Historias de la Estirpe

En Estirpe de Dunwich, los personajes jugadores están tocados por Yog-Sothoth y tienen capacidades especiales, pero no las comprenden. Esa situación tiene una consecuencia en ellos mismos que puede afrontarse de diferentes maneras en el caso de diferentes individuos: su motivación en el día a día puede ser comprender sus poderes, aumentarlos y beneficiarse de ellos, o en casos extremos directamente librarse de ellos porque los consideran una maldición. Y otra consecuencia en su entorno inmediato (el submundo arcano, al que se ven lanzados sin comerlo ni beberlo): de pronto hay un entramado de grupos e individuales que buscan controlar a los que son como los personajes jugadores, cada uno por diferentes motivos. Como novatos en medio de esa vorágine los personajes resultan ser unos parias, atrapados entre luchas de poder entre entidades que les tienen a ellos como presa.

Descarga la Guía de Inicio de Estirpe de Dunwich (pincha en la imagen)

Para añadir otra capa de complicación y sorpresa, las razas servidoras e independientes de los Mitos interactúan con normalidad y regularidad con los integrantes humanos del submundo arcano (p.ej., puedes llegar a un pacto con un gul para que devore un cerebro y que te hable de “sus” recuerdos a cambio de hacer tú algo por él).

Además de todo lo anterior, hay una serie de aspectos recurrentes que ayudan a definir el tono de las partidas de Estirpe de Dunwich:

Puertas y llaves

Yog-Sothoth es la puerta y la llave. Y ese concepto debería impregnar los devenires de los personajes de Estirpe de Dunwich. Todo dato, persona o lugar es la clave para acceder a otro lugar, persona o dato. Los propios personajes jugadores son llaves para los PNJ y las criaturas del submundo arcano. Una partida de Estirpe de Dunwich debería ser una sucesión de pequeñas revelaciones (a veces enmarañadas, de modo que tras un paso hacia delante deben desandar otros cuatro para revisitar algo anterior, con otra perspectiva esta vez).

Una dificultad habitual debería ser estar en poder de “la llave”, pero no saber dónde se encuentra “la puerta” que abre. Adicionalmente, aun teniendo o conociendo ambas, la puerta y la llave, tampoco debería ser evidente qué se va a encontrar tras esa puerta, o adónde se va a poder acceder a través de ella.

Además, Estirpe de Dunwich va sobre el cambio. Cada vez que atraviesa una puerta el personaje ha realizado una elección, y eso debería tener consecuencias, consecuencias que, como se explica más adelante, deberían estar equilibradas, ni pueden ser únicamente positivas ni únicamente negativas. En el caso más extremo, las consecuencias pueden parecer positivas en el corto plazo, para que más adelante se descubra que se había desatado algo terrible al mismo tiempo. La vida de los Estirpe es una continua búsqueda de uno mismo y su lugar en el universo. En sus experiencias irán profundizando en el submundo y localizando retazos de piezas que le ayuden a recomponer el puzle. Cada nueva revelación sobre cualquier aspecto del submundo arcano es de algún modo una nueva pista sobre la identidad de los Estirpe. De todos y de cada uno a la vez.

Finalmente, un componente inherente a las puertas son los umbrales. Una partida de Estirpe de Dunwich debería presentar aquí y allá, no de manera prioritaria, pero sí constante, puertas entreabiertas de las que sale una luz acogedora… tentaciones que inviten a los personajes jugadores a seguir caminos concretos de los que solo pueden suponer el destino.

Investigación

Estirpe de Dunwich es eminentemente un juego de investigación. De los personajes jugadores se espera que sean capaces de resolver un enigma o encontrar a una persona o artefacto. Aunque el objetivo principal sea reunir información, o incluso algo tan expeditivo como eliminar una amenaza, habrá siempre una serie de procesos previos que impliquen investigar.

La investigación se realiza a través de personas, datos y rastros. En Estirpe de Dunwich la mayor parte del trabajo de investigación e interpretación de pistas queda en manos de los jugadores (no de los personajes). El GM será el encargado de disponer la información en el entorno, y de reaccionar a las ideas y acciones propuestas por los jugadores, pero nunca una tirada de dados es lo que va a determinar si los personajes jugadores logran el dato que necesitan. Esto es aún más cierto si cabe cuando tenemos en cuenta el funcionamiento de la “percepción sensorial”, como se explica en el manual completo.

En Estirpe de Dunwich cada interactuación con un personajes no jugadores (sea humano o una criatura de los Mitos) es una oportunidad para recibir información, sino directamente relevante para la investigación que los personajes jugadores tengan entre manos en ese momento, desde luego para que los jugadores puedan ahondar en los detalles del mundo de juego y, más importante, en la comprensión del papel de sus personajes en todo este entramado arcano.

Por ello, los jugadores de Estirpe de Dunwich deben estar siempre pendientes de mesurar sus interacciones con otros, estudiando al interlocutor para decidir qué utilidad (¡y que credibilidad!) tiene la información que puedan sacar de él, y sobre qué le pueden preguntar. También leer sus reacciones será revelador en términos de fiabilidad y alianzas. La pregunta sería: si está ocultando algo, ¿por qué lo está haciendo?

Una vez llegados al extremo, una fórmula habitual para sacar información de un sujeto es hacer que te tema a ti más que a la otra persona a la que está intentando proteger…

Dualidad

Cada decisión que tomen los personajes los va a congraciar un poco más con su parte humana, o con su parte divina. Trabajar por mantener su humanidad (o por hacerse uno con Yog-Sothoth para la eternidad) debería ser una constante que guiara sus acciones. Si bien, eso tiene un coste, bien hacia un lado, bien hacia el otro. La propia esencia divina de los personajes jugadores los lleva a verse implicados, sin que necesariamente lo elijan, en eventos más grandes que ellos. Lo que necesariamente implica que no siempre van a poder controlar las consecuencias.

En esa línea, las partidas de Estirpe de Dunwich deben implicar experiencias y decisiones que tengan un componente de dilema. Quizá el bien mayor pasa porque los personajes acepten “dar un paso más” hacia Yog-Sothoth, contra sus deseos e instintos. Pero quizá algo malo y menor ahora es lo que va a permitir algo mejor y mayor más adelante…

Del mismo modo, nunca habrá claridad con respecto a la moralidad de los personajes no jugadores que se crucen en su camino. Para empezar, porque muchos de ellos ni siquiera serán humanos, por lo que sus conceptos de moral, empatía o bien común serán totalmente diferentes a los de los personajes (o simplemente inexistentes). Las otras especies que pueblan el mundo en torno al umbral tienen sus propios objetivos, y las razones detrás de estos no siempre son fáciles de alinear con los valores tradicionalmente humanos. Y aun con los personajes no jugadores de la misma especie que los personajes, la ética se mueve en una escala de grises.

Todo el mundo desconfía de los Estirpe, pero a la vez todo el mundo ve una oportunidad para beneficiarse de ellos. Los manchados pueden hacer cosas que serían imposibles para otros habitantes del submundo. Esto los convierte en herramientas. Como el individuo adinerado que nunca sabrá si sus amigos están con él por amistad o por interés, así se encuentran los marcados entre los grupos y entidades de su alrededor.

Noir

Aunque una vez os zambulláis en el submundo arcano (y vuestro GM comience a manejar la información extra en la sección dedicada a él) ya iréis perfilando vuestros gustos y adaptando el tono del juego a vuestras propias preferencias, el concepto de partida de Estirpe de Dunwich pretende presentar un carácter noir, entendido como una preeminencia de actitudes cínicas y entornos oscuros. Por un lado, el noir habla de un mundo en el que la moral sale perdiendo, pues aunque al final se tome la decisión adecuada, el coste implicado en tomar todas las acciones que llevan a esa resolución es generalmente mayor que el endeble beneficio finalmente logrado. En este género las alianzas solo aparecen cuando se basan en beneficio inmediato, y las lealtades no existen. Nadie se siente obligado por un sentido del honor, y los favores recibidos no tienen por qué devolverse. Todo el mundo tiene intereses ocultos que no revela, pero por los que trabaja en paralelo, a la vez que cumple su función “mundana” en el entramado del submundo donde transcurre la acción. En general hay un ambiente de maldición y de desesperanza, quizá podríamos decir que hasta de desgana, que impregna todas las acciones y planes. Los protagonistas del género noir se han rendido en la búsqueda de sus sueños.

Noir también nos da claves en términos visuales (no por casualidad es un género inventado en el cine). Por supuesto, Estirpe de Dunwich no transcurre en un mundo en blanco y negro, pero sí lo hace en un mundo de sombras y de grandes contrastes. Callejones y locales sórdidos deberían ser una constante. A la vez que visitas a lujosos centros de poder. Trastiendas de locales que resultan ser algo muy diferente a lo que un visitante mundano podría esperar. Charcos reflejando los neones que iluminan la noche. Lluvia. Vapor que se escapa de las conducciones de calefacción bajo la acera…

Violencia y brutalidad

Por supuesto, en Estirpe de Dunwich también hay espacio para la violencia. Si bien muchas criaturas de los Mitos se han “adaptado a la vida en sociedad” e interactúan con los humanos en términos de diplomacia y mutuo interés, muchas otras no tienen un nivel intelectual que se lo permita. Y muchas otras que lo tienen, deciden recurrir a la violencia para lograr sus objetivos, “por ahorrar tiempo”.

En Estirpe de Dunwich se entiende que el recurso a la violencia debe ser una situación desesperada. Porque las armas matan. Y las criaturas de los Mitos también. Afortunadamente muchas Manifestaciones de Yog-Sothoth también hacen que los personajes jugadores sean duros de pelar o especialmente letales. Las escenas de violencia en Estirpe de Dunwich deberían ser esporádicas, pero a la vez, cuando se den, deben ser rápidas y brutales. El combate (las reglas en detalle aparecen en el siguiente capítulo de este manual) es sencillo y brutal. Aun quien venza en la contienda sabe que es muy probable que vuelva a casa herido y con necesidad de atención médica.

También busca ser dinámico. El combate es parte de la narrativa, no solo un subsistema mecánico para determinar quién recibe más daño que otro durante una secuencia de turnos. En las escenas de pelea cuentan tanto las habilidades de los participantes, como el armamento del que dispongan en ese momento, como el entorno en que se enfrenten. Los combates no suceden en entornos diáfanos, un buen luchador es capaz de utilizar su entorno a su favor, bien empujando a su oponente al vacío o contra una pared, ganando altura gracias a o parapetándose tras unas cajas, o generando obstáculos para las maniobras de sus oponentes: soltar unos barriles, volcar un puesto de frutas, romper una canalización de gas para que este salga a presión e interrumpa el paso… Además, en muchas ocasiones los personajes jugadores se enfrentarán a criaturas de los Mitos, lo que hará que tengan que repensar y adaptar sus tácticas en tiempo real para hacerlas efectivas contra otro tipo de adversarios, diferentes a lo que están acostumbrados. El combate debería ser un reto intelectual tanto como uno estadístico.

Por otro lado, un enemigo inconsciente, o muerto, no puede proveerte de ninguna información (bueno, o sí, claro…). Ten cuidado con cómo administras el recurso a la violencia.

El dilema del diablo

En el mundo en torno al umbral rara vez hay buenas noticias. Las comparaciones no se resuelven en términos de «la mejor opción», sino de «la menos mala». La vida en Estirpe de Dunwich es complicada. Los personajes jugadores se han visto arrastrados a un mundo del que todavía están aprendiendo, y en el que juegan un papel que todavía no comprenden.

Una constante debe ser que todas las opciones sean malas. Incluso las mejores en términos de resultado final implican un coste que puede parecer demasiado alto. Estos términos, añadidos al juego de grises morales, hacen que cada paso dado signifique aceptar un nuevo peligro, y cada decisión un ejercicio de cálculo.

En ocasiones ese coste no caerá directamente sobre los personajes jugadores, sino sobre terceros, pero en esos casos probablemente se trate de terceros a su cargo, o sobre los que los personajes puede que sientan una responsabilidad (por ejemplo, otros Estirpe más jóvenes o nuevos en el submundo). O aunque sean totalmente ajenos, los personajes jugadores sabrán que han condenado a alguien que no conocen a un perjuicio que estaba en sus manos evitar.

Ahora bien, para tomar una decisión una persona debe considerarse bien informada. Parte del interés de enfrentarse a un dilema diabólico es estar seguro de que se elige la opción menos mala. Para ello los personajes deben tener la oportunidad de recabar información sobre las diferentes opciones y las potenciales repercusiones de cada una. Aquí entra en juego la capacidad de los jugadores de valorar la fiabilidad (o falta de) de las fuentes con que se crucen. Ese chivato puede mantener una doble lealtad, ese tomo puede ser una copia incompleta o errónea del original, esa pobre víctima puede estar mintiéndoles y manipulándoles. Finalmente, en el complejo y mutable equilibrio de poderes que representa el submundo arcano, es de esperar que diferentes agentes busquen influir sobre los personajes jugadores para que tomen la decisión que les interesa a ellos, y no necesariamente a los personajes. Siempre va a haber alguien que quiera aprovecharse de su trabajo.

Artículo escrito por Enrique Camino

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Estirpe de Dunwich es el nuevo juego de Enrique Camino. Es un peligroso juego en el que los Mitos de Cthulhu sois vosotros, mientras logréis resistir la llamada de Yog-Sothoth. ¡Vive los Mitos como nunca antes se había hecho! En preventa el 16/12/2022. ¡Hazte con él AQUÍ!

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