día, creo que no son de dirección amiga, más bien todo lo contrario… pero a mi como jugador me parece justo y da a la partida un toque de realismo e incertidumbre.
Objetos mágicos
En el anterior pódcast donde hablábamos de tesoros, estuvimos hablando de los objetos mágicos, de su rareza, de como identificarlos, su sintonización y como encontrarlos o fabricarlos.
Objetos malditos
Algunos objetos son portadores de una maldición que atormentará a sus usuarios… No puedo nada más que recordar a Stormbringer… En la descripción se hará constar que el objeto está maldito. Al intentar identificar el objeto como mágico no se notará su maldición, esta tiene que ser una sorpresa para todo el que porte el objeto e intente usarlo. Las maldiciones se conocerán por leyendas o cuentos populares y nadie puede escapar a una maldición por voluntad propia, será por el conjura levantar maldición.
Categorías de objetos mágicos
- Anillos; ofrecen una gama muy alta de poderes a aquellos que lo lleven puesto.
- Armaduras; Es necesario llevarla puesta para que surta efecto su magia.
- Armas; el arma puede tener la propiedad munición que especifica que esta también es mágica y superará la resistencia e inmunidades a daño no mágico.
- Bastones; Con medidas de 5 o 6 pies de altura, pueden ser de muy variadas formas y materiales y pueden usarse como armas.
- Objetos maravillosos; pueden ser objetos para vestir, capas, botas, cinturones… o accesorios decorativos, joyas, amuletos, broches… Alfombras, bolas de cristal, instrumentos musicales… también entran dentro de esta categoría.
- Pergaminos; suelen ser con un conjuro de puesto por escrito, un rollo de papel dentro de un tubo de cuero u otro material. Este suele ser consumible, se usa una vez y pierde todo su poder.
- Usar los pergaminos no siempre es fácil, al intentarlo y fallar este deberá hacer una tirada de salvación CD10 y si falla tirará un d6 en la tabla de percances:
- Puede coger daño, lanzar el conjuro sobre otra criatura u objeto cercano, dar el efecto contrario al querido, el conjuro se aplicará en 1d12 horas…
- Usar los pergaminos no siempre es fácil, al intentarlo y fallar este deberá hacer una tirada de salvación CD10 y si falla tirará un d6 en la tabla de percances:
- Pociones; todo tipo de líquidos mágicos que se aplican a una criatura u objeto.
- Podemos mezclar pociones con la consiguiente tirada en la tabla para ello.
- Puede generar daño a la tomadora de la poción y a toda la que esté a 5 pies de ella, o veneno para la tomadora, se anulan los efectos, funcionan con normalidad.
- Podemos mezclar pociones con la consiguiente tirada en la tabla para ello.
- Varas; suele ser un cilindro robusto de 2 a 3 pies de largo.
Hablando de Varas mágicas recordamos las de Voirlan
En Nueva Caatalia, los nobles que quieren ascender en su escala social deben jurar el Código, una serie de normas morales que aseguran que usarán su rango en pos de la corona y el pueblo. El camino del código es complejo, pero aquel que lo jura recibe el título de magus (si es practicante de magia) o caballero (si es un hombre de armas).
Los magus son los únicos que pueden gobernar un castillo y recaudar impuestos, por encima de línea de primogenitura o de familia. Reciben como símbolo de su rango una vara familiar única, con el emblema de su familia.
Vestir o empuñar un objeto mágico
Hemos ido explicando que los objetos tienen que ser empuñados o vestidos para poder ser utilizados. Aunque en la descripción puede poner como se utiliza y de que manera para poder soltar todo su poder.
Hay que usar el sentido común para utilizar varios objetos mágicos de un mismo tipo, usar un par de guantes, un sombrero, un par de brazaletes o una diadema debajo de un casco como excepción para los powergamers… 😉
Los objetos que vienen como pares, guantes, botas … deben ser vestidos ambos si no no proporcionan su poder.
Resistencia de los objetos mágicos
Estos objetos son obras de arte de fabricación excepcional. Su duración es como mínimo como su objeto no mágico similar. Son resistentes a todo tipo de daño.
Rasgos especiales
Viendo su trasfondo puedes darle un rasgo especial al objeto, ¿fabricante? ¿algo inusual al construirlo? ¿para que se utilizaba originalmente? ¿particuliaridades? al responder estas preguntas dará mejor sabor a una espada +1
Tenemos tablas para no aburrirnos:
- Creador o destinatario
- Aire elemental, pesa la mitad que uno normal, parece hueco.
- Historia
- Heroico, un gran héroe lo utilizo
- Una propiedad menor
- Reluciente, el objeto nunca se ensucia
- Peculiaridad
- Confiado, el objeto ayuda a sentirse seguro
Por último hay unas cuantas tablas donde nos proporcionan ejemplos para poner en los tesoros aleatorios que necesitemos hacer, hay como 200 objetos mágicos.
A partir de aquí de la a a la z objetos mágicos.