Mi última experiencia con la experiencia

Una curva de mejora constante para los héroes tiene sentido en ciertos géneros de rol. Luchar contra los enemigos, conseguir cosas de ellos y hacerse cada vez más poderoso no es algo accesorio en d20: es la actividad principal. El viaje de un personaje de D&D desde el primer hasta el vigésimo nivel refleja el de Conan, que pasa de bárbaro desaliñado a rey implacable. También hay mejoras en otros géneros: las secuencias de entrenamiento son un elemento básico de Arrow y The Flash, por ejemplo (aunque yo diría que se trata más de obtener bonificaciones para el problema de la semana que de cambios permanentes en la hoja de personaje).

Ese tipo de trayectoria de cero a héroe no aparece en el género de misterio. No vemos a Sherlock Holmes abrirse paso gradualmente hasta alcanzar el estatus de polímata, ni a Marlowe progresar de novato a detective privado hastiado. Lo mismo ocurre con los investigadores de lo oculto, desde Constantine hasta los Winchester, que pasan de estar dañados a estar más dañados.

Los personajes de GUMSHOE empiezan siendo muy competentes, y dan a los jugadores la posibilidad de decidir cuándo se producen sus mejores éxitos.

Así que no hay justificación intelectual para la mejora de los personajes en GUMSHOE. Tampoco hay una necesidad de equilibrio en el juego. Añadir puntos de habilidad Generales con demasiada rapidez desajusta el sistema, forzando un ajuste al alza de los números de Dificultad sin más razón que la de mantener el paso con la economía de habilidades más floja. El aumento de las habilidades de investigación, con el tiempo, hace que los PJ se parezcan más entre sí.

Mientras diseñaba el juego de rol de El Rey Amarillo, decidí probar si podía salirme con la mía reduciendo la Mejora. En lugar de eliminarla por completo, empecé con un enfoque en el que se obtendría menos de 1 punto de Mejora por escenario, programado de forma impredecible:

Tirada de Mejora

Al final de cada escenario (que puede haber durado una o más sesiones), decide quién fue el jugador principal de ese escenario, con más foco.

Si el escenario surgió del Asunto tan particular de un jugador en concreto, designa a ese jugador como el principal.

De lo contrario, elige al jugador que creas que ha desempeñado el papel más importante en el descubrimiento del misterio del escenario, o que haya hecho más por resolver el problema que la investigación ha puesto al descubierto.

No te preocupes por señalar al jugador para que reciba una recompensa especial. Ser el centro de atención no conlleva ningún beneficio particular, pero alguien tiene que hacerlo.

Comprueba cuántos jugadores tienen cartas de Conmoción o de Herida de este escenario. Ignora las cartas de Continuidad adquiridas en escenarios anteriores. Esto determina el número objetivo necesario para una tirada de dado que hace el jugador principal de la siguiente manera:

  • Si al menos un jugador tiene una carta de Herida y al menos otro tiene una carta de Conmoción, el número objetivo es 4.
  • Si el grupo tiene al menos una carta de Herida pero ninguna de Conmoción, o viceversa, el número objetivo es 5.
  • Si nadie tiene una carta de Herida o de Conmoción, el número objetivo es 6.

El jugador principal tira un dado; con un resultado que alcance o supere el número objetivo, todos los jugadores obtienen 2 puntos de Mejora.

Verás que esto añade complejidad para llegar a un resultado positivo, algo que los jugadores encontraron emocionalmente frustrante.

En su lugar, opté por algo más sencillo, pero más generoso, aunque menos que el GUMSHOE estándar. Se obtiene 1 punto de mejora por escenario, y ya está.

Aunque no hay ninguna justificación intelectual o estructural para la Mejora en GUMSHOE, hay un factor que supera esta percepción:

A los jugadores les gusta.

Han sido entrenados para esperarlo.

Les hace felices.

Así que, al final, lo consiguen.

En el medio colaborativo de los juegos de rol, la práctica siempre importa más que la teoría.

Traducido de Robin D. Laws

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El juego de rol de El Rey Amarillo te lleva a una espiral que te altera el cerebro a través de múltiples yoes y líneas temporales, enfrentando a los personajes con el horror que altera la realidad de El Rey de Amarillo. Cuando se lee, esta obra reprimida invita a la locura, y remodela nuestro mundo en una colonia del planeta alienígena de Carcosa. Cuatro libros básicos, editados con un arte renovado, conforman un viaje épico hacia el horror en cuatro escenarios de realidades alternativas: El París de la Belle EpoqueLas GuerrasSecuelas Esto es normal ahora. No te quedes sin ellos ¡Compra el juego de rol del Rey Amarillo ahora! París en preventa desde el 1 de julio de 2022

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