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Estirpe de Dunwich, un juego de Enrique Camino.
Entráis en “la tienda de Sal” (ese es el único rótulo), un local oscuro y desordenado que atiende un hombre mayor, negro, y ciego. Aparentemente es un videoclub. Habéis llegado allí guiados por vuestro contacto, una hechicera santera de origen latino, que os acompaña. La mujer, Dolores, saluda “hola, Isaiah, ¿está Sal por ahí?”. El hombre sonríe y asiente con la cabeza a la vez que dice “allí, en su agujero”, inclinando su frente hacia el fondo de la tienda donde veis un marco de puerta cubierto por una cortina de bandas de plástico verticales. Según os dirigís a ella escucháis cómo Isaiah le habla a un cliente que estaba ojeando la oferta “eh, deja ese DVD donde estaba, aquí las cosas que te llevas tienes que pagarlas”.
Descendéis unos endebles escalones de madera construidos con listones sin lijar ni tratar, y os encontráis en un semisótano en penumbra, lleno de viejas estanterías de diferentes materiales y estilos y de pilas de libros. En una esquina, una cabeza gigante de serpiente se balancea rítmicamente, de izquierda a derecha, y luego de derecha a izquierda, sobre un libro abierto, a la vez que una diminuta lengua bífida se asoma moviéndose nerviosa por entre sus labios. La cabeza sale de una bata amplia de estilo oriental, quizá un kimono. Al oíros entrar la cabeza gira y saluda: “Doloress, y con vissita, bienvenida querida…”. Siempre os ha hecho gracia cómo pronuncian las eses los hombres serpiente. Dolores os presenta fugazmente y pregunta a Sal por el tomo que buscáis. El ofidio enseguida responde “ssé que lo tengo y ssé dónde lo tengo”. Inmediatamente se desliza por el cuello del kimono y saca todo su cuerpo. Veis cómo avanza hacia las pilas de libros, reptando fluidamente con su cuerpo alargado e impulsándose cuando lo necesita con sus mínimos brazos y piernas de dedos casi transparentes. Le veis desaparecer ágilmente entre las estanterías para volver enseguida con un arcaico tomo que apenas puede sujetar con sus pequeños dedos.
Estirpe de Dunwich es un juego que transcurre en la actualidad y en el que los PJ son personas aparentemente normales pero que han nacido tocadas por Yog-Sothoth, lo que les da capacidades especiales “que no comprenden”. Usar estas capacidades (estrictamente hablando, “dejar que Yog-Sothoth se manifieste a través de ellos”) les provoca dejarse llevar cada vez más por su esencia primigenia (sufren pesadillas, visiones despiertos… a la vez sus habilidades son cada vez más poderosas pero también más difíciles de controlar).
Además, en el mundo hay una serie de grupos y sectas que saben de la existencia de gente como los PJ. Unos los reverencian porque creen que son los elegidos que acabarán devolviendo a los primigenios a la Tierra, otros los quieren cazar para estudiarlos o hacerse con su poder, otros solo pretenden acabar con ellos y defender a la humanidad ante los dioses exteriores. Y en medio, los PJ que necesitan sobrevivir y entender, y que no saben en quién pueden confiar.
Algunas especies servidoras e independientes de los Mitos interactúan con normalidad y regularidad con los integrantes humanos del submundo arcano (p.ej., puedes llegar a un pacto con un gul para que devore un cerebro y que te hable de “sus” recuerdos a cambio de hacer tú algo por él), aunque continúan escondiéndose de la sociedad en su conjunto.
En el submundo arcano, a los miembros de la Estirpe de Yog-Sothoth suele denominárseles Estirpe, Marcados, Manchados, Preferidos de Yog-Sothoth, o Escogidos, entre otras etiquetas menos respetuosas.
Para presentarlo contamos con su autor Enrique Camino y con David @roleroviejohacebuencaldo y Arturo Losada, que fueron testeadores del juego en su fase más temprana.
Esperamos que os guste, estad atentos al audio para averiguar cómo haceros con la “guía de inicio rápido”.