El prisionero carcosiano

Te dije que te ciñeras a los caminos. Te has metido en la Zona Amarilla.

Nº 6 a Nadia, «Las campanadas del Big Ben», The prisoner

Puede que Robert W. Chambers inventara el reality horror, combinando la fragilidad del yo de Poe con el universo arbitrario de Bierce y su propio instinto artístico, pero podría decirse que alcanzó su apogeo, irónicamente en su forma teatral, setenta años después de que Chambers estrenara El Rey de Amarillo. Más concretamente, alcanzó su apogeo en diecisiete obras (teleplays) que cambiaron a Poe al dejar al narrador—protagonista como único punto fijo en un mundo a la deriva. Hablo, por supuesto, de la mejor serie de televisión jamás filmada, The prisoner, de Patrick McGoohan.

Dígame, ¿ha visto El prisionero amarillo?

Si no has visto El prisionero, hazlo ahora mismo. La amenaza constante para el Prisionero de McGoohan (designado como nº 6 por su carcelero, el nº 2) es precisamente la desintegración de la personalidad que ocurre con la exposición a su juego carcelario, convertido en arma y en ciencia por los Vigilantes de esta aldea surrealista. Los Vigilantes colocan dobles, agentes durmientes y topos en la Aldea, de modo que nº 6 nunca sabe en quién confiar. El nº 2 manipula y altera arbitrariamente el entorno del prisionero para pillarle desprevenido o en un dilema, forzándole a actuar sin información externa fiable, con la esperanza de minar su determinación de resistir. En resumen, el nº 2 es un moderador del juego.

El resultado es malo (que el prisionero ha escapado sin traicionar aportando una sola palabra de información útil para nosotros).

Robert W. Chambers, In Secret.

En nuestra lluvia de ideas durante el Taller de Escenarios de GUMSHOE, a Robin, Gar y a mí se nos ocurrió la idea de un náufrago a orillas del Lago de Hali. Esta idea me inspiró aún más la idea de una aldea carcosiana y del desconocido nº 6 inmerso en ella. Entonces, ¿cómo podrías introducir un número 6 adecuado en tu propia campaña de El Rey de Amarillo, el juego de rol? El reto básico es el siguiente: cuanto más sepa el Prisionero, menos confía en que los personajes jugadores se enteren, y menos deberían ellos creer lo que les cuenta.

Quizás la versión más simple de la historia implique a un prisionero de Las Guerras, escapado de un misterioso campo de prisioneros en la costa noroeste de Marruecos (¿o quizas Gales, o Lituania?) que llega hasta los personajes jugadores, ostensiblemente sus aliados y compatriotas. En ese momento, lo más probable es que los jugadores empiecen a interrogarle con la misma avidez que lo hicieron sus antiguos Vigilantes. ¿Cómo escapó? ¿Por qué centraron su atención en ti? ¿Desertó? ¿Estaba en una misión? ¿Cuál era? Puede que una Esfera Pálida rugiente que se infla, dando caza a su nuevo camarada, podría ser la prueba de lo que dice… o la prueba de que es su amo y esté utilizándola de manera encubierta para romper su disciplina. ¿Es una nueva arma ofensiva enemiga? ¿Es una prueba de lealtad por parte de sus superiores?

En Secuelas, los personajes jugadores descubren pruebas de una prisión-pueblo psicológica de Castaigne en Harmony, Colorado. En ella, la magia carcosiana y la tecnología arcana se fusionan para controlar cada aspecto de las percepciones y creencias de los reclusos. La facción preferida de los personajes jugadores se hace con la autoridad para investigarlo, asignando a los personajes jugadores la supervisión de la limpieza del lugar como coordinadores temporales de la liberación. Pero, por desgracia, para cuando llegan allí los registros de la prisión han sido saboteados o falsificados, o ambas cosas. Antes de que se den cuenta, los personajes jugadores se han convertido en los nuevos Vigilantes, y tienen que averiguar cuáles de los prisioneros son auténticos resistentes, y cuáles eran los Guardianes Castaigne originales — y ¿quién era el representante de Carcosa que dirigía la prisión—pueblo entre bastidores? Un sospechoso parece muy probable —, si solo los personajes jugadores pudieran romperle y hacerle hablar…

Romper su sentido de la realidad, nº 12. Cuando empiece a dudar de su propia identidad, se derrumbará.

No. 2 a No. 6, «The Schizoid Man», The Prisoner.

En lugar de poner a los personajes jugadores como los Guardianes estructurales, ¿qué tal hacerlos los Prisioneros? Sobre el papel no podría ser más sencillo: se van a dormir, y se despiertan en la Aldea como lo hizo el nº 6, gaseados, secuestrados y transportados a un gulag de colores brillantes. En teoría, se podría llevar a cabo un montaje como éste en cualquiera de las secuencias, desde un puesto avanzado de Carcosa en 1895 que utiliza tecnología de los años 60 inquietantemente futurista hasta una instalación extrañamente retro en la actualidad que parece haber sido construida por científicos locos en 1966 (en cualquier versión, se podría pensar en tener una hermosa mujer nº 13, como un guiño a la heroína de Chambers). Puede que los personajes jugadores ni siquiera sepan el secreto que deben guardar: que son personajes jugadores, especialmente reales gracias a su enlace accidental entre realidades. Con suerte, podrán distraer a sus carceleros durante la representación teatral de la comunidad…

Probablemente funcione mejor en Secuelas o Nueva normalidad. En este último caso, se despiertan en el escenario anterior, quizás incluso en sus antiguos cuerpos, pero con un conocimiento inquietante de sus vidas “normales ahora”. Alguien —¿Un rezagado de Castaigne? ¿Una célula de Vigilantes sin escrúpulos? ¿Un viejo villano de Las Guerras, de algún modo aún vivo? —, ha reconstruido o reutilizado la antigua prisión—pueblo de Castaigne en Harmony para buscar líneas de vida que cambian la realidad y atrapar a los personajes jugadores. Tienen que averiguar quién dirige este lugar y cómo hacer que los envíen (o se envíen a sí mismos) de vuelta a su propia línea temporal. Pero, ¿quieren sus antiguos compañeros que lo consigan? Cualquier asunto pendiente de la secuencia anterior debería volver a atormentarles.

En Secuelas, los personajes jugadores se despiertan en un Resort dirigido por Castaigne, un lugar sin estilo que recuerda tanto a la serie de televisión como a la Belle Epoque. El Dr. 2 (“los nombres son solo etiquetas”) les informa de que el imperio Castaigne nunca terminó; están aquí en el Resort para recuperarse, para que puedan volver al valioso trabajo de seguridad que hacían antes de su crisis, cazando a descontentos y rebeldes como sus propios personajes jugadores. Inventa identidades de figuras del régimen Castaigne que recuerden inquietantemente a los yos de los personajes jugadores de Secuelas, que el Resort intenta encajar en los personajes jugadores. El Dr. 2 podría ser el tipo de ayudante o revanchista mencionado antes, intentando cambiar por la fuerza todo el mundo de nuevo hacia una nueva vía de victoria para Castaigne tal y como hicieron Hildred y Wilde en 1895/1920.

En cualquiera de estas versiones, por supuesto, el moderador del juego podría estar trabajando con uno o más de los jugadores. Especialmente si sus personajes jugadores han demostrado ser poco fiables en anteriores aventuras o secuencias, su identidad en Harmony o el Resort es falsa —en realidad son dobles haciéndose pasar por su yo real, trabajando con los Guardianes y Carcosa —. Dependiendo del apetito del grupo por la sospecha y la paranoia, esto podría comprender una serie de escenarios, cada uno revelando un nuevo doble y culminando en la decisión/punto de ruptura del verdadero personajes jugador, o podría ser simplemente una gran aventura jugando con una identidad muy plástica que deja suficientes cabos sueltos para justificar la ocasional llamada de atención extraña más adelante en el juego.

¡Nos vemos!

Traducido de Keneth Hite

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