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Nombres de los jugadores
Parece poco importante el nombre de personajes jugadores y no jugadores pero para que todo tenga una buena relación y nada desentone hay que preocuparse de no poner y no aceptar nombres que rompan la inmersión. Por ejemplo el grupo está formado por Sithis, Travok, Anastrianna y Kairon, el guerrero humano Pepe II desentonará igual que su antecesor Pepe I que murió a manos de unos kobolds. En los PNJ pasa exactamente igual nuestro grupo no se sentirá cómodo si hace un trabajo para Lord Cupcake y tener que visitar las tierras de Chicle para derrotar a un mago llamado Ramón.
Campañas continuas o episódicas
La columna vertebral de una campaña son las aventuras conectadas, se pueden hacer continuas o episódicas.
Campaña continua
En una campaña continua, las aventuras comparten un propósito mayor o de un tema (o temas) recurrente. Quizá estas historias tengan los mismos villanos, formen parte de una gran conspiración o una sola mente maestra esté detrás de todas y cada una de ellas. Este tipo de campaña puede ser muy exigente para el DM, pero puede quedar una campaña enorme y gloriosa.
Campaña episódica
La campaña episódica es como una serie de TV en la cual cada aventura es autoconclusiva y el centro de la campaña son los PJ y el porque van de aventuras y cual será su destino.
Temas de una campaña
El mensaje subyacente tras la historia y los elementos de la experiencia humana que esta ha decidido explorar.
- Una campaña que toque el tema de la inevitabilidad de la muerte, ya sea a través del fallecimiento de seres queridos o la presencia de muertos vivientes.
- Una campaña que gire en torno a un mal insidioso, ya sean dioses oscuros, razas monstruosas como los yuantis o criaturas de reinos desconocidos, ajenas a los problemas de los mortales. Al enfrentarse a este mal, los personajes deberán combatir también las tendencias frías y egoístas de sus propios congéneres.
- Una campaña protagonizada por héroes afligidos, que no solo deben combatir el salvajismo de los seres que acechan por el mundo, sino también la bestia que llevan dentro de sí mismos: la rabia y la furia que yace en sus propios corazones.
- Una campaña que explore el deseo insaciable de poder y dominación, ya sea a través de los amos de los Nueve Infiernos o de gobernantes humanoides que aspiran a conquistar el mundo.
A partir de estos ejemplos podremos mezclarlos para tener nuestro tema particular.
Escalones de juego
Según vaya aumentado el poder de los aventureros, también crecerá su capacidad para cambiar el mundo que los rodea. Más aliados pero también más enemigos, contra mayor poder más conocidos serán el en mundo con lo que más ojos tendrán encima para bien o para mal.
Los escalones de juego representan momentos ideales para introducir nuevos elementos trascendentales en la campaña. Cuando los PJ se ocupen de ellos aparecerá otro nuevo o se trasformará uno ya existente, estos deberán crecer en magnitud, volviéndose más dramáticos y que lo que esté en juego sea más importante. A partir de ahí deberás dividir tu campaña en bloques pequeños y así te será más fácil diseñar el material necesario para cada una.
Niveles de 1 a 4: Heroes locales
El destino de una aldea podría descansar sobre los hombros de los aventureros de niveles bajos, que se ven obligados a confiar sus vidas a sus capacidades, todavía no desarrolladas del todo. Estos personajes se abren paso por terreno peligroso y exploran criptas encantadas, en las que probablemente hallen salvajes orcos, feroces lobos, arañas gigantes, sectarios malvados, gules sedientos de sangre y matones a sueldo. Si se encuentran con un dragón harían bien en salir corriendo, por muy joven que sea la criatura.
Niveles de 5 a 10: Defensores de un reino
El destino de una región podría depender de las aventuras que llevan a cabo un grupo de personajes de niveles 5 a 10. Estos aventureros se adentran en tierras salvajes y ruinas ancestrales, lugares en los que se enfrentan a brutales gigantes, feroces hidras, gólems incapaces de conocer el miedo, malvados yuan-tis, diablos manipuladores, demonios ansiosos de probar la sangre, arteros azotamentes y asesinos drows. Quizá sean capaces de derrotar a un dragón pequeño, que se haya establecido en una guarida pero que aún no sea capaz de influenciar un territorio muy grande.
Niveles de 11 a 16: Amos del reino
En este escalón, los aventureros dejarán su marca en la historia de muchas formas distintas, no solo a través de sus hazañas, sino también al gastar los tesoros que han obtenido y sacar partido a sus reputaciones. Los personajes de este nivel construyen fortalezas en tierras que les han sido otorgadas por los señores locales; fundan gremios, templos y órdenes marciales; acogen a aprendices o estudiantes; negocian la paz entre naciones o las conducen a la guerra; y, por último, su formidable popularidad atrae la atención de enemigos muy poderosos.
Niveles de 17 a 20: Amos del mundo
Llegar a este punto no implica necesariamente que la campaña deba terminar. Estos personajes, increíblemente poderosos, podrían ser llamados a embarcarse en grandes aventuras a nivel cósmico. Como resultado de estas hazañas, sus capacidades podrían continuar creciendo. No obtendrán más niveles a partir de este punto, pero todavía pueden avanzar de otras formas y seguir llevando a cabo gestas épicas que resonarán por todo el multiverso. El capítulo 7 contiene varios dones épicos que puedes utilizar como recompensas para que estos aventureros sigan teniendo una sensación de progreso.
Empezar a niveles superiores
El libro nos da una forma para que los jugador@s más experimentados puedan empezar la aventura con PJ superiores, siguiendo el libro Manual del jugador y haciendo las correspondientes tiradas de Puntos de golpe, rasgos de clase y conjuros aparte del equipo. Para ello nos da una tabla de equipo inicial para cada tipo de nivel.