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Dirigir una ambientación como ésta requiere de una mecánica que refleje la fragilidad psicológica de los personajes y el mal que ha ido impregnando el alma de los pueblos que habitan este mundo desde que alguien invitó a los Siete Antiguos ha entrar en esta realidad.
Las cuatro características mentales
La cordura se sujeta por cuatro rasgos básicos, estos Rasgos Mentales se encuentran en la ficha de personaje y representan dimensiones concretas de su mentalidad:
• El Ánimo: el júbilo del personaje, su denuedo.
• La Templanza: la capacidad para mantener los nervios a raya, el autocontrol.
• La Lucidez: la capacidad del personaje para distinguir lo real de lo irreal.
• La Identidad: la percepción de las propias convicciones, el autoconcepto y la personalidad.
Cuando una criatura sufre un Episodio de Locura pueden ocurrir estas cuatro cosas, según el rasgo mental afectado por el punto de angustia:
Tristeza (ánimo)
El personaje se derrumba anímicamente, perdiendo todo vestigio de esperanza. La tristeza se manifiesta de varias maneras: desde mostrar una actitud decaída, hasta caer de rodillas y ponerse a llorar. El personaje se considera Desesperado, por lo que no puede obtener Inspiración mientras dure el Episodio de Locura.
Ansiedad (templanza)
Al personaje le sobrecoge una gran aprensión, y el terror se impone sobre cualquier intento de mantener la compostura: tiembla de pies a cabeza, las cosas se le caen de las manos o tartamudea. Se considera Asustado durante el Episodio de Locura.
Delirio (lucidez)
La mente del personaje colapsa; su noción sobre la fina línea que separa la realidad de lo imaginario se ha diluido. Este bloqueo se manifiesta de diversas formas: puede padecer catatonia, quizá se eche a reír de forma histérica, o puede que experimente alucinaciones, como visiones o sonidos imaginarios. De cualquier manera, el personaje estará bloqueado, con los pies clavados en el suelo, quizá de rodillas. Aplica los efectos del estado Paralizado durante el Episodio de Locura.
Confusión (identidad)
Los acontecimientos abruman al personaje hasta el punto que cuestiona su propia moralidad e ideales. Puede que se plantee un cambio de actitud, o quizá saque a relucir sus deseos o miedos ocultos, con tal de ponerse a prueba para soportar la realidad. Conductas paranoicas, agresividad sin motivo, incapacidad para reconocer la situación y experiencias similares pueden gobernar el comportamiento del personaje. Resuelve los efectos del estado Confusión durante el Episodio de Locura.
Cada uno de las 4 características tiene tres puntos de Angustia, estos serán marcados en la ficha cada vez que se vean expuestos a los estragos de la locura.
Sabiduría y Carisma
Estas dos características medirán la capacidad para aguantar los impactos emocionales promovidos por experiencias espeluznantes.
Un valor de Sabiduría elevado determinará personajes denodados y fuertes en su esfera mental y espiritual , mientras que puntuaciones bajas darán como resultado personajes frágiles, susceptibles de caer en la espiral de la locura y la desesperación.
Un valor elevado en Carisma muestra personajes con una voluntad férrea y un espíritu voluntarioso, mientras que puntuaciones bajas darán como resultado personajes influenciables con poca capacidad de mantener su voluntad frente a la adversidad.
Tirada de Salvación
Cuando el personaje deba enfrentarse a una situación escalofriante, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma. De una forma parecida a las tiradas de salvación contra la muerte, se deben contar las veces que el personaje sucumbe a uno de sus cuatro Rasgos Anímicos descritos, marcando un punto de angustia por cada fallo en esta tirada de salvación.
Para establecer una dificultad deberemos pensar en la situación, podemos tener una dificultad media de 10 y podemos consultar la tabla para no tener que discurrir demasiado.
- Escuchar voces en la cabeza: CD 11 Confusión.
- Hallar un cadáver desmembrado: CD 12 Ansiedad .
- Leer escritos primigenios: CD12 ― CD14 Crisis de Identidad.
- Ser el sacrificio de un culto: CD 16 Ansiedad .
Puntos de Angustia
En el momento que se falle la tirada de salvación obtendremos un puntos de angustia que irá directamente a una de las 4 características, la que se describa en la tabla. Estos puntos son los medidores del aguante del PJ, a medida que vayamos adquiriendo puntos recibiremos Episodios de locura o Trastornos mentales. Los primeros son enajenaciones transitorias y los segundos trastornos indefinidos en el tiempo.
Los efectos en la adquisición de puntos:
1. Primer punto de angustia: la criatura sufre los efectos de un Episodio de Locura durante 1d10 minutos.
2. Segundo punto de angustia: la criatura sufre los efectos de un Episodio de Locura, que no remitirán hasta que haga un descanso largo. Durante el transcurso del episodio puede tener pesadillas relacionadas con el suceso, ecos que rebotan en su mente y que tardará en disiparse. Si el DM lo considera, el personaje podría tener recaídas, desencadenadas por situaciones tensas de similar naturaleza.
3. Tercer punto de angustia: la criatura sufre los efectos de un Episodio de Locura tal como se describe en el párrafo anterior, y además, si fuera adquirir un teórico cuarto punto posteriormente, bien por fallar una tirada de salvación o bien por causa forzosa, adquiere un trastorno relacionado con el rasgo mental afectado (ver el epígrafe «Trastornos Psicológicos», más adelante).
Episodios de Locura
Esta mecánica pretende ir más allá de aplicar el estado «Asustado», que pasará a ser sólo uno de los cuatro efectos posibles. Así, cuando una criatura sufre un Episodio de Locura pueden ocurrir estas cuatro cosas, según el rasgo mental afectado por el punto de angustia:
- Tristeza (ánimo)
- Ansiedad (templanza)
- Delirio (lucidez)
- Confusión (identidad)
Usar Inspiración para paliar un Episodio de Locura
Existe la posibilidad de atenuar o mitigar por completo los efectos de un Episodio de Locura, aunque sólo temporalmente. Si el personaje cuenta con Inspiración podrá usarla para suspender sus efectos durante un día.
Trastorno Psicológico
Cuando se sufre la tercera pérdida punto de angustia en un Rasgo Anímico, el personaje deberá anotar uno de los trastornos relacionados con la Característica Mental mental asociada y aplicar sus efectos. A continuación se borrarán los puntos de angustia del rasgo anímico, que podrá ser rellenado de nuevo para adquirir un nuevo trastorno.
Cada característica tiene sus trastornos ya definidos:
- Trastornos de ánimo: Adicción, dependencia emocional y depresión.
- Trastornos de la templanza: Ansiedad generalizada, fobia y pánico.
- Trastorno de la lucidez: Amnesia, alteración de la percepción compulsión y esquizofrenia.
- Trastorno de la identidad: Paranoia, personalidad múltiple, psicopatía y sociopatía.
Eliminar puntos de angustia
Una vez se tome descanso y el personaje haya tenido tiempo para relajar sus pensamientos, es cuando puede vencer algunas batallas mentales. Para ello deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 10, aplicando modificadores (bonificadores y penalizadores) si las siguientes circunstancias acompañan la criatura durante el proceso de curación.
No todos los niveles de daño mental son restañados con la misma rapidez que un conjuro. Para la curación de los puntos de angustia, además de las tiradas, se requiere tiempo para meditar y comprender las aflicciones de uno mismo:
- Primer Punto de angustia: 1 semana
- Segundo Punto de Angustia: 1 mes (sin sufrir recaídas por mismas circunstancias).
Bonificadores
- Entre aventuras
- Especialistas, clerigos…
- Conjuros
Penalizadores
- Inestabilidad
Tolerancia
Haber presenciado repetitivamente sucesos abominables devora todo vestigio de razón en las víctimas. No obstante, cuando la cordura es drenada hasta la última gota, el vacío que deja es rellenado por una visión distorsionada de la realidad. Un personaje castigado por la Locura se alejará de la lógica mundana, aunque dibujara coherencias allá donde los estímulos parecieron una vez horrendos y deformados. De esta forma, entrará en una especie de conexión con lo sobrenatural, y su desjuiciado comportamiento será la manifestación de lo que los hados esperan de él. En otras palabras, adquirirá mayor tolerancia ante los sucesos aberrantes y se sentirá amparado bajo lo oculto y lo siniestro.
No es una propuesta maniquea, pues nada tiene que ver con el bien y el mal, sino un cambio de percepción al que la mente se ha adaptado para entender el lenguaje de las tinieblas.
El Nivel de Locura (es decir, el total de PA) también determinará las cosas que han dejado de afectarle. Cuando una criatura deba hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar un Punto de Angustia en un Rasgo Anímico tendrá ventaja en su tirada si este Rasgo Mental ya fue afectado y adquirido un trastorno.