Charlas desde Shadowlands
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Reglas de combate: ¿y si rompen la narrativa?
Como todos los viernes, dedicamos nuestro pódcast a las reglas de Dungeons & Dragons. En este capítulo seguimos comentando las normas de combate. Escuchad atentamente porque Fran y Joaquín plantean una disyuntiva que seguro que ha pasado por vuestras cabezas alguna vez: ¿qué pasa cuando las reglas rompen la narrativa del juego?, ¿optáis por seguir las reglas o le dais mayor importancia a la coherencia en la narración?
Os dejamos pensando. ¡Esperamos vuestros comentarios!
Y a continuación, tenéis un resumen de las reglas que hemos comentado hoy.
Atacando
El ataque es la acción más importante en D&D y está reglada mediante esta sencilla tabla.
- Escoger objetivo. Este debe estar dentro del alcance.
- Determinar los modificadores si el objetivo tiene cobertura y si la tirada tiene Ventaja o Desventaja. Habrá que tener en cuenta los penalizadores o bonificadores a la tirada de ataque por parte de conjuros o efectos que posea el atacante.
- Resolver el ataque. Lanzar el dado o los dados de 20, y si el resultado impacta en el objetivo se tirará el daño, y si procede se aplicarán los efectos especiales que el impacto tenga.
Tiradas de ataque
La tirada de ataque indica si impacta en el enemigo o no. Esta tirada se hará con 1d20 (un dado de veinte), luego se añaden los modificadores que procedan. Si la tirada es igual o superior que la Clase de Armadura (CA) el ataque es efectivo e impacta en el enemigo. Toda criatura tiene una CA en su ficha de personaje, modificada por armaduras, escudos o pieles, etc.
Modificadores a la tirada
- Modificador por característica. Dependiendo de cómo sea el ataque, cuerpo a cuerpo o a distancia, se usará el modificador de Fuerza para el primero y el modificador de Destreza para el segundo. El tipo de arma y sus propiedades pueden variar esta regla, arma «sutil» o «arrojadiza». En los conjuros que necesiten tirada se sumará el modificador dependiendo de la aptitud mágica del lanzador.
- Bonificador por competencia. Ser competente en el arma usada permite sumar a la tirada el bonificador por competencia. Sucede lo mismo con los conjuros.
Sacar 1 o 20
La suerte en los dados no siempre acompaña a los combatientes y ser el más poderoso no indica que siempre tenga que impactar en los enemigos.
- Cuando se saque un 20 en el dado de ataque se denominará «crítico» e impactará en el enemigo sin necesidad de modificadores ni Clase de Armaduras.
- En el momento que se saque un 1 en el dado el ataque fallará sin remedio.
Atacantes y objetivos ocultos
Los combatientes pueden estar escondidos o haber usado un conjuro de invisibilidad que impida que los enemigos los vean.
- Intentar atacar a un enemigo que no está visible se realizará con Desventaja. Se deberá relatar dónde se dispara o golpea. Si el enemigo no se encuentra allí el DM solo deberá decir que ha fallado el golpe, nada más.
- Si el atacante está oculto, lanzará la tirada con Ventaja y en ese momento revelará su ubicación.
Ataques a distancia
El caso de ataque a distancia se produce cuando se usa un arco, una ballesta o se lanza algún objeto, como un hacha, por ejemplo, para impactar en un enemigo.
Alcance
Solo se podrá atacar a distancia si el enemigo está dentro del alcance del arma u objeto que se use. Algunas armas como los arcos tienen varios alcances, normal y largo, lanzar a larga distancia hará que la tirada se haga con desventaja.
Ataque a distancia en combate cerrado
El combate cerrado indica que un enemigo está dentro del área de control del lanzador, 5 pies, la tirada de ataque a distancia será con desventaja.
Ataques cuerpo a cuerpo
Un ataque cuerpo a cuerpo se realizará dentro del alcance de la criatura, lo normal es 5 pies pero existen criaturas con mayor alcance. Se puede efectuar con arma como espada, martillo de guerra, daga pero también con los puños, cuernos, colmillos o garras. Algún conjuro también es cuerpo a cuerpo.
Ataque de oportunidad
Cualquier participante en el combate está pendiente del mismo para poder golpear con la mayor facilidad al contrario. Qué mejor oportunidad para atacar que cuando un enemigo huye o pasa cerca, así que a este tipo de ataque se le denomina de oportunidad.
Este ataque se puede efectuar cuando el movimiento del enemigo le hace salir del área de alcance del atacante. Se usará la reacción de este para hacer un ataque cuerpo a cuerpo justo antes de salir de la zona. Para no crear este tipo de ataque se debe usar como acción Destrabarse.
Combate con dos armas
Al atacar con armas ligeras que se pueden usar con ambas manos, una en cada de ellas. Se podrá usar cómo acción adicional otro ataque con la otra mano, en este segundo ataque no se añadirá los modificadores a no ser que sean negativos.
Agarrar
Este es un tipo de ataque especial. Para intentar agarrar o forcejear, se debe tener cómo mínimo una mano libre. El enemigo debe estar dentro del alcance y no ser mayor de una categoría superior en tamaño. Se debe hacer una prueba de Fuerza Atletismo enfrentada a Fuerza Atletismo o Destreza Acrobacias. Tener éxito permite someter al enemigo y ponerle el estado «agarrado»
- Intentar escapar: en el turno de este deberá repetir la tirada enfrentada para zafarse.
- Mover a la criatura agarrada: se reduce la velocidad a la mitad, en el caso que el tamaño sea mucho inferior, tanto como dos categorías, no penalizará.
Empujar a una criatura
Al intentar empujar a una criatura, esta debe ser como mucho una categoría superior, debe estar dentro del alcance. Se debe hacer una prueba de Fuerza Atletismo enfrentada a Fuerza Atletismo o Destreza Acrobacias. Al conseguirlo se elegirá si el enemigo es derribado o alejado 5 pies.
Cobertura
Como en todo juego de rol, tener algo en medio de una criatura y su atacante proporciona cobertura, existiendo tres tipos:
- Cobertura media. La criatura posee algo que cubre por lo menos la mitad del cuerpo. Poseerá un bonificador de +2 a su Clase de Armadura y a su tirada de salvación Destreza.
- Cobertura tres cuartos. Tapado su cuerpo en tres cuartas partes disfrutará de un bonificador de +5 en su CA y tirada de salvación Destreza.
- Cobertura completa. En el caso de que esté completamente tapado por algo, no se puede elegir atacar a dicha criatura. Aunque algún conjuro pueda alcanzarla por el área de su efecto.
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