278. Viaje interplanar, Guía del Dungeon Master

Viaje interplanar

Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, lo que están haciendo es una travesía legendaria, que podría obligarles a afrontar guardianes sobrenaturales y numerosas ordalías. La naturaleza de estos viajes y las pruebas que tendrán que superar durante ellos dependerán en gran parte del medio de transporte utilizado, ya sea un portal mágico o un conjuro.

Portales interplanares

Un portal es una conexión estacionaria que enlaza una ubicación concreta de un plano con otra situada en uno distinto. Los más reconocibles son entradas que pueden cruzarse en forma de ventana transparente cubiertos de niebla, basta con atravesarlos para viajar interplanarmente. Pero pueden ser círculos de piedras verticales, torres que se elevan a grandes alturas o poblaciones enteras que existen en varios planos a la vez o que saltan siguiendo una secuencia. También pueden tomar la forma de vórtice, el corazón de un volcán puede llevar al Plano del Fuego.

Atravesar el portal es la forma más sencilla de viajar entre planos pero el Portal mismo puede ser una propia aventura. Quizá encontrarlo sea tarea ardua por la localización o la investigación necesaria para saber su ubicación. Una vez hallado pueden tener guardianes que custodien dicho portal y que pocas criaturas tengan derecho a cruzarlo, ganarse ese derecho puede ser otra parte de la aventura, y no necesariamente de combate también acertijos u ofrendas.

Y por último pensar si el portal permanece abierto siempre o solo en contadas ocasiones:

  • Tiempo. Solo está abierto 1d4 horas en los momentos adecuados.
  • Situación. El portal se abre cuando se da una condición especial, día lluvioso, o formulando un conjuros en las inmediaciones.
  • Aleatorio. La propia palabra lo describe en tiempo y situación, todo al azar, y permita a 1d6+6 viajeros atravesarlo y quede clausurado 1d6 días.
  • Palabra de activación. Una palabra concreta permite abrir el portal.
  • Llave. Un objeto desempeña la función de llave, solamente se abrirá el portal si hay una criatura portando el objeto en cuestión.

Todos estos requisitos pueden ser una aventura propiamente dicha, la búsqueda de los requisitos para abrir el portal.

Conjuros

No solo los portales nos llevarán a otros planos también existen varios conjuros. Será necesario componentes materiales difíciles de encontrar y utilizar, especialización en la utilización del conjuro porque te pueden llevar a otros lugares y puede necesitar tener un nivel alto para lanzar conjuros, cosa que sucede con el tiempo.

  • Desplazamiento entre planos
  • Portal

Plano Astral

El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, los visitantes viajan de forma incorpórea para alcanzar los planos Exteriores. Se trata de un gran mar plateado, igual hacia arriba que hacia abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se mezclan con motas de luz que brillan como estrellas distantes.

Las criaturas del Plano Astral no envejecen ni padecen hambre o sed.

Los viajeros del Plano Astral son capaces moverse con tan solo pensar en ello, pero la idea de distancia carece de sentido en este lugar. No obstante, en combate, la velocidad caminando de una criatura será de tres veces su puntuación de Inteligencia en pies. Cuanto más lista sea, más fácil le será controlar su movimiento, que no es sino un acto de voluntad pura.

Proyección astral

Los personajes de niveles altos viajan a planos Exteriores mediante el conjuro Proyección astral normalmente, en lugar de usar un portal o un conjuro más directo, porque la muerte en estos lugares no le causan daño al PJ en el plano material ya que viaja en forma de proyección de la propia consciencia.

Estanques de color

Las entradas al Plano Astral suelen representarse con ondulantes estanques bidimensionales de varios colores de 1d6x10 pies de diámetro. Cada color del estanque es una puerta hacia un plano distinto: el portal hacia Ysgard es de color Añil.

Viento psíquico

Este viento está hecho de las memorias perdidas, ideas olvidadas, pequeñas cavilaciones y miedos subconscientes que se han perdido en el Plano Astral, aglomerándose hasta formar esta poderosa fuerza. Es una tormenta de pensamiento que golpea las mentes de los viajeros en lugar de sus cuerpos.

Se oscurece el cielo, en unos 6 asalto se volverá negro como una noche sin luna, el viajero se sentirá zarandeado y sacudido. De igual manera desaparecerá.

Efectos del viento psíquico:

  • Localización, afectará a todos los viajeros, 1d20 tabla de localización, los puede desviar, arrojar fuera del curso, perder o lanzar por un portal a otro plano.
  • Mente, cada viajero deberá hacer una tirada de salvación Sabiduría CD15, fallar supone tirar en la tabla de efecto sobre la mente, quedar aturdido o inconsciente, locura a corto o largo plazo y daño psíquico son posibles efectos.

Encuentros en el Plano Astral

Existen viajeros interplanares y refugiados de otros planos. Sus habitantes más notorios son los githyanki, saqueadores exiliados que navegan en barcos astrales, asesinan a los viajeros que se encuentran. Viven en Tu’narath, ciudad construida sobre una gran roca que se desplaza por el plano.

Celestiales, infernales e incluso mortales suelen explorar este plano en busca de estanques de color que los lleven a los destinos de su elección. Los personajes que se entretengan demasiado en el Plano Astral podrían acabar topándose con ángeles, demonios, diablos, sagas de la noche, yugoloths u otros viajeros astrales.

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