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121. Tu mundo a escala: Guía del Dungeon Master

Charlas desde Shadowlands

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Cartografiar tu campaña

Los mapas son parte importante de una campaña, con ellos podrás ubicar de forma concreta dónde se encuentran los aventureros o el camino que necesitan recorrer. Puedes empezar de dos maneras a crear un mapa: comenzando con una vista amplia y luego acercando la visión hasta llegar al lugar dónde se encuentra la acción, o iniciar en la vista más cercana y a medida que transcurran las aventuras ir abriendo la visión a los jugadores. Independientemente de cómo se haga, es muy útil usar papel pautado con hexágonos de 5 mm cada para ubicar lugares y darles una distancia que se pueda medir de forma fácil y rápida. Se usará la escala que mejor convenga para el nivel de detalle que se quiera emplear.

Escala de la provincia

Para regiones detalladas se puede usar 1 milla por hexágono. Un mapa a escala que ocupe toda una página puede representar la distancia que se puede recorrer en un día, si no se encuentran obstáculos. Esto puede ir bien al principio de la campaña, marcando el lugar de donde salen los aventureros y colocando el inicio en medio del mapa.

Por ejemplo, una región civilizada puede representarse con un pueblo y ocho o doce aldeas. Si fuera más agreste, con una fortaleza y nada más puede quedar suficientemente lleno. En un mapa de estas características, un pueblo se puede simbolizar como un cinturón de hexágonos, representando la distancia de sus tierras aradas.

Escala de Reino

En el mapa de un reino, cada hexágono puede representar 6 millas de distancia. El tamaño proporcional puede ser Gran Bretaña o media España, espacio de sobra para vivir una buena aventura. Para empezar, podemos ir bordeando las costas y colocando las zonas grandes de agua, si es costera. Una península o es una isla o es una región interior. Seguidamente se ubican las cordilleras y las montañas importantes, de ahí saldrán las colinas más suaves. La parte que sobra será praderas, valles, bosques, etc. Los ríos nacerán en las montañas y serpentearán hasta el mar o un lago. Por último situaremos los pueblos más importantes y ciudades de la región. Con esta escala las aldeas y pueblos pequeños no son muy necesarios y pueden albergar entre ocho y doce ciudades o pueblos.

Escala de Continente

Los hexágonos en el mapa de un continente pueden representar 60 millas de distancia. Con esta escala se verán representadas grandes masas de agua o cordilleras. Este mapa no sirve para indicar los viajes diarios, sirve para ubicar reinos y cómo se unen. Se puede cartografiar igual que el mapa de reino con ocho ciudades como capitales y lugares comerciales.

Combinar Escalas

Si se usa el sistema propuesto será fácil pasar de una escala a otra. Un hexágono de continente son seis hexágonos de reino. Uno de reino son seis de provincia y así, de esta forma, al unir estos datos en un mapa podremos hacer lo necesario para que se entienda bien.

Asentamientos

Sirven para ayudar a definir la naturaleza de la civilización del mundo, qué tipo de ciudades, pueblos o diminutas aldeas usarás en él. Un asentamiento concreto es un buen inicio de campaña pero también puede ser un buen inicio para crear tu mundo.

Como ayuda podemos hacernos algunas preguntas sobre nuestros asentamientos:

  • Propósito dentro del juego.
  • Tamaño y quién vive allí.
  • Aspecto, olor y qué sonidos se pueden escuchar.
  • Gobernantes, ¿alguien más tiene poder allí?, ¿forma parte de algún estado?
  • Lugares para encontrar bienes y servicios.
  • Templos y organizaciones.
  • Elementos fantásticos que distinguen este lugar de otros.
  • ¿Por qué deberían ir allí los aventureros?

A partir de aquí se presentarán directrices para formar asentamientos ejemplos.

Propósito

El propósito se usa para generar más diversión en la trama de la campaña, y se centra en aspectos importantes para desarrollar la historia. A partir de ahí irá creciendo a partir de que los aventureros vayan interaccionando con él. Hay que apuntar toda ciudad que se invente.

Un toque de color

Un asentamiento puede ser el lugar donde parar a descansar y comprar suministros. Este lugar solo necesita una descripción breve, el nombre del lugar, su tamaño y un toque de color ( el olor de las curtidurías impregna el pueblo, por ejemplo). La historia del lugar no es necesario hacerla, puesto que es un lugar de paso. A medida que la aventura vuelva a ese lugar, ya sea por casualidad o por otros motivos, esta irá creciendo poco a poco ampliando su historia.

Base de operaciones

Un asentamiento puede proporcionar a los aventureros un lugar donde vivir, entrenarse o descansar y recuperarse entre aventuras. Se puede centrar una campaña en un pueblo o una ciudad concreta. Desde este lugar tenderán a empezar las aventuras para salir a conocer mundo. Bien diseñada, la base de operaciones tendría que ocupar un lugar principal en el corazón de los aventureros. Pueden tener preocupación por personajes no jugadores que vivan en el lugar, por ejemplo. Para que este sitio cobre vida deberá tener cuerpo. Se puede pedir a los jugadores que te ayuden, preguntando qué les une al lugar, mentores, familiares u otras personas importantes en su vida. Cada jugador puede describir dónde suele ir a pasar el tiempo, cuál es su taberna favorita o el lugar donde medita. Habrá que detallar el gobierno, las fuerzas policiales, los bibliotecarios, eruditos, adivinos o vagabundos, y tener en cuenta cuáles de ellos prestarán ayuda con información valiosa. Todo personaje tiene que quedar apuntado para cuando tenga que salir a escena para ayudar o entorpecer el camino de la aventura.

Lugar de Aventuras

Cualquier lugar puede ocultar algún secreto, como una secta que adora a un diablo. Estos lugares se pueden crear tanto para hacer crecer el mundo como para crear aventuras. Estos asentamientos no son simples lugares donde descansar, son localizaciones en las que trascurre la aventura. Hay que detallar las zonas donde se hallarán torres o almacenes. Si hay eventos en la aventura deberemos apuntar los personajes no jugadores que tengan algo que ver. Estos personajes deberán tener una misión como aliados, patrones, enemigos y extras, quizá no entren en juego pero serán figuras recurrentes para la campaña.

Tamaño

Existen tres tamaños de asentamientos: aldea, pueblo y ciudad. El primero alimenta a los dos siguientes con el fruto de su trabajo, tierras de cultivo o granjeo, que intercambian por productos que no pueden producir. En pueblos y ciudades habitan nobles que gobiernan la zona, estos deben proteger las aldeas de ataques.

Aldea

  • Hasta 1000 habitantes.
  • Suele haber un alguacil que se encarga de resolver problemas y de recaudar.
  • Su defensa la organizará el alguacil, con milicia o unos pocos soldados.
  • Los suministros básicos son fáciles de conseguir, todo lo demás se obtiene a través de comerciantes itinerantes.
  • Casi no poseerá organizaciones, quizá algún templo
  • Su dedicación principal será la agricultura, es decir, producir comida para las ciudades colindantes.
  • Los granjeros suelen estar un una zona dispersa, cerca de sus cultivos. En el centro de la aldea se agrupa el mercado, un par de templos, una posada, un pozo, etc.

Pueblo

  • Hasta 6000 habitantes.
  • Un noble reside en él, nombra a un alcalde. Un concejo elegido representa los intereses de la clase media.
  • El noble dispone de un pequeño ejercito y guardas personales.
  • Los suministros básicos son fáciles de conseguir, en cambio, los bienes y servicios exóticos son complicados de encontrar. Las tabernas y posadas sirven a los viajeros.
  • Gremios de comerciantes y otras organizaciones así como varios templos.
  • Su ubicación es lugar de paso, en rutas fiables, o tiene industria que ha permitido el crecimiento de la población, la importación y exportación con otros pueblos.
  • Hay bastante diversidad de habitantes.

Ciudad

  • Hasta 25000 habitantes.
  • Un noble que reside en ella preside el gobierno. Otros nobles tienen ciertas funciones administrativas y uno es el alcalde. Un concejo elegido representa los intereses de la clase media.
  • La ciudad dispone de un ejército profesional y cada noble dispone de su guardia personal
  • Prácticamente todos los bienes y servicios están disponibles, hay un gran número de posadas y tabernas para los viajeros
  • Hay multitud de templos, gremios y organizaciones, algunos tienen mucho poder en los asuntos de la urbe.
  • Es cuna de la civilización, necesitan apoyo de aldeas y rutas circundantes
  • Suelen medrar en grandes extensiones de tierra fértil, de fácil acceso para comerciar y casi siempre con vías navegables.
  • Suelen tener murallas, barrios definidos con características concretas y nobles que los regentan.

Atmósfera

La atmósfera será lo primero que noten los aventureros al acercarse al asentamiento. Céntrate en la definición del lugar, resumiendo las características de la población. Describe los olores, lo primero que se ve y que puede impresionar o llamar la atención, si es una ciudad con canales, por ejemplo, o la rodea una gran muralla llena de soldados o la cubre una neblina que no deja entrever más allá de 5 pies de distancia.

El clima del asentamiento, el terreno del entorno, su origen y habitantes, su gobierno y situación política y la importancia en las rutas comerciales, todo influye en la atmósfera que trasmite la población.

Gobierno

Lo más habitual en D&D es un sistema de sociedad feudal, donde poder y autoridad están afincadas en pueblos y ciudades. Los nobles gobiernan el lugar donde viven y sus tierras circundantes. Recaudan impuestos del pueblo para poder pagar a soldados como protección y llevar una vida cómoda. A cambio, protegen las vidas de todos los habitantes del lugar.

Formas de gobierno

Cada asentamiento puede tener la forma de gobierno que creas mejor para tu mundo, debes escoger o el libro te da una tabla para poder lanzar 1d100.

  • 1-08 Autocracia: un gobierno hereditario ostenta el poder absoluto apoyado por un buen ejercito o una burocracia y representa la única autoridad.
  • 9-13 Burocracia: gobierno compuesto de varios departamentos dedicados cada uno a un aspecto. Todos responderán ante un autócrata, aunque sea una criatura de paja.
  • 14-19 Confederación: cada pueblo y ciudad se gobierna a sí misma contribuyendo a una liga o federación por el bien común de todas.
  • 20-22 Democracia: ciudadanos y representantes electos determinan leyes.
  • 23-27 Dictadura: el gobernante supremo ejerce su autoridad absoluta, no tiene por qué ser dinástico.
  • 28-42 Feudalismo: varias capas de señores y vasallos, unos aportan tropas o pago en metálico y otros protección a sus vasallos.
  • 43-44 Gerontocracia: los ancianos gobiernan esta sociedad.
  • 45-53 Jerarquía: gobierno feudal o burocrático en el que todos están subordinados a otros, salvo uno.
  • 54-56 Magocracia: el órgano de gobierno está formado por lanzadores de conjuros.
  • 57-58 Matriarcado: sociedad gobernada por la mujer más anciana o importante.
  • 59-64 Militocracia: líderes militares gobiernan con la ley marcial usando el ejercito.
  • 65-74 Monarquía: un soberano único lleva la corona y es descendiente de un linaje que le permite gobernar.
  • 75-78 Oligarquía: un pequeño número de dirigentes tienen el poder, dividen las provincias o lo hacen juntos.
  • 79-80 Patriarcado: sociedad gobernada por el hombre más anciano o importante.
  • 81-83 Meritocracia: las personas más inteligentes y mejor formadas dirigen el lugar.
  • 84-85 Plutocracia: el dinero es el amo del estado, este lo dirigen los ricos.
  • 86-92 República: representantes de un electorado forman un grupo de ciudadanos concreto.
  • 93-94 Satrapía: onquistadores y representantes de otros gobiernos dirigen el lugar como parte de un imperio mayor.
  • 95 Cleptocracia: gobernantes cuyo principal fin es su fortuna personal a expensas de sus súbditos.
  • 96-00 Teocracia: regencia que cae en el grupo de agentes de una deidad, suele darse en lugares sagrados.

Comercio

Cualquier aldea, por pequeña que sea, puede abastecer del equipo básico necesario para los aventureros: víveres, mochilas y armas sencillas. En sus mercados pueden tener mercaderes ambulantes para encontrar armaduras, armas marciales y equipo más especializado.

La mayoría de aldeas tienen posada para los viajeros, la calidad de sus servicios dependerá de tu creación. Estas aldeas dependen del comercio con otros asentamientos gracias a los mercaderes ambulantes que recorren la zona, llevando todo tipo de enseres y noticias entre lugares. Estos deberán sortear bandidos o monstruos. Para ello pueden contratar servicios de protección.

Moneda

En Dungeons & Dragons los términos usados para las monedas son pieza de oro, plata, cobre, electro y pieza de platino. En el mundo que estás creando puedes dar el nombre que te sea más interesante y descriptivo, piensa que las divisas son aceptadas en el mundo entero. Gema, slätti y esquirla son las monedas en Veddara, por ejemplo.

Ejemplo 

Veddara es el mundo creado en la campaña Descenso a las entrañas de la Bestia por Luis Montejano. Partiendo de la base de ese mundo árido y difícil para vivir vamos crear una pequeña aldea: Thimun. Con poco más de 600 habitantes es un lugar que no viene de paso para ir a ningún sitio. Si tomamos el mapa del valle de Heyrä la situaremos a unos 8 días dirección norte desde Näre y a 4 días dirección oeste desde la última aldea. Reduciremos a la mitad el trayecto en tiempo y peligros si somos comerciantes ambulantes y vamos por la ruta de las Esquirlas.

Si seguimos la pauta marcada por el libro tendremos que Thimun está gobernada por un alguacil que da explicaciones y recaudación a un noble que vive en Näre. Un tipo rígido pero justo que no pasa ningún problema por alto. La gente, aunque no le tiene estima, cree que hace un buen trabajo.

Thimun solo tiene un templo capaz de albergar a unos 100 feligreses y raro es que en los días de reunión no se llene para dar las gracias a la diosa Maelja. No se hacen sacrificios por la escasez de alimentos, pero sí es grande la devoción en su culto.

Es extraño que la agricultura tenga arraigo en este mundo tan árido, pero Thimun a conseguido gracias a su ubicación privilegiada, justo a la sombra de la montaña La Perdición de Maelja, crear un micro clima agradable para cosechar. El agua, este bien tan preciado y escaso en Veddara, se consigue bajando por las grutas de la montaña hasta un acuífero a poca profundidad que se usa para los cultivos. Muchos comerciantes de las ciudades del valle de Njolda vienen para adquirir productos aquí, así que es fácil conseguir materiales de otros lugares, aunque no muy especiales.

La atmósfera es lo primero que notarán los aventureros al llegar a Thimun. Se puede llegar a la aldea por dos caminos, uno es la ruta de las esquirlas, cruzando el interior de la montaña por unas grutas que pocos conocen, y el otro es por el norte, dejando atrás el abrasador desierto. Nada más entrar en la aldea verán que la rodea unas grandes rocas que la naturaleza ha colocado estratégicamente para la defensa de la misma, haciendo imposible un asalto rápido y definitivo. Cruzando esas rocas ya se puede notar una temperatura más agradable. Se puede deducir que la sombra y el aire que sale de las cuevas que rodean la aldea hacen de climatizador.

Las casas que se ven no son más altas de dos plantas, son humildes y de colores pastel. En el medio de la aldea está el templo a Maelja, que supera a todas las casas en varios metros. En la montaña se pueden observar entradas a cuevas que hacen de vivienda para los más pobres.

Se respira un aire de paz y tranquilidad realmente extraño para este mundo, ¿será en parte por el trabajo del alguacil? ¿Cómo puede haber este clima en una aldea tan escondida del mundo? ¿Quizá Thimun está protegida por Maelja?

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