288. Shadowfell, Guía del Dungeon Master

Seguimos hablando de Planos en el multiverso de D&D, hoy empezamos con el Shadowfell quizá es el que más cerca nos sentimos… XP.

Shadowfell

El Shadowfell, Plano Sombrío o de la Sombra, es una dimensión en escala de grises, blancos y negros, no existe otro color. Es un lugar cubierto de oscuridad tóxica, que odia la luz y el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.

Está superpuesto con el Plano Material y tiene su mismo aspecto salvo por el colorido. Su aspecto es similar al Plano Material pero al contrario que el Feywild todo suele aparecer de una forma retorcida y deformada, como reflejos torturados de lo que existe en el Plano Material. Una montaña sería una afilada formación rocosa con la forma de una calavera. escombros o unas ruinas de algún enorme castillo. Los bosque son lugares oscuros y retorcidos, donde los árboles atraparán las capas de los viajeros y las raíces hacerles tropezar.

Dragones sombríos y muertos vivientes moran en este plano junto a otros seres como mantoscuros o los mantos.

Travesías sombrías

Éstas son análogas de las travesías feéricas para el shadowfell, son los puntos en los que el velo que lo separa del Plano Material es tan delgado que las criaturas pueden atravesarlo. Una esquina sombría de una cripta, una tumba abierta, lugares melancólicos, habitados por espíritus o infestados del hedor de la muerte, campos de batalla o cementerios. Solo se manifiestan en la oscuridad y se cerrarán cuando reciban algo de luz.

Dominios del Terror

Desde los rincones más remotos se puede acceder fácilmente a terroríficos semiplanos, gobernados por entidades malditas y profundamente malvadas. Barovia governado por Strahd von Zarovich quizá sea el más famoso. Unos seres del Shadowfell, conocidos como los Poderes Oscuros, crearon estos dominios para mantener prisioneros a estos “señores oscuros” y, ya fuera por crueldad o simple descuido, acabaron atrapando también a mortales inocentes.

Regla opcional: Desesperación del Shadowfell

Para recrear la atmósfera melancólica de este escenario, los viajes prolongados causarán una profunda desesperación en los personajes.

En el momento apropiado, no más de una vez al día, un personaje no nativo del Shadowfell tendrá que hacer una tirada de salvación CD 10 fallar supone estar afectado por la desesperación. Tira 1d6 en la tabla:

  • 1-3 Apatía. El personaje sufre desventaja en las tiradas de salvación contra muerte y en las pruebas de Destreza para iniciativa. Además, recibe el defecto siguiente: “No creo ser capaz de marcar la diferencia, para nada ni para nadie”.
  • 4-5 Pavor. El personaje sufre desventaja en todas las tiradas de salvación y recibe el defecto siguiente: “Estoy convencido de que este sitio va a acabar matándome”.
  • 6 Locura. El personaje sufre desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación que utilicen Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y recibe el defecto siguiente: “Ya no puedo distinguir lo que es real de lo que no”.

Si un personaje falla la tirada de salvación cuando ya estaba sufriendo un efecto de desesperación, el nuevo reemplazará al anterior. Tras finalizar un descanso largo, el personaje puede intentar sobreponerse a la desesperación realizando una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
Ahora la CD es más alta porque es más difícil escapar del desánimo cuando este ya se ha apoderado de ti. Si tiene éxito en la tirada, se librará del efecto de la desesperación.
Un conjuro de calmar emociones o cualquier efecto mágico capaz de levantar una maldición eliminarán la desesperación.

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