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283. Plano Etéreo y el Feywild, Guía del Dungeon Master

El plano Etéreo es una dimensión brumosa y cubierta de niebla. La frontera Etérea se superpone con los Planos Interiores y el Plano Material, toda ubicación en dichos planos tienen su localización correspondiente en el Plano Etéreo.

Los Personajes pueden utilizar el conjuro Excursión Etérea para entrar en la frontera Etérea. El conjuro Desplazamiento entre planos permite viajar tanto a la frontera etérea como a la profundidad etérea, aunque sino es una localización concreta se puede aparecer en cualquier lugar del plano.

Frontera Etérea

El viajero que se encuentre en la Frontera Etérea puede ver el plano en el que superponga, aunque apagado o poco definido. En cambio el Plano Etéreo es invisible sin ayuda de magia para los que se hayen en el plano con el que superpone.

El Plano Etéreo es un lugar ideal desde el que reconocer el terreno, espiar a los oponentes o moverse sin ser detectado, porque son invisibles en el plano superpuesto y tampoco emitirán ningún sonido en este. Los objetos sólidos no obtaculizan pero los seres vivos no podrán ser atravesados. Asimismo, tampoco se aplican las leyes de la gravedad, por lo que cualquier criatura puede moverse hacia arriba o hacia abajo como si caminara.

Profundidad Etérea

Para llegar hasta allí hay que realizar un conjuro de Desplazamiento entre planos, Portal o atravesar un portal ya existente. Una vez allí estarán envueltos en una neblina agitada y turbia. Para llegar a el Plano Interior, el Plano Material, el Feywild o el Shadowfell se debe atravesar una cortina de color vaporoso, donde cada color corresponde a un plano diferente; Plano Material color turquesa brillante.

Para trasladarse entre planos a través de la Profundidad Etérea son necesarias 1d10 x 10 horas, independientemente del origen o del destino. No obstante, en lo que al combate respecta, se asume que las criaturas se mueven a su velocidad habitual.

Ciclones de éter

Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se desplaza girando a través del plano.

Los viajeros con una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más estará sobre aviso, al escuchar un zumbido grave en la materia etérea, 1d4 asaltos antes de que llegue el ciclón. Quedar afectado sufrirá el efecto del ciclón, 1d20 sobre la tabla:

  • Alargar la duración del viaje.
  • Arrastrado a una zona de la Frontera etérea en contacto con un plano al azar.
  • Lanzado al plano Astral

Encuentros en el Plano Etéreo

La mayoría de encuentros en la Frontera Etérea serán con criaturas del Plano Material cuyos sentidos u otras capacidades especiales se extiendan al Plano Etéreo, como las arañas de fase. Los fantasmas también pueden moverse libremente entre los Planos Etéreo y Material.
En la Profundidad Etérea, casi todos los encuentros se darán con otros viajeros, en especial aquellos que provienen de los Planos Interiores (como genios, elementales y salamandras) o, de vez en cuando, con algún celestial, feérico o infernal.

Feywild (Parajes Feéricos)

El Plano Feérico es una tierra de luz suave y maravillas, un lugar de música y muerte.

El Feywild existe paralelo al Plano Material, en una dimensión alternativa que ocupa el mismo espacio cosmológico. Es un paisaje espejo del mundo natural pero trasformado espectacularmente. Por ejemplo si en el plano Material hay un volcán en el Feywild hay una montaña donde en su cima crecen enormes cristales que brillan con torres de fuego interior.

El Feywild está habitado por seres de los bosques: elfos, dríades, sátiros, duendes y sprites; así como por centauros y criaturas mágicas como perros intermitentes, dragones feéricos, ents o unicornios. Las regiones más siniestras de este plano son el hogar de criaturas malévolas: sagas, marchitas, goblins, ogros y gigantes.

Travesías feéricas

Las travesías son lugares en el Plano Material misteriosos y bellos, reflejos casi perfectos del Feywild que crean un portal en el que ambos planos se tocan.

Como el resto de portales entre planos, la mayoría de las travesías feéricas se abren con muy poca frecuencia. Una en particular podría ser franqueable solo durante la luna llena, al amanecer de un día concreto o si se lleva un objeto de un tipo determinado. Una travesía feérica podría cerrarse permanentemente si la zona en cualquiera de sus dos extremos se ve fuertemente alterada; como, por ejemplo. si se construye un castillo sobre un calvero en el Plano Material.

Reglas opcionales:

Magia del Feywild

Las leyendas hablan de niños secuestrados por criaturas feéricas, que se los llevan a su hogar para devolverlos años después. Estas pobres criaturas no han envejecido ni un día desde su partida y no tienen recuerdo alguno de sus captores o del reino del que provienen. De forma similar, los aventureros que vuelven de un periplo por el Feywild suelen descubrir, alarmados, que el tiempo ha discurrido de forma distinta mientras se encontraban en el Plano Feérico. Además, no consiguen recordar con precisión su visita.

Se puede recurrir a estas reglas opcionales para plasmar la extraña magia que permea este plano.

Perdida de memoria

Las criaturas que abandonen el Feywild deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Los feéricos, elfos y los que posean linaje feérico tendrán éxito en esta tirada automáticamente.

Si una criatura falla esta tirada de salvación, no logrará recordar nada del tiempo vivido en el Feywild. Y, si tiene éxito, conservará sus recuerdos, pero de forma ligeramente nebulosa. Cualquier conjuro capaz de acabar con una maldición permitirá a la criatura recobrar sus vivencias perdidas.

Distorsión temporal

Aunque el tiempo en los Feywild parece discurrir con normalidad. los personajes podrían pasar un día en este plano y descubrir, al salir de él, que ha pasado más (o menos) tiempo en resto del multiverso.
Cada vez que una criatura o grupo de criaturas abandone los Feywild tras permanecer al menos 1 día en este plano, elige un cambio en el paso del tiempo que sea apropiado para tu campaña, si es que alguno lo es. o tira en la tabla “distorsiones temporales en el Feywild”. Un conjuro de deseo será capaz de deshacer esta distorsión sobre un máximo de 10 criaturas. Algunos feéricos poderosos poseen la facultad de conceder estos deseos. y probablemente lo harán si los beneficiarios aceptan someterse de forma voluntaria a un conjuro de geas, para asegurarse de que cumplen con la misión que les encomienda tras haber lanzado el conjuro de deseo.

  • Los días se convierten en minutos.
  • Los días se convierten en horas.
  • No cambia nada.
  • Los días se convierten en semanas.
  • Los días se convierten en meses.
  • Los días se convierten en años.

https://marketplace.roll20.net/browse/publisher/1693/shadowlands-ediciones

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