16. Paladín & Pícaro: servir al bien vs. servirte del bien
Charlas desde Shadowlands
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Hoy dedicamos nuestro pódcast «Charlas desde Shadowlands» (lo encontraréis al final de este post) a comentar las últimas dos clases de personaje de Dungeons & Dragons: el paladín y el pícaro. ¿De todas las clases de las que hemos hablado estas semanas, cuál es vuestra favorita? ¿Y qué os ha parecido nuestras explicaciones? Nos encantará recibir vuestros comentarios.
A continuación os dejamos con un resumen de lo que hemos hablado:
Paladín
El paladín se enfrenta a las fuerzas del mal por un juramento. Da lo mismo de qué manera haya hecho la promesa, en un altar sagrado, en el lecho de muerte de un familiar o delante de un ser feérico. El juramento es un vínculo muy poderoso que transforma a un luchador devoto en un gran vencedor bendito.
La causa de la Virtud
El paladín en D&D estará de parte de la virtud, defenderá la justicia frente a la oscuridad que acecha a los seres de buena fe. Seguirá su juramento sagrado allá donde fuera de menester. Su poder procede tanto del dios que venera como de su compromiso con el bien.
Durante años entrenarán para facilitar su compromiso y ser diestros en su cometido. El poder mágico es de gran envergadura, este le permite curar, acabar con los malvados y proteger a los más vulnerables.
Una Vida Lejos de lo Mundano
En Dungeons & Dragons los paladines son carne de aventura. Solo en caso de estar gravemente herido evitarán salir de aventuras. Este personaje siempre estará en primera linea para luchar contra el mal. Son pocos y nada cobardes. Caballeros andantes que adoran a una deidad, la cual les guía por el camino de la bondad y la lucha divina. Será leal a la deidad que siga. Podrá ayudar a reyes o reinados con gran devoción pero su principal objetivo será servir a su dios. Descubrir mazmorras o el trabajo que deba hacer será tomado con gran profesionalidad, su fin nunca será monetario ni para adquirir riquezas. Su gran devoción es ayudar al prójimo y destruir el mal.
Creación de un Paladín
El aspecto principal de un paladín en D&D será la misión sagrada y que tipo de naturaleza que tiene. ¿Será un siervo devoto? ¿Un caballero de blanca armadura con dotes de benefactor? ¿O sencillamente un solitario que da por finalizada su vida y luchará contra las fuerzas del mal por haber sido atacado por ellas con venganza exagerada?
Creación Rápida
La Fuerza deberá ser la característica más alta para un paladín, seguida del Carisma, con un trasfondo “Noble”.
Rasgos de Clase del Paladín
Puntos de Golpe
- Dados de Golpe: 1D10 por nivel de Paladín.
- Puntos de Golpe con nivel 1: 10 + el modificador por Constitución.
- Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d10 (o 6 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de Paladín por encima del primero.
Competencias
- Todas las armaduras y escudos.
- Armas sencillas y marciales.
- Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma.
- Elegir dos habilidades entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.
Equipo
- Elegir entre:
- Arma marcial y escudo
- Dos armas marciales
- Elegir entre:
- Cinco jabalinas.
- Cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla.
- Elegir entre:
- Paquete de Sacerdote.
- Paquete de explorador.
- Por último:
- Cota de mallas y símbolo sagrado.
- El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.
Sentidos Divinos
Como acción puede detectar las fuerzas del mal, con ello sabrá dónde están, siempre que no se encuentre con una cobertura completa. Estos deberán estar a menos de 60 pies y podrá saber a qué tipo de fuerza maligna pertenecen.
Imponer las Manos
Tiene un poder curativo en reserva, podrá curar hasta cinco veces el nivel de Paladín. Como acción podrá curar con las manos y tomando de la reserva de poder para que a quién toque recupere algún punto de golpe.
Estilo de combate, nivel 2
El Paladín obtendrá un estilo de combate, pero no podrá repetirlo aunque puede adquirir otro estilo en el futuro. Cada estilo ofrecerá al Paladín una ventaja para la práctica de los combates.
- Combate arma a dos manos.
- Defensa
- Duelo
- Protección
Trucos & Conjuros
A partir del segundo nivel podrá lanzar conjuros mediante la meditación y la oración
La aptitud mágica del Paladín es el Carisma. Usará el modificador de Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque con conjuros.
- CD tirada de salvación de conjuros= 8 + bonif. competencia + modif. Carisma
- Modificador de ataque de conjuros= bonif. competencia + modif. Carisma
Podrá usar un canalizador Mágico y llevarlo en el equipo para poder canalizar la magia y así usar los conjuros.
- Castigo divino; nivel 2
- Salud divina; nivel 3
- Ataque adicional; nivel 5
- Aura de protección; nivel 6
- Aura de Coraje; nivel 10
- Castigo divino mejorado; nivel 11
- Toque purificador; nivel 14
Juramento Sagrado
Al llegar al nivel tres, cómo en todas las clases, el paladín deberá elegir un Juramento Sagrado, su senda, su camino hacia su destino, cómo quiere seguir en este mundo y de que manera luchará contra las fuerzas del mal. Puede elegir entre tres juramentos, Entrega, de los Antiguos o el de la Venganza.
Juramento de Entrega
Este juramento está regido por una entrega a su destino y la consecución de unos principios inquebrantables.
- Honestidad
- Valor
- Compasión
- Honor
- Deber
Juramento de los Antiguos
Este juramento se rige por su énfasis por el bien, sobre todo, sin preocuparse por otras cosas. Los principios de estos caballeros que ornamentarán sus armaduras con el verde de hojas y flores, son los siguientes.
- Prende la luz
- Cobija la luz
- Conserva tu propia luz
- Sé la luz
Juramento de Venganza
Los paladines que siguen esta senda son los vengadores o caballeros oscuros, tienen el deseo de castigar al malvado criminal, sacrificando su vida para conseguir que la justicia triunfe.
- Combatir el mal mayor
- Sin piedad para el malvado
- Cualquier medio que sea necesario
- Restituir
Pícaro
El personaje de D&D pícaro es el que utiliza sus habilidades, el sigilo y las debilidades de sus enemigos para conseguir su propósito, su ingenio y versatilidad les hará ser una pieza importante para el grupo de aventureros.
Una Vida Turbia
Con una especialidad en el sigilo y el engaño les hace recurrir al organizarse con familias de criminales, ladrones, asesinos, carteristas o timadores, sus habilidades les llevan por el mal camino, aunque también son importantes en las urbes los cerrajeros, investigadores o exterminadores. Pueden seguir la ley como pasar de ella sin tener demasiados remordimientos.
Creación de un Pícaro
Lo primero a considerar es cual es su relación con la ley, la criminalidad y por qué deja ese mundo por el de las aventuras.
Creación Rápida
La Destreza deberá ser la característica más importante para un pícaro, seguida de la Inteligencia sí el camino que sigue es el del mundo Arcano, pero si el engaño y la interacción social es su camino deberá elegir el Carisma, con un trasfondo «charlatán» para acabar de dar forma al personaje.
Rasgos de Clase de un Pícaro
Puntos de Golpe
- Dados de Golpe: 1D8 por nivel de pícaro.
- Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución.
- Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5) + el modificador por Constitución por cada nivel de pícaro por encima del primero.
Competencias
- Armaduras ligeras.
- Armas sencillas, espadas cortas y largas, ballestas de mano y estoques.
- Herramientas de ladrón.
- Tiradas de salvación: Destreza e Inteligencia.
- Elegir dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo
- Elegir entre:
- Espada corta
- Estoque
- Elegir entre:
- Arco corto con aljaba y 20 flechas
- una espada corta
- Elegir entre:
- Paquete de explorador de mazmorras
- Paquete de explorador
- Paquete de ladrón
- Por último:
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón
- El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.
Pericia
Escoger dos competencias en habilidades, estas tendrán el doble de bonificación.
Ataque Furtivo
Infligir 1d6 extra a cualquier enemigo distraído una vez por turno al impactar con ventaja.
Jerga de ladrones
El dialecto o argot de los asesinos y ladrones es aprendida desde niños. Se tarda cuatro veces más expresarse en esta jerga que hablando en cualquier otro dialecto o lengua.
Acción Astuta
Nivel 2, podrá usar una acción adicional para correr, destrabarse o esconderse. La agilidad y rapidez de movimientos permitirá que los demás queden sorprendidos.
Esquiva Asombrosa, nivel 5
Reducirá un impacto recibido a la mitad como reacción de pícaro.
Evasión, nivel 7
Los efectos de área podrán ser evitados. Si hay que lanzar una tirada de salvación, al pasarla podrá evitar el daño, o la mitad si no es pasada.
Talentos Fiables, nivel 11
Las habilidades escogidas alcanzan la perfección, podrá considerar un resultado de 9 o menos como un resultado de 10.
Sentir sin ver, nivel 14
Al escuchar, será consciente de la ubicación de una criatura a menos de diez pies.
Mente Escurridiza, nivel 15
Ganar competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
Elusivo, nivel 18
No habrá tiradas de ataque contra el pícaro con ventajas a no ser que esté incapacitado.
Golpe de suerte, nivel 20
Al atacar y fallar podrá usar esta habilidad para impactar, también al fallar una prueba de característica en un d20 como un 20 de resultado.
Arquetipos de Pícaro
Cada pícaro deberá elegir qué dirección sigue en su camino para perfeccionar sus habilidades. Puede elegir entre tres arquetipos: ladrón, asesino o embaucador arcano.
Ladrón
Ha decidido perfeccionar el arte del robo sigiloso.
- Manos Rápidas
- Balconero
- Sigilo Supremo
- Usar Objetos
- Reflejos de Ladrón
Asesino
Se formará en el arte de la muerte.
- Asesinar
- Pericia en Infiltrarse
- Impostor
- Golpe Mortal
Embaucador Arcano
El sigilo, el embaucamiento, el encantamiento y el ilusionismo son las habilidades que trabajará el pícaro Arcano.
- Destreza de Mano de Mago
- Emboscada Mágica
- Embaucador Versátil
- Ladrón de conjuros
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