26. Vive la aventura DnD

Charlas desde Shadowlands

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En el pódcast de esta semana retomamos la revisión de las reglas de Dungeons & Dragons. Nos introducimos de lleno en el multiverso más popular para mostraros todas las posibilidades que los personajes jugadores tienen para recorrerlo.

Además, os explicamos cómo ha ido nuestra partida de la semana. Esta vez hemos jugado una aventura muy personal: el prólogo que anticipa Las lágrimas de los dioses, una campaña de fantasía épica diseñada por Manu Hipster que publicaremos próximamente. ¡Primicia!

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Encontraréis el reproductor de pódcast al final de la entrada. Y para que no tengáis que escucharnos armados de papel y bolígrafo, a continuación os dejamos un resumen de las reglas de DnD que hoy tratamos en el programa.

¡Que lo gocéis bien! 

En este capítulo explicaremos cómo es la vida de los aventureros dentro del juego, así como las reglas y mecánicas que todo jugador debe saber para poder moverse en el multiverso de Dungeons & Dragons.

La estructura del juego sigue siempre la misma pauta, marcada por el Dungeon Master, como ya vimos en capítulos anteriores.

  • Primero el Dungeon Master describe una situación.
  • Después los aventureros explicarán qué quieren hacer.
  • Por último el Dungeon Master resolverá el resultado de sus acciones.

En algunos casos será necesaria la utilización de un mapa para explicar dónde se encuentran y qué progreso siguen en la exploración del mismo, ya sea un bosque, una ciudad, una mazmorra o cualquier otro lugar donde se encuentren los personajes.

Tiempo

No siempre el tiempo es determinante a la hora de efectuar acciones, pero a menudo tardar más o menos puede generar encuentros de distinta índole. El DM siempre decide cuánto tiempo tardan los personajes en ejecutar sus acciones, dando así una escala temporal para seguir la aventura.

Esta escala de tiempo puede ser en minutos, horas, días o asaltos.

  • En minutos se podrán escalar las acciones que puedan hacerse relativamente rápido. Cruzar una habitación sigilosamente o buscar trampas puede durar un minuto, buscar algo que tenga valor en una sala puede tener una duración de diez minutos.
  • La escala de horas se puede usar cuando los recorridos de los aventureros sean más largos y directos. Cruzar una ciudad o caminar quince millas hasta un objetivo puede ser escalado en una hora o más.
  • Los días se suelen usar cuando el viaje es largo. Por ejemplo, ir de una ciudad a otra o atravesar el mar angosto puede decidirse escalar en días. El DM podrá decidir si el trayecto se realiza rápidamente o se intercala alguna miniaventura durante el mismo,  procurando que no se resienta el tiempo de viaje de los personajes.
  • Los asaltos es como llamaremos a todas las acciones de todos los implicados en un combate durante un turno del mismo. Cada asalto dura 6 segundos. Lo explicaremos mejor en su capítulo correspondiente.

Movimiento

Andar, nadar, correr, moverse con sigilo, escalar etc… todo lo que implique que el aventurero se desplace es el movimiento en DnD. Este puede ser resumido en una frase por el DM, por ejemplo, «dejando atrás la ciudad llegáis a la Torre Evanescente en tres horas de viaje», o pedir una tirada para resolver si se consigue que el movimiento sea tal y como el jugador ha descrito, sea sigiloso o raudo y veloz, por ejemplo.

Velocidad

Cada personaje jugador,  también los monstruos, tiene una velocidad para moverse en el multiverso, que es la distancia en pies que puede recorrer en un asalto. Cada individuo tiene la suya propia.

Ritmo de viaje

El grupo de aventureros puede moverse de tres formas distintas durante el viaje:

  • Ritmo de viaje Lento: este ritmo permitirá a los personajes ir vigilando el camino y poder encontrar diferentes cosas que busquen, también podrán desplazarse con sigilo para no ser descubiertos. La distancia recorrida puede ser de 200 pies por minuto, 2 millas por hora o 18 millas por día.
  • Viaje Normal: al viajar a este ritmo no se podrán usar los beneficios de ir con calma y sosiego. La distancia recorrida varía entre 300 pies por minutos, 3 millas por hora y 24 millas por día.
  • Viaje rápido: la velocidad del viaje es indirectamente proporcional a la atención en el camino, esto puede provocar alguna que otra escaramuza y emboscada por no estar pendiente (-5 a la puntuación de Sabiduría Percepción, pasiva). Distancia recorrida: 400 pies por minuto, 4 millas por hora o 30 millas por día.
  • Viajar a marchas forzadas: se asume que el aventurero viaja más de ocho horas al día. Hacer esto daña la salud, por lo que se deberá hacer una tirada de salvación por Constitución por cada hora que se supere las ocho del día. La CD será 10+1 por cada hora que supere las ocho. No pasar la tirada implicará un nivel de cansancio.
  • Monturas y vehículos: ir con montura o en un vehículo exime del cansancio. Dependiendo del vehículo se puede viajar las 24 horas.
  • Terreno difícil: las velocidades vistas hasta el momento son en caminos abiertos o terrenos donde no sea complicado andar o moverse. En cuanto el aventurero entre en un bosque frondoso, pantano, suelos cubiertos de hielo o cualquier espacio llamado terreno difícil estos verán mermada su velocidad a la mitad. Así, en un asalto en el aventurero puede moverse 30 pies, solo podrá moverse 15 si el terreno difícil.

Tipos de Movimiento Especiales

Trepar, nadar o arrastrarse

Estas acciones cuestan al personaje jugador un pie adicional por cada pie que avance, dos pies adicionales si es terreno difícil. Habiendo la posibilidad de que el DM haga pasar pruebas de Fuerza para poder ver el coste de la potencia del PJ.

Saltar

La Fuerza determina cuánto puede saltar el personaje jugador.

  • Un salto de longitud: sí el PJ se mueve por lo menos 10 pies antes de saltar podrá llegar a una distancia igual a la fuerza del mismo. Saltar sin carrerilla solo podrá hacer llegar al aventurero la mitad de la fuerza. Por último, cada pie saltado resta un pie del movimiento total. Además, se deberá pasar una prueba de fuerza Atletismo si hay algún obstáculo que también deba ser saltado con una CD de 10. También el lugar de la recepción, si es terreno difícil, puede traer problemas, y será necesario una prueba de Destreza Acrobacias CD10 para caer de pie y no quedar derribado.

Ejemplo: Elrik, como hombre, tiene una velocidad de 30. Quiere saltar un riachuelo de 6 pies de ancho, así que corre los 10 pies hasta llegar al río y su fuerza de 12 le hace volar por encima sin problemas. 10pies de carrera +6 de río +6 pies de penalización por el salto = 22 pies. Le quedan 8 pies para seguir moviéndose.

  • Un salto de altura: saltar con carrerilla permite al jugador llegar con el Modificador de fuerza +3. Sin carrerilla será la mitad de esa distancia, y también se restará de la velocidad final un pie por pie saltado. Para poder saltar más alto de lo normal será necesario una prueba de fuerza Atletismo. Para llegar a tocar algo se podrá sumar la mitad de la altura del PJ.

Actividad mientras se Viaja

Permanecer alerta durante el viaje puede ser la diferencia entre la vida y la muerte del grupo.

Orden De Marcha

El orden de marcha indica qué posición de viaje lleva cada aventurero dentro del grupo. Ir al frente, en la zona media o en retaguardia. Del camino o zona por donde se muevan dependerá cómo de juntos irán los personajes, o si caminarán en fila de a uno.

Sigilo

Los personajes jugadores pueden viajar con sigilo siempre que vayan a un ritmo lento. Podrán intentar moverse cerca de enemigos sin ser detectados, para sorprenderlos o sencillamente esquivarlos, con la imposibilidad de hacerse esto en campo abierto.

Advertir amenazas

Una amenaza escondida puede ser advertida por algún miembro del grupo por la puntuación de Sabiduría Percepción. Esta decisión dependerá del DM. El orden de la marcha también influye a la hora de percibir peligros o amenazas.

  • Encuentros: cuando dos grupos se encuentran se inicia el intercambio de impresiones, pudiendo darse un ataque, conversación o huida. También pueden esperar a ver las intenciones del otro grupo.
  • Sorprender Enemigos: encontrar grupos hostiles o criatura. El DM decidirá cuál de los dos grupos es el sorprendido. Las reglas de sorpresa serán vistas más adelante.

Otras Actividades

Durante el viaje, el PJ puede dedicarse a hacer otras cosas, pero en ese caso dejará de lado la vigilancia y la percepción de peligros. Podrá:

  • Orientarse: evitar que el grupo se pierda, Prueba de Sabiduría Supervivencia.
  • Dibujar un mapa: para dibujar no será necesario ninguna prueba.
  • Rastrear: seguir a otra criatura, Prueba de Sabiduría Supervivencia.
  • Forrajear: conseguir comida y agua. Prueba de Sabiduría Supervivencia.

El Entorno

Cada lugar que los personajes jugadores investigan o por el que se mueven, tienen una reglas para interactuar con dichos lugares.

Caídas

Al caer desde lo alto de algún lugar, el aventurero recibirá 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de altura, desde donde haya caído hasta llegar al suelo, quedando derribado excepto si evita ser dañado por alguna razón.

Asfixia

El aguante de la respiración depende del modificador por Constitución, esto significa que puede aguantar 1+M de cons. en minutos.

Una vez pasado ese tiempo podrá aguantar tantos asaltos como el modificador de constitución. Después de este tiempo sus puntos de golpe bajarán a 0 hasta que pueda respirar.

Visión e Iluminación

La percepción de algo depende de la visión que se tenga y lo iluminada que esté la zona, pudiendo tener desventaja cuando la zona esté ligeramente oscura o muy oscura.

  • Luz brillante: permite ver perfectamente a las criaturas, antorchas y demás permite ver a un radio de luz especifico.
  • Luz tenue: sombra, ligeramente oscura, la luz suave del ocaso, la luna llena.
  • La Oscuridad: hace una zona oscura, la noche, una cripta…

Visión ciega

Capacidad de algunas criaturas que no necesitan la visión para percibir su entorno.

Visión en la Oscuridad

Existen criaturas en el multiverso DnD que viven bajo tierra y están acostumbradas a no necesitar la luz para ver perfectamente. Estos seres tienen esa capacidad innata, pueden ver en la oscuridad como si fuera luz tenue y en luz tenue como si fuera luz brillante, pero en el caso extremo no pueden distinguir colores, solo tono grisáceos.

Visión Verdadera

Alguna criatura posee visión verdadera que le permite ver en la oscuridad un alcance especifico, percibir cambiaformas o figuras transformadas por magia, incluso Plano Etéreo.

Comida y Agua

La comida y el agua también son necesarios en las aventuras DnD. No comer ni beber ocasiona un cansancio que durará hasta que se sacie.

  • Comida: cada PJ necesita una libra de comida al día. Con la mitad puede aguantar pero contará para la cuenta de días sin comer. Aguantar sin comer se puede dar con 3+ modificador de constitución, y pasando el límite se sufrirá un nivel de cansancio.
  • Agua: el aventurero necesita un galón de agua al día, dos si hace calor. Si al acabar el día no ha bebido al menos la mitad deberá pasar prueba de Constitución CD15, si bebe menos sufrirá un nivel de cansancio automático.

Interaccionar con Objetos

Los objetos pueden ser movidos, accionados, levantados, pero también dañados. Estos pueden estar atascados o corroídos, y puede ser necesario una prueba de fuerza para ser movidos. La CD será decidida por el DM.

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