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353. Aventuras II para Dungeons & Dragons

La creación de aventuras es siempre ¡bien!. (En nuestra opinión) todo rolero mira, lee o escucha cultura de otra forma, analizando la película, libro o podcast desde el prisma del rol, como dirigiría o como jugaría las escenas que está viendo ¿No?. De momento seguimos explicando cómo crear aventuras en D&D con el libro Guía del Dungeon Master.

Tipos de aventuras

La semana pasada ya comentamos que hay dos tipos de aventuras, las basadas en eventos y las basadas en localizaciones, esta última la explicamos en el podcast 348.

Aventuras basadas en eventos

Este tipo de aventuras se centran en los personajes y los villanos, en las acciones y las consecuencias de sus actos. El dónde sucede pasa a un segundo plano.

Construir una aventura basada en eventos es un poco más complicado que en localizaciones, pero el libro también nos ofrece unos pasos a seguir con tablas, aunque nos dice que no es necesario seguir un orden especifico, puedes ir al paso que quieras en cualquier momento.

1. Empieza con un villano

Elegir un villano y dedicarle un precioso tiempo a él, es básico para la aventura, después nos veremos recompensados porque este juega un papel fundamental en ella. Utiliza la tabla «villanos para aventuras» repescada de la creación de aventuras basadas en localizaciones, después en el siguiente capítulo ya le podremos dar más personalidad. Como ejemplo, un muerto
viviente que quiere vengarse de un cautiverio o herida pasados. Un vampiro encerrado por una orden religiosa, ahora se vengará de los miembros actuales de la orden.

2. Determina las acciones del villano

Ahora hay que decidir que acciones seguirá para alcanzar sus objetivos. Crear una línea temporal ayudará a saber que cosas hace y cuando debe hacerlas, siempre asumiendo que los aventureros no frustren sus planes. Siguiendo con el vampiro, asesina a varios caballeros, gracias a que atraviesa puertas usando su forma gaseosa, al principio parecen muertes normales pero pronto se sospechará que ha sido un asesino depravado.

El libro da ideas para las acciones del villano. 1d6.

  1. Corrupción creciente
    • La influencia y el poder del criminal aumentan con el paso del tiempo, afectando a más víctimas en un área cada vez mayor.
  2. Crímenes en serie
    • El villano comete un crimen tras otro, pero son siempre actos de naturaleza similar, en lugar de ir empeorando con el tiempo.
  3. Evento importante
    • Los planes del villano dan fruto durante un festival, una conjunción astral, un ritual sagrado (o impío), una boda real, el nacimiento de un niño o cualquier otro momento concreto.
  4. Ola de crímenes
    • El villano comete actos que se vuelven cada vez más atrevidos y desagradables con el paso del tiempo.
  5. Paso a paso
    • Con el fin de alcanzar su objetivo, el villano ejecuta una serie de acciones en un orden muy particular.
  6. Una y se acabó
    • El villano comete un único acto de maldad e intenta evitar las consecuencias. Su plan no consiste en realizar más crímenes, sino en pasar desapercibido o huir.

3. Decide los objetivos del grupo

El libro nos da una tabla para los objetivos, estas metas también sugieren formas en las que los aventureros podrían verse envueltos en los planes del villano y qué deberían hacer exactamente para frustrarlos.

  • Tabla de Objetivos para el grupo, 1d20
    • Entregar a un villano a la justicia
    • Proteger un objeto
    • Pasar armas de contrabando a un cuerpo rebelde
    • Asegurar que una boda termine sin contratiempos

4. Identifica a los PNJ importantes

Muchas aventuras basadas en eventos exigen un elenco de PNJ adecuadamente detallados. Algunos de estos PNJ serán claramente aliados o patrones, pero lo más probable es que la actitud de la mayoría de ellos hacia los aventureros no quede clara hasta que interaccionen con los personajes.

Podremos usar las tablas “villanos para aventuras”, “aliados para aventuras” y “patrones para aventuras” para ayudarnos a identificar a estos PNJ. Más adelante el capítulo 4 veremos cómo dotarlos de vida.

5. Tener prevista las acciones del villano

Hay que ver las acciones del villano que hemos descrito en el segundo paso, hay que pensar en las reacciones del aventurero, si hay posibilidad de que su reacción estropee sus siguientes acciones ¿De que forma actuará?…

Una forma de registrar las reacciones de un villano es mediante un diagrama de flujo. Este diagrama podría nacer de la línea temporal que describe sus planes, explicando cómo va a intentar recuperarse tras ser obstaculizado por los aventureros. También es posible que el diagrama de flujo sea una entidad aparte de la línea temporal, que indique las acciones que los personajes podrían llevar a cabo y las respuestas del villano a ellas.

6. Detalla localizaciones clave

Como las localizaciones no son el foco de este tipo de aventuras, puedes limitarte a lugares más pequeños que un complejo de mazmorras o una región. Localizaciones muy concretas dentro de una ciudad o habitaciones, lugares donde un combate pueda suceder o sea necesario explorar.

7. Elegir una introducción y un clímax

En el capítulo anterior nos explicaron como definir la introducción y el clímax, con dos tablas para que nos sea más sencillo. Evidentemente son ejemplos pero que pueden dar para que nuestra imaginación se dispare.

8. Planear los encuentros

Cuando tengamos todos los pasos hechos podemos empezar a planear encuentros dependiendo de las acciones y lugares donde el villano esté. Hay que estar preparado porque no siempre serán los lugares que uno pueda prever, así que es mejor tener distintos posibles encuentros para cada lugar.

Misterios (Aventuras basadas en eventos)

Un Misterio es una aventura basada en eventos que se centra en resolver un crimen, ya sea un robo o asesinato. La ola de crímenes, Una y se acabó o Crímenes en serie puede inspirar para una aventura que gire en su entorno. Para crea una aventura seguiremos los pasos anteriores y añadiremos, una víctima, un sospechoso y las pistas.

Víctima

Hay que reflexionar sobre la relación entre víctima y villano, aunque también se pueden crear sin tener esta relación. Parte del misterio es encontrar la retorcida relación entre PNJ y como ha llegado al asesinato.

Buscar también una relación entre víctima y algún PJ para tener una forma infalible de que los jugadores se dirijan hacia el misterio.

Sospechosos

Tu elenco de PNJ debería incluir unos cuantos que fueran sospechosos, que tuvieran móvil, motivos, medios u oportunidad para cometerlos. Pudiendo ser muy obvios o ir saliendo durante la aventura.

Un truco para mantener tanto a los personajes como a los jugadores en la incógnita de quién es el villano es que te asegures de que varios sospechosos poseen algún secreto.

En el momento que interactuen con los PJ, pueden mostrarse nerviosos o intentar mentir, cosa que les haga pensar que son culpables o inocentes. Su pasado con la víctima hará los sospechosos pnj más interesantes para jugar con ellos.

Pistas

Las pistas apuntan hacia la identidad del villano. Pueden ser verbales, testimonios. Otras serán físicas, mensajes escritos de la víctima, algún objeto perdido por el asesino o incluso el arma escondida por el lugar del crimen.

Las pistas deben apuntar a un sospechoso, pudiendo sacar motivos u oportunidades para cometerlo. Puede que alguna pista apunte al sospechoso equivocado y llevar a los aventureros en un camino erróneo pero deben encontrar alguna pista que los redireccione.

Es mejor pasarse de pistas que quedarse corto. La resolución de una aventura rápidamente experimentará en de los jugadores una sensación de logro, en cambio no superar las pruebas dará una sensación de frustración muy elevada. Dar pistas redundantes puede venir bien para cuando hay pistas que los investigadores pasan por alto.

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