Charlas desde Shadowlands
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El multiverso D&D está impregnado de magia que se materializa en forma de conjuros. En el programa de hoy vamos a explicaros cómo lanzar y usar correctamente estos conjuros para ayudar a vuestros personajes a salir bien parados de las situaciones más difíciles. Dependiendo de la clase del personaje deberá aprender a usarlos de una forma particular, a continuación exponemos las reglas. Y al final tenéis el reproductor de pódcast, para que os unáis a nosotros por las orejas en esta cibersesión dedicada a la fantasía de magia y espada. Atención, ¡no os perdáis las novedades editoriales que os traemos esta semana!
¿Qué es un conjuro?
Un conjuro es un efecto mágico, una expresión de la energía sobrenatural que permea el multiverso.
Los conjuros pueden ser una herramienta, un arma o una protección dependiendo de cómo y cuándo se quieran usar, de la necesidad del momento.
Nivel del conjuro
Los niveles de poder de los conjuros están entre el cero y el nueve, siendo pobre el de nivel cero y potente el de nivel nueve. También existen los trucos, estos son de nivel cero.
Conjuros conocidos y preparados
No es posible lanzar cualquier conjuro, en primer lugar el personaje debe conocerlo y memorizarlo, o acceder a él mediante un objeto arcano.
Dependiendo de la clase del lanzador, este deberá grabar los conjuros en su mente o pasar por un proceso de preparación del mismo. Los conjuros que el lanzador puede contener en su mente depende de su nivel de personaje.
Si el lanzador lleva armadura, deberá cuidar de que le permita concentrarse para poder lanzar los conjuros que conozca o tenga preparados.
Espacio de conjuros
El personaje que puede lanzar conjuros, independientemente de los que conozca o tenga preparados, solamente puede lanzar un número limitado de ellos hasta que no descanse. Cada clase de personaje describe cuántos espacios y de qué nivel son, en cada nivel de personaje. Por ejemplo un mago de nivel tres posee cuatro espacios para conjuros de nivel uno y dos espacios para conjuros de nivel dos o inferior.
Para poder lanzar un conjuro:
- Hay que conocer o haber preparado el conjuro con anterioridad.
- Se debe gastar un espacio de lanzamiento de conjuros.
- El conjuro debe caber en un espacio que no haya sido usado por otro conjuro anteriormente, un conjuro de nivel uno cabe en cualquier espacio pero un conjuro de nivel tres no cabe en espacios de nivel dos ni de nivel uno.
- Los espacios gastados se recuperarán después de un descanso largo.
- Algunas criaturas pueden lanzar conjuros sin usar espacios de conjuros.
Lanzar un conjuro a un nivel superior
Cuando se lanza un conjuro con un espacio de nivel superior al del nivel del conjuro, este conjuro pasa a ser del nivel del espacio con el que se ha lanzado.
Por ejemplo, un conjuro de nivel dos, lanzado con un espacio de nivel cuatro, pasa a ser un conjuro de nivel cuatro, pudiendo ser más poderoso siempre que en la descripción del conjuro así lo indique.
Trucos
Los trucos son conjuros que por su sencillez o por su constante práctica se ha grabado en la mente del lanzador, esto significa que no gasta espacio de conjuro, se puede lanzar a voluntad y tiene un nivel de conjuro de cero.
Rituales
Los conjuros etiquetados con la palabra «ritual» se pueden usar de la forma antes descrita o haciendo un ritual, esto significa que se precisan diez minutos más de tiempo para llevarlo a cabo pero en contrapartida no gastan espacio de conjuro al lanzarlo.
El lanzador debe tener la capacidad de hacer rituales para poderlo lanzar de esta forma, aparte de tenerlo preparado o estar en su lista de conjuros conocidos.
Lanzar un Conjuro
Las reglas básicas de lanzamiento de conjuros son idénticas para todos los personajes, independientemente de la clase o efectos de este.
Cada conjuro tiene en su descripción el nombre, nivel, escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración. También los efectos que produce su lanzamiento.
Tiempo de lanzamiento de conjuros
Todos los conjuros necesitan un tiempo para ser lanzados, por su recitado o por otros elementos necesarios para ello. Lo habitual es que necesite una acción para lanzarlo, pero algunos conjuros necesitan una acción adicional, una reacción o más tiempo.
Acción adicional
Un conjuro lanzado como acción adicional es un conjuro rapidísimo.
- No se puede haber utilizado ninguna acción adicional en el turno.
- No se puede lanzar otro conjuro en el turno.
- Se puede haber lanzado o lanzar, un truco en una acción sencilla.
Reacciones
Hay conjuros que se pueden lanzar como reacciones, son respuesta a algún suceso. La descripción del conjuro explicará las condiciones en las que se puede lanzar el mismo.
Tiempos de lanzamiento más largos
Algunos conjuros necesita de una Concentración máxima y un tiempo para lanzarlos más largo, esto se aplica utilizando varias acciones de diferentes turnos, lo indicará la descripción del mismo.
Perder la Concentración hará que el conjuro falle y se tenga que volver a empezar, no gastará espacio de conjuro.
Alcance
Cada conjuro tiene un alcance predeterminado, para que este sea efectivo necesita que el objetivo a quién va dirigido esté dentro de ese alcance.
El alcance puede ser un punto, una criatura, algo fijo, pero también puede ser una zona, un espacio de X pies y con una forma definida, ya sea cónica, rectangular etc.
Componentes
Los Componentes son los requisitos físicos que necesita el conjuro, este puede ser verbal (V), somático (S) y o material (M). La falta de algún componente será la causa de no poder usar el conjuro.
- Verbal: este es componente más usual de los conjuros. Cuando haya una zona en silencio o no se pueda hablar por estar amordazado, no se podrá usar este tipo de conjuros.
- Somático: este componente precisa de una ejecución de gestos o movimientos específicos. Es necesario tener como mínimo una mano libre para poder usar este tipo de conjuros.
- Material: para lanzar estos conjuros se precisa algún objeto indicado en el conjuro, como saquitos de componentes, canalizadores mágicos, o componentes físicos que se gastarán al usar el conjuro. Aunque se pueden comprar más cuando sea preciso.
Duración
La duración es el tiempo que está activo el conjuro, puede ser desde un asalto, minutos, horas o años… cada conjuro explica cuánto tiempo dura en el tiempo. Los efectos permanecen durante ese tiempo o hasta cuando son disipados o destruidos.
- Instantáneo: su efecto es tan rápido que no puede ser disipado, hacen su cometido en el acto, curan, dañan o lo que el conjuro explique.
- Concentración: para realizar el conjuro es preciso tener una concentración máxima o que se mantenga en el tiempo. Al dejar de estar Concentrado el efecto o la realización se pierde. Se puede dejar de estar concentrado en cualquier momento y cortar el conjuro, entonces se puede hacer:
- Lanzar otro conjuro que necesite concentración.
- Recibir daño y no pasar una tirada de salvación con dificultad 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor.
- Quedar incapacitado o morir.
Objetivos
El objetivo es el punto donde va dirigido el conjuro, puede ser una criatura, zona o objeto. El objetivo puede no saber que está bajo ese efecto.
- Deben estar con un camino despejado hacia él, no puede estar con una cobertura completa.
- También se puede elegir a uno mismo como objetivo, siempre que el conjuro lo permita y se este dentro del alcance.
Áreas de efecto
En la descripción del conjuro en Dungeons and Dragons se especifica el área de efecto y la forma del mismo, el punto de salida, por norma suele ser el lanzador del conjuro. Así que desde el punto de origen se creará una forma donde el conjuro actuará dentro de ella y se le aplicará a quién este allí dentro.
- Cilindro
- Cono
- Cubo
- Esfera
- Línea
Tirada de salvación
Algunos conjuros especifican que se puede hacer una tirada de salvación y dejar su efecto a medias, cada conjuro indica la Característica que se debe usar. la Clase de Dificultad a salvar es de ocho + aptitud mágica + bonificador por competencia + modificadores especiales.
Tirada de ataque
Algún conjuro necesita de una tirada de ataque para que impacte.
La bonificación es la aptitud mágica + el modificador de competencia.
Normalmente implican un ataque a distancia, penalizando con desventaja si se está a cinco pies de una criatura hostil que pueda verlo y no esté incapacitada.
Acumular efectos mágicos
Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre que sus duraciones se solapen, los conjuros iguales no sucede, solo se aplica el más potente.
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