438. Trampas en Dungeons and Dragons

Trampas

Puede haber trampas escondidas en casi cualquier parte. Un paso en falso, unas enredaderas, una red entre los árboles… En D&D es normal que los aventureros poco precavidos mueran por una caída, sean abrasados o abatidos por una andanada de dardos envenenados.

  • Trampas mecánicas dependen de un mecanismo para funcionar, un pozo, flechas o piedras que caen pueden ser ejemplos.
  • Trampas mágicas son conjuros o mecanismos basados en la magia. Estos producen efectos mágicos cuando se activan mientras que las otras son conjuros como glifo custodio.

Trampas dentro del juego

Hay que tener claro varias cosas sobre las trampas:

  1. Como se activa la trampa
    • La mayoría se activan cuando una criatura llega o toca algo que el creador quería proteger.
    • Pisar una baldosa, girar un pomo o entrar en la zona donde un glifo custodia es una manera de activar la trampa.
  2. Detectar, desactivar y evitar la trampa
    • Lo normal es que algún elemento de la trampa sea ligeramente visible para que los personajes tengan la oportunidad de darse cuenta. una baldosa ligeramente más alta que las demás…
    • En la descripción de la trampa tiene que haber la CD necesaria para poder detectarla, desactivarla o ambas. Quien intente buscarla tendrán que tirar por Percepción contra la CD de la trampa.
    • Otra forma de detectarla es con la Percepción pasiva, algún personaje puede detectarla pasando cerca, esta se enfrenta a la CD de la trampa.
    • Para desarmarla necesitarán una tirada de Investigación o Conocimiento Arcano si es mágica, para averiguar como se hace y otra de Destreza para realizarlo. La CD deberá ser la misma.
    • Hay que tener en cuenta que no hace falta tirada alguna si un personaje levanta una alfombra donde estaba escondida la placa de presión y se ve perfectamente lo que es, la narrativa se impone a las tiradas.
    • Tiene que existir la forma de poder evitar una trampa, ya sea una palanca oculta o una forma de pasar cerca sin ser detectado. Todo enemigo necesita poder pasar cerca.
  3. Efecto de la trampa
    • El efecto puede ser desde un simple contratiempo hasta la muerte y emplear cualquier elemento que haga daño. La descripción debe especificar que sucede cuando se activa.
    • Existen tres niveles de trampas contratiempo, peligrosa y mortal, cada una posee el nivel de pj al que puede enfrentarse, CD, tiradas de salvación, Bonificador de ataque, y el daño que inflige por nivel de PJ.
    • Ejemplo: Un contratiempo tiene CD salvación de 10-11, +3 a +5 de bonificación de ataque, para niveles de pj de 5 a 10 tiraremos 2d10 de daño.

Trampa Ejemplo

Aguja envenenada, está escondida en la cerradura de cualquier objeto susceptible de ser abierto, esta saltará e inyectará veneno a quien intente abrir sin usar la llave correcta.

  • La aguja se extiende hasta 3 pulgadas en línea recta desde la cerradura, la criatura impactada recibirá 1 daño perforante 11 (2d10) daño de veneno, necesita una tirada de salvación Constitución CD15 o estará envenenado 1 hora.
  • El pj que tenga éxito en una tirada de Investigación CD20 podrá deducir la presencia de la trampa. La tirada de Destreza CD15 usando herramientas de ladrón permitirá desarmarla.

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