120. Dirección de juego en La llamada de Cthuhlu, 7ª Edición

Charlas desde Shadowlands

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En este episodio ofrecemos consejos e indicaciones para el guardián que pueden ayudarle a tomar decisiones en las partidas, presentar el misterio a los jugadores y representar a personajes no jugadores y monstruos, además de aplicar las reglas de juego.

Guardianes novatos

El guardián es el moderador, solo él conoce el argumento de la historia, los desenlaces y soluciones, así que es el encargado de presentar el misterio y la historia durante el juego, representando personajes no jugadores y monstruos, tanto como cualquier otro personaje que vaya apareciendo en cada momento. Es una responsabilidad grande tener que preparar la aventura para que funcione de la manera más fluida posible y dirigirla lo más imparcialmente posible, escuchando a los jugadores para reaccionar a lo que digan. No juega contra los jugadores.

El guardián tendrá que tener una buena comprensión del juego y de las reglas, para aplicarlas y explicar a cualquier jugador el por qué de ese uso. Los monstruos y hechizos vienen en su capítulo, no hay que memorizarlos. Con el libro y unos cuantos dados hay más que suficiente para preparar una partida. Recomendamos empezar jugando La maldición de la casa Corbitt.

Hay que dar un resumen de reglas para que los jugadores tengan una visión general del juego, a partir de ahí el guardián presenta la aventura y la sigue paso a paso. Como novato puede cometer algunos errores, pero poco a poco aprenderá de ellos. Con experiencia y las ayudas de este libro pronto perfeccionará la dirección de partidas para La llamada de Cthuhlu, 7ª edición.

Si estás comenzando a dirigir partidas, puede resultarte útil nuestro grupo de Telegram «Charlas desde Shadowlands» para encontrar jugadores.

Preparativos para jugar una partida

El objetivo es pasarlo bien, pero no todo el mundo es igual así que el guardián debería conocer un poco a cada jugador para poder tener presente qué le gusta y qué no para poder hacer que todos los miembros del grupo disfruten por igual. Los siguientes consejos son para que la partida sea más interesante y crear una atmósfera adecuada. Por ejemplo, describir una habitación, sin distracciones (como móviles encendidos), quizá con las cortinas corridas y una luz tenue. Una música ambiental suena de fondo, suave y quizá un poco tenebrosa.

Establecer el tono

Al dirigir, el guardián deberá decidir con los jugadores que tono tendrá la aventura. En principio suele ser de horror, pero se le podría dar un tono cómico, por ejemplo, al fin y al cabo humor y terror pueden ir de la mano, aunque atenuará el terror de la partida. El guardián deberá ir dándole intensidad al tono que más convenga en cada escena. Los chistes y bromas pueden romper la tensión del momento y llevar al traste toda atmósfera creada, así que deberá controlar que no suceda. Cuantas menos bromas, más intensa será la experiencia. Pero como a todo el mundo no le gusta pasar miedo, el guardián tendrá que saber qué límites impone y qué escenas o actos no quieren experimentar los jugadores. Una herramienta que se suele utilizar es el fundido en negro para saltar algunas escenas.

Temas históricos desagradables

El juego suele basarse en los años 20, y en esa época eran más explícitas (aunque esto es cuestionable) las actitudes racistas y xenófobas, la intolerancia religiosa y la discriminación sexual. Había leyes que apoyaban sistemáticamente la segregación por el color de la piel, así como grupos que la respaldaban. Es importante saber hasta qué punto añadir realidad al juego, porque no todos los jugadores lo aceptarán.

Creación de investigadores

En los primeros programas explicábamos cómo crear investigadores. Existe también la Guía del Investigador para tener información complementaria, aunque no es imprescindible para dar vida a nuestros personajes.

Aconsejar a los jugadores

En cuanto el guardián tenga la aventura interiorizada, será el momento de avanzar algunos elementos de la trama a los jugadores para que puedan crear investigadores adecuados para la aventura. Cuanta más información, mejor podrán elegir y vincularse al argumento. Aspectos a tener en cuenta:

  • Fecha y localización de la aventura.
  • Descripción básica del inicio.
  • Sugerencias de las ocupaciones más adecuadas.
  • Sugerencias de cómo se pueden haber conocido los investigadores.

Grupos de investigadores Integrados

Los ganchos son tan importantes como los jugadores quieran que sean. Para grupos que le dan mucha importancia, habrá de haber preparados muchos ganchos en la premisa inicial. Posiblemente un familiar de un investigador este involucrado en un peligro o su propia muerte. Otra posibilidad es plantear a los personajes jugadores una pregunta como ¿quien ha muerto asesinado? De esta forma se consigue hacer participe a los jugadores y el vinculo con la trama toma más fuerza. A partir de ahí los jugadores pueden ir haciendo el trasfondo de sus personajes y el guardián debe intentar introducirlo en la historia. Vincular a los personajes con el argumento es recomendable siempre que sea posible.

Los personajes no jugadores deberán ser tenidos en cuenta. Por ejemplo, podrían ser parientes, amigos, etc. Incluso si algún jugador quiere, puede interpretar a un personaje no jugador, aunque es importante que este no robe protagonismo a los investigadores.

Grupos de investigadores aleatorios

Algunas aventuras permiten que haya aleatoriedad en la elección de investigadores. Cada jugador se crea el suyo y el guardián deberá ingeniárselas para incluirlos en la aventura. Esta forma de creación sirve para aventuras que reúnan a personajes al azar y los involucre en una situación determinada, pero no para campañas o aventuras de investigación abierta en las que trabajar juntos permitirá seguir vivo hasta la siguiente escena.

Grupos de investigadores pregenerados

Es el más sencillo de todos, en cada aventura suelen venir pregenerados. En principio están creados para esa aventura en concreto y funcionarán bien en ella.

Factores a la hora de crear investigadores:

  • Arquetipos muy accesibles.
  • Equilibrio entre los investigadores para que todos los jugadores tengan su momento de protagonismo.
  • Escribir los antecedentes de cada personaje si son importantes para la aventura, para que no se olviden.
  • Puntos de habilidad sin asignar. Pueden dejarse sin asignar para ir personalizando el personaje a medida que avanza la aventura.
  • Contar a cada investigador lo que sabe de los demás.
  • Contar lo que saben no lo que sienten. Cada personaje puede sentirse como quiera.
  • Información reciproca entre personajes jugadores. Si a uno se le escribe alguna nota referente a otro personaje jugador, este también tendrá que tener su nota.

Aprobación de los investigadores

El guardián debe revisar las hojas de personaje y anotar algunas cosas de cada uno, como la ocupación APA, el crédito y cosas clave de su trasfondo. No hay que ser muy estricto revisando las hojas los monstruos de los mitos de Cthulhu.

Crear nuevas ocupaciones

Si las ocupaciones no se ajustan a la aventura, siempre es posible crear nuevas, aunque habrá que tener en cuenta los márgenes de crédito.

Implicar a los investigadores cuando se juegan varias aventuras seguidas

Cuando se juegan varias historias seguidas, se deben variar los ganchos para que no sean repetitivos y los jugadores no se aburran.

Se pueden añadir algunos aspectos a los personajes:

  • Trabajo: se les puede contratar.
  • Vinculo social: amigo o pariente vinculado a la historia
  • Beneficio personal, fama y fortuna.
  • Altruismo: salvar a otros o al mismo mundo.
  • Código moral: la lucha contra el mal.

El trasfondo está para ayudar, sirve para construir a los personajes y vincularlos con el mundo. Las notas que añadas a los personajes deben unirlos a los Mitos de Cthulhu, sobre todo las que tengan que ver con la locura.

Algunas ideas para intentar expresar las notas del trasfondo de forma que el personaje persiga los Mitos:

  • Apetito por conocimientos que no debería conocer.
  • No puede descansar hasta que cierta secta sea destruida (La Secta del Faraón Negro).
  • Sueños con una ciudad sumergida que le llama por su nombre.
  • En el Necronomicón hallará la respuesta.

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