17. Personalidad y Trasfondo en Dungeons and Dragons

Charlas desde Shadowlands

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Hasta ahora hemos ido explicando la raza y clase de los personajes en D&D, pero lo que les define más, lo que les representa como individuos únicos en el multiverso es su historia, intereses, vínculos y capacidades. A partir de aquí vamos a definir cómo es el personaje que estamos construyendo para poderlo distinguir de muchos otros con misma raza y clase. Empezaremos por darle un nombre, un género, aspecto físico, trasfondo, personalidad y alineamiento.

Todo esto lo encontraréis en el pódcast de hoy (lo tenéis al final del post). Además hablaremos sobre la última partida de rol que hemos jugado: Vendidos. Una aventura creada por Códice para el juego de rol Estrellas errantes.

Os dejamos a continuación con un resumen de los aspectos y los trasfondos de personajes en D&D:

Aspectos del personaje

Antes de nada, hay que pensar bien que cualidades tiene nuestro PJ y qué le puede ir mejor. Aunque se vaya sacando aspectos del listado del libro, siempre hay opciones mejores y peores. Tomad un minuto para cada elección.

Nombre

Cada raza tiene un listado de posibilidades de nombres para los que no tienen ganas de comerse la cabeza o sencillamente les resulta más fácil elegir una opción de un listado.

Género

Elegir entre un personaje femenino o masculino no da ventajas ni inconvenientes, pero hay que ser consecuente con las ideas y orientaciones de las razas y clases que tenga el PJ. O por lo menos tenerlo en cuenta.

Altura y Peso

La raza del personaje da una directrices que determinan la altura y peso, pero también se puede tirar de la tabla para poner la altura y peso aleatorio que el libro nos da.

Otras Características Físicas

Habrá que elegir también la edad, el color de pelo, ojos y piel del Personaje D&D, también podrá ponerse una característica física que sea diferencial, cicatrices, una cojera, tatuajes, imaginación al poder.

Alineamiento

En Dungeons & Dragons toda criatura con raciocinio poseen Alineamiento, este es la unión de dos grandes rasgos: la moralidad y actitud social del personaje. Estos dos rasgos nos dan nueve posibilidades de alineamiento.

  • Legales Buenas: estos tendrán una actitud buena y no se saltarán la ley, o al menos lo intentarán.
  • Neutrales Buenas: tenderán a ayudar a los demás dependiendo de sus necesidades.
  • Caóticas Buenas: seguirán a su consciencia sin pensar qué piensan los demás de ellas.
  • Legales Neutrales: cumplirán con la ley pero siguiendo su código de conducta o tradiciones.
  • Neutrales: hacen en todo momento lo que mejor les parece, evitando cuestiones éticas sin tomar partido.
  • Caóticas Neutrales: la libertad de su persona es lo más importante para ellos y seguirán sus caprichos lo primero.
  • Legales Malvados: toman lo que les viene bien, siempre dentro de una forma tradicional, organizada o leal.
  • Neutral Malvados: siempre se saldrán con la suya, sin compasión ni remordimiento.
  • Caóticas Malvados: utilizarán la violencia, son codiciosos, odian al prójimo y les persigue el ansia de sangre.

Idiomas

Cada raza determina qué idioma sabe el personaje, pero también puede aprender o saber otros idiomas, en principio todos los personajes conocen el común, pero su clase también puede darle algún otro, igual que el trasfondo elegido.

Inspiración

Es una nueva regla en la quinta edición de D&D. Esta regla la puede emplear el Dungeon Master en el momento que vea que algún jugador se la haya ganado, la puede conseguir interpretando de una manera fiel con los rasgos de su personaje. Esta inspiración obsequia al jugador con una ventaja a la hora de hacer una tirada y siempre que elija usarla. Pero también puede pasarla a otro jugador por los mismos motivos que él la ganó.

Trasfondos

Los personajes tienen un inicio por el cual empezó su intriga por ir de aventuras. Este trasfondo proporcionará al aventurero dos competencias más en habilidades y en herramientas. Sí ya tuviera alguna podrá elegir otra de similar utilización. También le otorgará algún idioma a su intelecto. Conseguirá un equipo inicial sin coste alguno, aunque después podrá comprar y adquirir el que necesite.

También le sugerirá, aunque son opcionales y pueden ser inventados por el propio jugador:

  • Rasgos de personalidad: un par de líneas para definir la personalidad del PJ.
  • Ideales: estos serán los principios morales y éticos que el PJ tiene.
  • Vínculos: algo que le une al mundo, una persona, un lugar o evento.
  • Defectos: algún aspecto del PJ que sea detestable o que alguien pueda usar en su contra.

Listado a groso modo de los arquetipos que sugiere el libro D&D

Acólito

Servir en un templo, realizar rituales, sacrificios, eras un sacerdote… ¿Clérigo?

Perspicacia, Religión, dos idiomas a elegir, equipo de sacerdote, rasgo Refugio del Fiel.

Animador

El público le da la vida, lo mejor será estar delante de él… ¿Bardo?

Acrobacias, Interpretación, útiles para el disfraz, algún instrumento, equipo para animar al público, rasgo Por Petición Popular

Artesano Gremial

Pertenecer a un gremio, deberá elegir a cual… ¿Brujo?

Perspicacia, Persuasión, Herramientas de artesano, un idioma a elegir, Equipo de artesano, rasgo Miembro de un gremio

Charlatán

Los demás harán lo que uno quiere explicando su necesidad… ¿Pícaro?

Engaño, juego de manos, útiles para el disfraz y falsificar, Equipo para crear el engaño. rasgo Identidad Falsa

Criminal

Experto en criminalidad, asesinar, violencia y sentirse al margen de la ley. ¿Hechicero?

Engaño, sigilo, Herramientas de ladrón, útiles para el ladrón. rasgo Contacto Criminal.

Ermitaño

Aislado de la gente, aprendiendo de la soledad… ¿Druida?

Medicina, Religión, útiles de herboristería, un idioma a elegir, pergaminos con su aprendizaje, rasgo Descubrimiento.

Erudito

Estudioso sobre el multiverso D&D… ¿Mago?

Conocimiento Arcano, Historia, dos idiomas a elegir, equipo de un escribiente, rasgo Investigador.

Héroe del Pueblo

Desde lo más profundo de la sociedad se abre camino el héroe… ¿Bárbaro?

Supervivencia, trato con animales, herramientas de artesano, equipo de artesano, rasgo Hospitalidad rural

Huérfano

Desde pequeño la soledad ha sido la compañera inevitable… ¿Monje?

Juego de manos, sigilo, herramientas para el disfraz, equipo de ladronzuelo, rasgo Secretos de la ciudad.

Marinero

Viajero naval durante muchos años… ¿explorador?

Atletismo, percepción, herramienta de navegante, equipo de navegante, rasgo Pasaje en un barco.

Noble

Descendiente de la nobleza y casa de alta alcurnia… ¿Paladín?

Historia, persuasión, herramientas a elegir, un idioma a elegir, equipo de ropa de calidad.

Salvaje

Superviviente en el bosque solitario… ¿explorador?

Atletismo, supervivencia, un instrumento, un idioma a elegir, equipo de caza, rasgo Vagabundo.

Soldado

Perteneciente a un ejercito… ¿Guerrero?

Atletismo, intimidación, competencia en juego y vehículos, equipo de soldado, rasgo Rango Militar.

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