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Hemos llegado al capítulo catorce, después de 288 de unas 460 páginas vamos a ver la parte más importante de las aventuras de la Llamada, una selección de monstruos, bestias y seres alienígenas, alguna criatura de esta selección podrá ser contra quien luchemos por el bien de la humanidad, aunque como en toda aventura de la Llamada de Cthulhu que se precie se viene a morir o a volverse loco. Se presentan una selección de los más importantes por su aparición en los relatos.
Acerca de las descripciones
Casi todas las criaturas que veremos poseen FUE, CON, TAM, POD, INT y DES, y suelen carecer de APA y EDU ya que resultan insignificantes para tal horrendas criaturas. Como Lovecraft no codificó a sus criaturas está en mano del Guardián variar los números de la criatura que vaya a usar.
Al ser criaturas de pesadilla pueden variar sus características y habilidades de un encuentro a otro, las que el libro pone son la de un espécimen normal, también se ofrece una tirada para hacer estos valores, con lo que nos da un ratio para debilitar o fortalecer a nuestra criatura.
Las características de lo monstruos no necesitan 1/2 ni la 1/5 parte como la de los personajes ya que es un nivel de dificultad para ellos y los monstruos no lo necesitarán, por norma general.
Tamaño de los monstruos
En el libro nos viene un diagrama del TAM de los monstruos, el ser humano es 1/6 parte de Nyarlathotep, 1/14 de Cthulhu por ejemplo.
Corpulencia
Todos los personajes, monstruos o vehículos tienen, al lado de su TAM, el valor de Corpulencia de un humano normal es 0, un niño puede ser -2 y un boxeador pesado 2.
Nos recomiendan utilizar al ser humano para saber que puede ser capaz de levantar o lanzar una criatura de los Mitos.
- Referencia rápida de corpulencia comparada:
- Si el objetivo tiene 2 puntos menos se puede lanzar.
- Cuando el objetivo tiene 1 punto menos se puede levantar sin esfuerzo.
- Si el objetivo tiene la misma corpulencia, se puede cargar con él durante un breve periodo de tiempo.
- Cuando el objetivo tiene 1 punto más se puede levantar con mucho esfuerzo.
- Si el objetivo tiene 2 puntos más no se puede levantar, pero si se puede desequilibrar o desarmar.
Representar a los monstruos de forma fidedigna
La mayoría de los monstruos no son animales irracionales. Muchos posiblemente poseen una INT igual o mayor que los investigadores, con sus motivaciones e intereses que se encuentran más allá de la comprensión humana.
No todos los monstruos viven con la intención de matar. Los más inteligentes puede que intenten apresar a los investigadores y utilizarlos como esclavos o parte de algún sacrificio. La sensatez nos puede decir que huyamos o nos escondamos.
Cuando se llegue a un combate, el Guardián debe pensar que interés mueve al monstruo, si querrá contraatacar, esquivar, o escapar. Muchos monstruos pueden lanzar hechizos.
Es probable que no se detallen habilidades en todas las criaturas, el Guardián es libre de añadir las que requiera para adaptar las circunstancias.
Dioses y algunos monstruos de los Mitos son multidimensionales así que no pueden morir realmente. En el caso de que sus Puntos de Vida lleguen a 0, no morirá ni quedará inconsciente, será desterrado o repelido de vuelta a su lugar de procedencia. Aunque al no estar destruido podrá regresar…
Monstruos e investigadores: comparación
Es posible que los investigadores puedan vencer a algunos monstruos en combate, con otros lo mejor que pueden hacer, si quieren sobrevivir, será huir o esconderse. Por ese motivo existen las aventuras con sectarios, profundos, mi-go o gules, son enemigos de escala relativamente humana. Pero solo son de escala similar no hay que humanizarlos.
Combate
Casi todos los monstruos poseen la habilidad Combatir, cada uno con su tipo. de golpe patadas, garras, dientes, tentáculos, cabezazos… Prueba a ser creativo a la hora de usar dichos ataques, también se puede recurrir al entorno para describir el daño obtenido, un gul abre la cabeza de un investigador dándole con una lápida.
Aparte para que no sea repetitivo se puede usar diferentes modos de atacar con la misma tirada de daño, El profundo desgarra, o carga, o da una coz, o agarra la cabeza y golpea con ella la pared, siempre tiraremos el daño 1D6+1D4.
Maniobras de los monstruos
Los monstruos usan la habilidad Combatir para hacer sus maniobras, un valor importante es la Corpulencia, un objetivo con 3 puntos más de Corpulencia anulará la maniobra.
Dependiendo del monstruo y su imagen, el guardián deberá ver que tipo de maniobras podrá hacer, en principio son las mismas que usan los humanos, pero dependiendo de como sea el monstruo usará unas de mejor forma que otras. Tentáculos, manos o pinzas le servirán para apresar a sus víctimas. Derribar, Empujar, Desarmar, Rodear, Agarrar o apoderarse de un coche con los investigadores dentro son unos ejemplos de maniobras.
El contraataque de los monstruos
Por norma general un monstruo contraatacará, a no ser que quiera huir con lo que esquivará. Si el monstruo posee más de un ataque podrá esquivar y contraatacar, por lo que un gul podrá contraatacar tres veces antes de que sus adversarios obtengan bonificación por superarle en número.
Muerte de los monstruos
Los monstruos son seres extraños o alienígenas, así que será dificil darlos por muertos, como Guardián se debería describir que les sucede y no dar por hecho que ha muerto, se deja de mover y cae inherte, su cuerpo empieza a licuarse. Algunos monstruos pueden quedar inconscientes y levantarse al momento para seguir luchando.
Una tirada de Medicina o Primeros auxilios podrá determinar con certeza si una criatura está viva o muerta.
Hechizos de los monstruos
Cuanto más alto tenga el POD y la INT más probabilidades hay que conozca algún hechizo. Si tienen 50 o más puede que conozcan 1D6 hechizos. Cuando se elijan hay que tener en cuenta el propósito y la naturaleza de la criatura. Se insta al Guardián a variar lo que sea necesario del hechizo para que se ajusten mejor al monstruo.
Muchos de los monstruos adoran a Dioses o Primigenios de los Mitos y se supone que conocerán algunos hechizos de Contacto, Llamada o Convocación de sus amos.