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41. ¿Cuántas veces hay que morir para crear al investigador perfecto?

Charlas desde Shadowlands

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Seguimos comentando La Llamada de Cthulhu en nuestra sesión «lovecraftiana» de los miércoles. Hoy os contamos cómo crear un investigador. Así que abriros de orejas, que os esperan Fran, Joaquín y Marlock en nuestro pódcast tentacular. 

Como siempre, a continuación, tenéis un resumen escrito del tema del programa, y al final, listo para ser activado, el reproductor de pódcast.

¡Disfrutad!

Cómo crear un investigador para la Llamada de Cthulhu 7ª Ed. Parte 1

En el juego La Llamada de Cthuhlu, el jugador debe asumir el papel de un investigador. Debe buscar los más recónditos misterios de lo oculto y adquirir conocimientos que nunca nadie debería haber descubierto, con el fin de enfrentarse a los peores horrores de los Mitos de Cthulhu.

Un jugador deberá formar equipo con otros tres o cuatro investigadores, cada uno con sus habilidades y características diferentes. De esta forma donde un jugador no pueda llegar tendrá a su lado a otro que sí podrá hacerlo.

En esta entrada vamos a explicar el capítulo «Creación de los investigadores», en el que se describen las bases para crear de diferentes formas al investigador total.

Creando al investigador

Existen varias formas para crear a un investigador. Es cuestión de preferencias hacerlo de manera que dependa del azar o no. A continuación enumeramos los cinco pasos básicos para crear al investigador:

Paso 1: generar las características

El investigador tiene ocho guarismos que definen sus características, estas son: fuerza, constitución, tamaño, destreza, apariencia, inteligencia, poder y educación. Estas cifras darán al investigador una competencia relativa y sugerirá la forma que este tiene de comportarse y reaccionar en las escenas en las que participará.

Para generar estas cifras se lanzarán dos o más dados de seis caras y se multiplicará el resultado por cinco para generar un resultado entre el 15% y 90%.

Determinar las Características

Fuerza «lanzar (3d6)x5»

Esta característica mide la capacidad muscular del investigador, que le permite levantar peso o aferrarse a algo con más firmeza. También determina el daño que causa en un combate cuerpo a cuerpo. Cuando esta queda a cero el investigador quedará invalido, incapaz de moverse.

Constitución «lanzar (3d6)x5»

La salud, el vigor y la vitalidad son parte de la Constitución del investigador, enfrentada con la enfermedad o el veneno. Una Constitución elevada facilita tener más Puntos de Vida y ventaja para resistir todo tipo de atropellos y lesiones. En el momento que esta quede a cero el investigador morirá.

Tamaño «lanzar (2d6+6)x5»

Característica que representa la altura y peso en un solo número. Se utilizará en momentos que pueda ser determinante que el investigador sea más o menos voluminoso, por ejemplo para determinar si unos matorrales pueden escoger totalmente a un investigar para que no lo descubran. 

También ayuda a determinar los Puntos de Vida, la Bonificación al Daño y la Corpulencia. Se puede perder tamaño por causas ajenas, o perder un miembro. Cuando el investigador pierde todo su Tamaño, desaparecerá. ¿Donde irá a parar…?

Destreza «lanzar (3d6)x5»

Rapidez, agilidad y flexibilidad son sinónimos de Destreza para el investigador. Toda acción que dependa de estas características necesitará una tirada de Destreza. Carecer de Destreza será carecer de coordinación para realizar tareas físicas.

El personaje con Destreza más alta será el primero en actuar en un combate.

Apariencia «lanzar (3d6)x5»

Una apariencia alta representará que el investigador tiene un atractivo físico y una personalidad alta. Alguien con una apariencia con una puntuación de cero será feo y con un comportamiento pésimo. Esto nos indica que se usará la apariencia en encuentros sociales.

Inteligencia «lanzar (2d6+6)x5»

Esta característica representa la capacidad de los investigadores para recordar, analizar y aprender información, así como resolver enigmas. La Inteligencia a cero hará que el personaje sea un simple baboso y balbuceante. Se usará para hacer tiradas de Idea e Inteligencia. La inteligencia va conectada a la educación pero no tienen por qué ser idénticas, se puede ser inteligente con poca educación y viceversa, es una forma más para definir e interpretar al personaje.

Se multiplicará por dos para determinar la cantidad de puntos a adjudicar en Intereses Particulares. Más adelante se verá dónde se pueden colocar estos puntos.

Poder «lanzar (3d6)x5»

La fuerza de voluntad del investigador es su Poder, también es su aptitud para la magia. Un personaje sin poder puede ser alguien sin aspiraciones, una ameba sin capacidad para el uso de la magia. Si durante la partida se pierde Poder será casi imposible volver a recuperarlo, solamente los versados en los Mitos de Cthulhu serán capaces de aumentarlo.

Este valor también servirá para definir los Puntos de Cordura iniciales. También una quinta parte de este valor definirá a los Puntos de magia, estos si pueden aumentar y disminuir durante el juego.

Educación «lanzar (2d6+6)x5»

La Educación mide los conocimientos formales y medidos que tiene el investigador, mide también la información que posee pero no el uso que le dará con su inteligencia. Sesenta de Educación, por ejemplo, puede indicar que ha cursado el bachillerato y setenta que ha ido a la universidad. La Educación influye para determinar puntos para Habilidades de Ocupación, aparte de los puntos iniciales para Lengua Propia. Se usará también en tiradas de Conocimiento.

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