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27. Vive la Aventura D&D (2ª parte) | Interpretación o Troll

Charlas desde Shadowlands

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En el capítulo de hoy de «Charlas desde Shadowlands» seguimos hablando de las maneras de interactuar con la aventura en el multiverso D&D.

También os contamos cómo ha ido nuestra partida de la semana. Hemos vuelto a hacer de beta testers del grupo Códice, con una aventura de investigación en la que ha habido más disparos y acción de lo que esperaba el propio máster. ¿Troll o Interpretación del personaje?

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Como siempre, al final de la entrada encontraréis el reproductor de pódcast. A continuación os dejamos un resumen de las reglas de DnD que hoy tratamos en el programa.

¡Disfrutad! 

Interacciones Sociales

No siempre la lucha es el mejor camino para resolver un problema en D&D, las interacciones en los conflictos pueden ser de otros tipos. Cuando un PJ esté con un personaje no jugador «PNJ» el DM asumirá su papel. Cada PNJ tiene su personalidad y no todos están dispuestos a ayudar, así que deberemos ser muy convincentes con los que no quieren. ¿Cuál es la forma más adecuada para ello?, teniendo en cuenta sus habilidades. Cada jugador decidirá cómo abordar el problema dependiendo de las habilidades del personaje. Así, un bárbaro lo intimidará y un bardo lo persuadirá, por ejemplo.

Interpretación

La interpretación del personaje depende exclusivamente del jugador, ya que cada uno se siente mejor haciéndolo de la mejor manera para sí mismo. Lo habitual es hacer una interpretación combinando una parte descriptiva y otra activa, pero cada uno lo hace a su estilo.

  • Estilo descriptivo: se va describiendo lo que siente el PJ y qué actitud tiene hacia los demás. También se explica qué intenciones tiene y cómo percibirán los demás las mismas. La descripción se irá enriqueciendo de detalles adornar hasta que el jugador se sienta cómodo en la partida
  • Estilo activo: el jugador coge las riendas del personaje y se mete en su piel, hablando y actuando como si fuera él. Este estilo se suele dar mucho en conversaciones con otros PJ.

Respecto a la resolución de la interpretación, después de que los PJ hayan realizado su interpretación el DM resolverá la acción dependiendo de cómo se haya interactuado en la escena. Si se aborda de forma violenta a un PNJ cobarde, con toda seguridad ayudará a los PJ aunque no sea su deseo.

Las Pruebas de Característica para la interpretación se basarán en el Carisma, Persuasión, Engaño, y dependerán de la intención de la acción que se quiera realizar.

Descansar

Todas las criaturas del mundo necesitan descansar. Es necesario emplear un tiempo en comer, dormir, curar heridas y recuperar lugar para los hechizos.

Descanso Corto

Un descanso corto se refiere a pasar una hora como mínimo para comer, beber, relajarse o curar alguna pequeña herida. Se puede usar uno o más dados de golpe, tantos como el nivel del personaje, para recuperar puntos de golpe. El resultado del dado más el modificador de constitución se sumarán a estos.

Descanso Largo

El descanso largo dura por lo menos ocho horas. En este tiempo se deberá dormir seis horas como mínimo y las dos restantes se emplearán en actividades sin mucha interacción, como comer, hablar o montar guardia. Para recuperar los puntos de golpe, de los dados de golpe se recuperan tantos como la mitad del total.

Entre Aventuras

Entre aventuras se podrá hacer tareas mundanas, como reparar armaduras o gastar oro, por ejemplo. El DM puede decidir qué ha pasado en este impás o puede hacerlo el propio jugador.

Gastos relativos al nivel de vida

El nivel de vida elegido tendrá que ser pagado por el aventurero tal y como se describe en su capítulo correspondiente.

Actividades entre aventuras

Para obtener un beneficio entre aventuras deberán haber pasado cierto número de días y dedicarle ocho horas cada uno como mínimo.

Ejercer una profesión

Ejercer una profesión podrá beneficiar al PJ de manera lucrativa pudiendo conseguir un nivel de vida superior o por lo menos no hacer gastar más oro que el necesario.

Entrenarse

Puede aprender un idioma o entrenar con el uso de herramientas. El coste es de 250 y 1 PO por día, y al finalizar el personaje será competente en las nuevas herramientas o en el idioma.

Fabricar

Para poder fabricar elementos deberá ser competente en las herramientas necesarias y poder llegar a los materiales. Por cada día invertido podrá fabricar algo con valor de 5 PO. Para hacer cosas más valiosas se le sumarán día de trabajo +5PO, se puede unificar trabajadores y dividir el tiempo de fabricado.

Investigar

Entre aventuras es un buen momento para desentrañar misterios que se hayan encontrado en la aventura. El DM decidirá cuántos días son necesarios para descubrir lo investigado, también puede pedir alguna prueba de Inteligencia Investigación. El coste será de 1PO por día investigado a sumar al nivel de vida del aventurero.

Recuperarse

Se necesitan tres días para poder recuperarse de alguna dolencia grave, enfermedad o veneno. Esto supone la capacidad de poder tirar una salvación de Constitución CD15. Con éxito puede elegir acabar con el efecto de la dolencia o durante 24 horas tendrá ventaja en tiradas de salvación sobre lo que esté afectado.

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