Vampires Lives Forever

Adaptación de reglas para jugar Agentes de la Noche en el mundo del videojuego No one lives forever

En el año 2000 salió un videojuego que revolucionó el mundo de los videojuegos. Al menos lo intentó.

Se trataba de No one lives forever, una suerte de intento por aprovechar el tirón de las películas de Austin Powers en el mundo de los videojuegos, con un tono y estética muy similares. El resultado fue un éxito de crítica y público, pero no así de ventas. Después de una segunda parte más que aceptable y un spin-off relativamente vergonzoso, este mundo se enterró con la vergüenza típica de los juegos que ya no encajan en el mundo.

Ganó varios premios a Juego del año y sigue teniendo una base de fans bastante fuerte, pero su falta de un multijugador conseguido y, sobre todo, de un sentido del humor que brilla por su ausencia en la actualidad videojueguil (unido a un lío de derechos de autor que nadie parece saber resolver) hace que haya pasado a la historia.

Ahora bien ¿quieres interpretar a un agente de UNITY y luchar contra vampiros en los locos años 60? ¡Estás de enhorabuena!

Creación de Agentes

Emplea las reglas básicas de Agentes de la Noche sin modificaciones para el estilo de juego Envite, salvo que todos pertenecen a la agencia de espionaje UNITY.

Añade 8 puntos a repartir entre Mecánica y Preparación.

Se recomienda ignorar los perfiles más alejados del combate, por hacerlo más similar al videojuego.

No temas añadir elementos extraños en la ficha. Piensa en fuentes de estabilidad absurdas que puedan dar juego más adelante.

Creación de vampiros

Aunque se sugiere utilizar un vampiro más o menos clásico, realmente cualquiera puede funcionar. Los parámetros para su creación quedan a discreción del director de juego.

Conspirámide

Cada vez que se termine una aventura que afecte a la Conspirámide, se debe jugar una mini escena(5-10 minutos) en la que el nodo superior recrimine al inferior sus acciones.

La reacción exacta dependerá de la partida en sí, pero el director de juego interpretará al nodo superior y los jugadores tendrán personajes secundarios que pertenecen al nodo inferior y saben que vana ser ejecutados por haber sido malos villanos.

La escena será corta, pero narrará cómo ese nodo inferior se va a desintegrar (o fusionar o modificar, etc.) de la manera más humillante posible.

Sé flexible y, si lo hacen bien, rescata a uno de estos villanos humillados como nuevo siervo del villano del nodo superior.

Vampirámide

Todos los nodos deben estar asociados a un enemigo muy tematizado: un mimo, una valkiria, un ruso tuerto, etc. que llevará a cabo la venganza contra los jugadores. Cuanto más absurdo y reconocible el cliché, mejor.

Advertencia: No es necesario que tenga una lógica ascendente o temática. Quizás el malo del nodo más alto de todos sea una marioneta y abajo del todo tengas a un general que fuma puros y quiere usar napalm con todo.

Todos los enemigos pertenecen a HARM.

Cambios de reglas

MOS (Military Occupational Speciality)

Refresca el MOS si su uso ha provocado un momento de comicidad que la mesa agradezca.

Red de contactos / Identidad falsa

Descripciones absurdas de estos personajes y/o identidades dan 1 punto adicional en su uso. La mesa debe elegir qué es suficientemente absurdo y el director de juego lo puede vetar.

Mecánica / Preparación

Cualquiera de estas dos habilidades se pueden utilizar para construir gadgets. Puede ser un asiento eyectable en tu coche, un pintalabios explosivo o un paraguas escudo láser. El límite está en tu imaginación y, por supuesto, en el uso de puntos.

La construcción de un gadget, viene dado, como pasa en Red de contactos o Identidad falsa, por los puntos que le asignes. Gastas puntos de tu puntuación, no de tu reserva, en construir estos objetos, por lo que la reserva va menguando poco a poco y solo se puede recuperar con puntos de experiencia. Los objetos tienen X puntos en habilidades de investigación o suman +X a las habilidades generales que las utilizan, siendo X el número de puntos gastados. En el caso de armas, se puede utilizar puntos para el disparo, golpe, etc. o para el daño, incluyendo cualquier combinación de ambas.

Los gadgets creados con Mecánica no se gastan (por ejemplo, una metralleta cactus, que se puede quedar sin pinchos-bala pero no se destruye), pero se necesita acceso a un taller (o escena de construcción estilo Equipo A) y un tiempo más o menos largo para fabricarla.

Los gadgets creados con Preparación se gastan (por ejemplo, una granada de mano sagrada, que grita “Aleluya” y explota), pero se pueden sacar en las mismas condiciones que cualquier otro objeto con esta habilidad. Volver a sacar el mismo tipo de objeto cuesta 1 punto menos.

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