The Troubleshooters | Duelos rápidos a porrazos

un sistema opcional para aligerar las escenas de peligro en The Troubleshooters

Las reglas de combate en The Troubleshooters son estupendas para las escenas de acción detalladas, con varias opciones y decisiones tácticas, pero sin llegar a ser abrumadoras. Ahora bien… ¿Quieres tener tal cantidad de detalles en todas y cada una de las peleas? Probablemente, no.

No todos los enfrentamientos merecen la misma atención en los tebeos. No es lo mismo un cruce de puños con un par de guardias sin nombre, resuelto en dos viñetas, que un duelo a muerte con el líder de los villanos a lo largo de tres páginas. Pues en las partidas debería ser lo mismo, aunque en este caso vamos a tener que echarle un poco de imaginación para ampliar las reglas…

Aquí tienes una propuesta para la resolución rápida de escenas peligrosas, en las que los PJ se jueguen recibir daño o perder recursos, sin que te lleve más de un par de tiradas. Máximo de onomatopeyas, mínimo de tiempo. Para ello, nos inspiraremos en las reglas de Duelo y de Desafíos incluidas en el manual básico de The Troubleshooters y, para que negarlo, en el elegante sistema de resolución de combates que incluye El Rey de Amarillo.

Un duelo paso a paso

1 – Explica la escena con claridad, para que todo el mundo sepa dónde está y qué está en juego. Por ejemplo: “Los esbirros de Octopus os han acorralado en un almacén de París para secuestrar al periodista al que estáis protegiendo. ¡Preparaos!”

2 – Pregunta a los PJ qué quieren hacer y determina que Habilidad lo representa mejor. Deja margen para la creatividad y no olvides que esto es un tebeo, buscamos diversión, no realismo. Al igual que en los Desafíos, cada PJ deberá hacer una tirada que represente su participación en el combate. Por ejemplo…

  • “Recojo ese tablón del suelo y me lanzo sobre los esbirros más adelantados dispuesto a probar si sus cabezas son más resistentes que la madera” 🤜 Tirada de Pelea.
  • “Saco mi fiel pistola oculta y me parapeto tras unas cajas para buscar cobertura, abriendo fuego” 🔫 Combate a distancia.
  • “Me subo a las cajas más altas y empujo una sobre los matones” 💪 Fuerza
  • “Accedo a la caja de fusibles y sobrecargo las lámparas que están tras los enemigos más rezagados, para que exploten y les sorprendan” 🔧 Ingeniería / Electrónica
  • “Me planto ante el que parezca más tonto y grito ‘¡Mira detrás de ti, un mono con tres cabezas!’” 😱 Subterfugio.

3 – Determina cómo de hábiles son los enemigos. No es lo mismo pegarse con parroquianos en una taberna que con tropas bien entrenadas. Según su talento para repartir violencia, realizarán (o no) una tirada opuesta para frenar a los PJ.

— Esbirros: Sin tirada opuesta. Reciben lo que les venga.
— Subalternos: 25% – 35%
— Tenientes: 45%-55%
— Jefes: 65%-75%

4 – Mide la peligrosidad del enfrentamiento ¿Cuantos dientes sueltos y ojos morados se juegan los PJ en esta escena? De nuevo, no es lo mismo enfrentarse a un enloquecido vendedor de hortalizas señor del colmado que arroja cartuchos de dinamita pensando que son zanahorias, que a un robot gigante que solo tiene órdenes de capturar y usar daño no letal.

— Algunas caricias: 1dX – 2dX de daño.
— Mamporros serios: 3dX – 4dX de daño.
— Vaf a perder dientef: 5dX – 6dX de daño.
— ¡Socorro mamaíta!: 7dX de daño o más.

5- Resuelve la escena. Cada PJ hace una tirada por la habilidad que ha elegido y el Director de Operaciones se le opone con la tirada enfrentada del enemigo (si la tiene). Estos son los posibles resultados.

Mal Karma: ¡Te han dado de lleno! Aplica el resultado de Fallo y, además, recibes el estado de Agotado (o Herido, si el Director de Operaciones que encaja mejor).
Fallo: ¡Eso duele! Tira tantos dX como corresponda a la peligrosidad de la escena y aplica el resultado de la forma habitual. Recuerda, los 6 explotan.

Idea rápida: Los PJ pueden emplear con normalidad el estado de Herido para absorber el daño, pero no recomendamos usar En Peligro de Muerte en este tipo de escenas rápidas. Al hacer solo una tirada, los inconvenientes de este estado no llegan a aplicarse, y se convierte en una carta gratuita para evitar el daño sin consecuencias.

Éxito: Tu estrategia tiene éxito y superas el combate como una rosa. No recibes daño.
Buen Karma: El PJ actúa con tanta eficacia que puede proteger a alguno de sus compañeros. Otórgale un dado de Protección (1dP) a otro personaje a tu elección.

Al igual que en los Desafíos, considera que si al menos un PJ ha tenido éxito, el grupo supera el combate y logra sus objetivos, Su situación será mejor cuantos más buscalíos logren un resultado positivo en su tirada de acción, aunque es posible que algunos personajes terminen Heridos o Fuera de Combate.

Y esto es todo, ya puedes seguir con la aventura y buscar otros peligros… o casi.

Ajustes de peligrosidad

  • Puedes usar estar reglas para resolver otras situaciones de peligro, no solo combates. Por ejemplo, atravesar una sala llena de trampas o escalar una peligrosa montaña para entrar en la base secreta de Octopus. ¡Simplemente tienes que cambiar la descripción de la escena y listo!
  • En algunos casos, salir indemne de una situación de peligro puede ser realmente complicado. Si quieres representar algo así, como escapar de un almacén en llamas o correr mientras te dispara la ametralladora de un helicóptero (escenas muy posibles en The Troubleshooters), aplica igual los resultados de Mal Karma y Fallo, pero introduce estos cambios en los otros dos resultados posibles:
    Éxito: Te libras por la mínima. Tira tantos dX como la mitad del daño asignado a la escena (redondeando hacia abajo) y aplica el resultado a tu Vitalidad.
    Buen Karma: ¡La suerte te acompaña! Has logrado salir sin un rasguño de una situación realmente peligrosa, buscalíos.
  • Recuerda, en The Troubleshooters el daño a la Vitalidad no es permanente y se recupera tras finalizar el combate… pero toda tirada de daño es peligrosa, ya que los 6 en 1dX explotan y permiten tiradas excepcionales. Ahora bien, si quieres aumentar la peligrosidad de este sistema, o quieres jugar una serie de combates menores que debiliten a los PJ antes de un gran enfrentamiento final (¡clásico!) puedes hacer excepcionalmente que la Vitalidad perdida no se recupere hasta que puedan descansar o encontrar un refugio seguro.

Ahora , de verdad, esto es todo. ¡Esperamos que estas reglas opcionales te resulten útiles!


Ilustraciones de Ronja Melin para el manual básico de The Troubleshooters

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