Adaptación de reglas para jugar The Dracula Dossier (u otra campaña de Agentes de la Noche) con el sistema Estirpe
Sí. Tenemos un grupo de juego que se está haciendo The Dracula Dossier con una adaptación propia de Estirpe, el sistema de Estirpe de Dunwich, El Rey del Invierno, Trickerion y, pronto, Terraforming Mars. Y sí, funciona bien y deja momentos memorables. Podéis verlo en Rol NL.
La gran pregunta: ¿Por qué jugar The Dracula Dossier con otro sistema distinto de Agentes de la Noche, que es para el que fue diseñada la campaña y funciona estupendamente? Porque la propuesta del Dossier es tan grande que trasciende al propio sistema. Porque puedes tener un grupo que disfrute más con un sistema rápido y directo como Estirpe que con la granularidad de acciones, guindas y decisiones que propone AdN. O tal vez porque, como a mí, te gusta complicarte la vida y tengas ganas de conocer mejor Estirpe, un reglamento abierto creado por Enrique Camino, que ofrece sencillez, detalle, toma de decisiones y acción frenética. Si quieres hacer tus propios experimentos, su Documento de Referencia está disponible en descarga gratuita. Si quieres leer los nuestros, te los contamos a continuación.
AVISO1: Este artículo no está pensado para sustituir la lectura del manual básico de Agentes de la Noche, que es una de las mejores fuentes que puedes encontrar ahí fuera para aventuras de espías, con o sin vampiros.
AVISO2: Estirpe y el GUMSHOE de Agentes de la Noche son sistemas muy diferentes. Se intenta aquí, por tanto, adaptar más el espíritu que el detalle. En esto, la versión que Millán Mozota ha compartido para Savage Worlds ha sido una gran fuente de inspiración en este trabajo.
Creación de Agentes
Emplea las reglas básicas de Estirpe para crear a tus Agentes de la Noche, con las siguientes modificaciones:
- Los PJ no tienen poderes y habilidades mágicas.
- Reparte 15 puntos entre las 7 Capacidades: Análisis, Erudición, Físico, Interacción, Técnica, Lucha y Armas de Fuego. En partidas de estilo Envite, con más acción y explosiones, eleva los puntos a repartir hasta 17 para agentes más veteranos y capaces. El máximo valor inicial de una Capacidad es 4.
- Cada PJ empieza con cuatro Especializaciones y una Maestría en combate. Es posible renunciar a la Maestría para ganar dos Especializaciones adicionales.
- Cada PJ debe elegir una MOS (Military Occupational Specialty), algo que se le da excepcionalmente bien y le permite tener un éxito especial por sesión. Lo ideal es que no se relacione directamente con el combate (para eso ya están las Maestrías).
- Todos los personajes empiezan conociendo su lengua materna y tantos idiomas como su valor de Erudición. No tienen por qué definirlos todos de inicio. Pueden elegir saber rumano cuando les sea útil para espiar la conversación de unos mercenarios en Galati, por ejemplo.
- De acuerdo con la directora de juego, cada PJ crea un contacto de nivel 2, para representar las conexiones de su vida pasada. Tiene 4 puntos de Contactos adicionales para gastar durante sus aventuras.
Maestrías en combate (por Enrique Camino)
Armas de fuego – Maestrías
- Disparo instintivo (Pistola/revólver de bajo calibre) En la tirada de Disparo, puedes volver a tirar (una vez) los dados en los que hayas obtenido “6”, y sumar los nuevos éxitos logrados.
- Poder de parada (Pistola o revólver de alto calibre) Los éxitos extras que obtengas en la tirada de Disparo, además de añadir dados de daño, generan también dados de penalización a la siguiente acción del objetivo.
- Combate en espacios cerrados (Subfusil (incluye ambos efectos)) Ignoras la penalización por usar armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo. Si tienes el arma preparada tu INI aumenta en +4 (en vez de +2).
- Estabilidad (Rifle) Puedes decidir no moverte este turno, y a cambio recibir +1d para la tirada de Disparo. Si tu objetivo tampoco se ha movido, y el turno anterior le impactaste, recibes +1d adicional al volver a disparar contra él.
- Cono letal (Escopeta) Si impactas a un objetivo a menos de 10 metros, cada dado de daño en el que obtengas un resultado que ya estuviera marcado antes de este disparo (y que normalmente se ignoraría para el registro de Vitalidad) marca en cambio la casilla de Vitalidad libre de menor valor. Si el resultado del dado es par, sigue marcando INC, aunque la casilla de Vitalidad finalmente tachada sea impar.
Cuerpo a cuerpo – Maestrías
- Combate desarmado (ofensivo) Añade Trauma 4 al daño de tus ataques.
- Combate desarmado (defensivo) Al vencer en un lance en el que usabas Defender, puedes utilizar tantos de tus Puntos de Ventaja como desees para aplicar penalización a la siguiente acción del oponente. 1PV = -1d de penalización al enemigo.
- Artes marciales (ofensivas) El daño de tus golpes desarmado cuenta como Daño Letal.
- Artes marciales (defensivas) Puedes usar la Maniobra Incapacitar sin la penalización de -1d.
- Cuchillos y navajas En la tirada enfrentada de cuerpo a cuerpo, cuando utilices las Maniobras Dañar o Incapacitar, puedes volver a tirar (una vez) los dados en los que hayas obtenido “6”, y sumar los nuevos éxitos logrados.
- Porra o tonfa Tantos dados de daño como la cantidad de daño base del arma (p.ej. 2d) marcan INC incluso con resultados impares.
MOS (Military Occupational Speciality)
El efecto descrito de cualquier MOS solo puede usarse una vez por operación. Estos son algunos ejemplos, pero te animamos a crear las tuyas propias para darle el sabor adecuado a tu agente. Lo ideal es que no se relacionen directamente con el combate (para eso ya están las Maestrías).
- MAESTRA DEL DISFRAZ: Puedes “aparecer” en una escena en la que no estabas presente. Se revela que siempre fuiste uno de los PNJ del fondo, usando un disfraz. Cuando actúes o llames la atención, una tirada de Técnica (Disfraz) determinará la calidad de tu tapadera.
- HACER UN BATMAN: En cuanto dejan de mirarte, desapareces de la escena. Esperas que les guste hablarle al aire.
- DE GUANTE BLANCO: Ya has visto antes esa cerradura, ya has estudiado las guardias y la distribución de las cámaras. Tu contacto ya te ha dicho la mejor ruta. Puedes superar automáticamente las medidas de seguridad para colarte en un lugar. Salir ya es otra historia.
- CARTERISTA: ¿Sabes lo que ese tipo tenía en el bolsillo? Ahora lo tienes tú.
- CONDUCTOR: Aún no han quitado el freno de mano y ya les has dejado atrás. Vences automáticamente una tirada de Persecución y logras tantos tramos de ventaja como tu puntuación en Técnica (Conducir).
- INVASIÓN CELULAR: Tienes un dispositivo de corto alcance que te permite colarte en casi cualquier teléfono móvil. Si estás en la misma sala que alguien, puedes localizar su dispositivo y acceder a sus datos. Para teléfonos con encriptación de grado militar es posible que necesites tirar Técnica igualmente, pero el proceso es casi instantáneo.
- CONOZCO ESE MODELO DE CÁMARA: Este sistema de videovigilancia no tiene secretos para ti. Si puedes acceder al cableado, anulas las cámaras de seguridad durante toda una escena. Ahora repiten en bucle un plano inocuo.
- SÉ COMO FUNCIONAS: Puedes hacer una pregunta sobre las motivaciones o personalidad de un PNJ al que hayas observado durante al menos unos minutos, especialmente si habéis mantenido una conversación. La Directora de Operaciones responderá con sinceridad dentro de la lógica de lo que tu PJ pueda saber. Por ejemplo: “¿Cómo puedo hacer que baje el precio? ¿Qué debo decirle para que se distraiga? ¿Está siendo sincero? ¿Cómo lograr que sienta atracción por mí?”
Puntos de Evolución y Mejora de tu Agente
Ganas 1 Punto de Evolución (PE) cada vez que:
- Completas una operación con éxito.
- Sobrevives a una amenaza.
- Descubres una pista relevante sobre la Conspiración.
Usos de los Puntos de Evolución
REPETIR 1D: Puedes gastar un PE de tu reserva en cualquier momento para repetir 1D en una tirada que hayas realizado.
AVANCES: En los tiempos muertos de la campaña, tendrás la oportunidad de gastar PE de tu reserva para…
- Añadir un nuevo idioma: Coste 5 PE.
- Sumar 1 puntos en Contactos: Coste 5 PE.
- Añadir una Especialización. Coste: 10 PE.
- Añadir una Maestría. Coste: 15 PE.
- Aumentar una Capacidad en un punto. Coste: 30 PE. Una Capacidad no puede aumentarse en más de un punto en toda la vida del PJ ni ser superior a 5.
- Añadir una casilla de INC en el registro de daño. Coste: 30 PE. El registro de INC solo puede aumentarse en dos casillas en total en toda la vida del PJ.
Otras reglas para el género de espías
Preparar una operación
No es necesario invertir tiempo de juego en hacer planes complejos que luego probablemente haya que descartar cuando las cosas se tuerzan. Usa esta mecánica en su lugar (fuertemente inspirada por Blades in the Dark).
💡Antes de una operación, cada PJ puede describir brevemente cómo contribuye a los preparativos de la misión y hacer una tirada de la capacidad pertinente. Conviene que nadie del grupo repita la misma capacidad para no solaparse.
- Análisis: Estudiar el callejero, planificar rutas de escape, estudiar patrones estadísticos…
- Técnica: Colocar cámaras, hackear sistemas, trucar el coche, …
- Erudición: Estudiar la historia y costumbres locales, posibles lugares a evitar…
- Interacción: Activar viejos contactos, localizar posibles confidentes, estudiar los modales más adecuados para caer bien en la cultura local…
- Físico: Esconder equipo en lugares complicados, seguir a los sospechosos, colocar micros…
Suma los éxitos obtenidos y guárdalos en una reserva. Durante toda la misión, los PJ podrán coger dados de esa reserva y sumarlos a una tirada de Capacidad, hasta un máximo de dos por tirada. Deberán describir cómo la preparación les ayuda a superar el reto. Sí, pueden marcarse un flashback si les apetece para justificar la situación: Justo en el contenedor de esta calle escondí una muda de ropa oscura, me cambio y sumo dos dados a la tirada de Físico (Sigilo).
Contactos
Cada Agente empieza con 4 puntos de Contactos que puede usar para crear allegados que puedan echarle una mano, bien durante una misión, bien para analizar la información que consiga. Se trata de personas que, en principio, estarán dispuestas a hacerle un favor al Agente siempre que ni su vida ni su carrera se vean comprometidos. Es posible adquirir más puntos de Contactos gastando Puntos de Evolución.
Niveles de Contactos
Los contactos pueden ser de tres niveles. Cada nivel cuesta 1 punto. No es necesario definir los contactos de un Agente hasta que quiera usarlos. Si en algún momento necesitas colarte en Vauxhall Cross, por ejemplo, puedes decidir que conoces a
- Nivel 1 | Currelas: Miembro raso de una organización o un profesional independiente de cierta solvencia. Ej. Analista novato del CGHQ inglés, químico clandestino, hacker aficionado….
- Nivel 2 | Gente veterana: Alguien con experiencia y/o un cargo relevante en su organización, profesional de merecida fama. Ej. Agente de campo de la BND, capitán de policía metropolitana, experto en explosivos…
- Nivel 3 | Alguien en las alturas: Una persona muy bien posicionada en su organización o un excelente profesional de su ramo. Jefa de área en el CNI, líder de una banda de narcotraficantes de Marsella, especialista mundial en un área de conocimiento, piloto con avioneta propia…
Uso de los Contactos
Si necesitas algo que está dentro de la capacidades del contacto, haz una tirada por él con tantos dados como su nivel. Dependiendo de loco de la petición, es posible que necesites persuadirlo antes con Interacción. O con Físico, si ese es tu rollo.
La información o los recursos que el Contacto aporte serán de mayor calidad cuanto más éxitos obtengas en la tirada. Cuando tenga sentido, es posible usar los Éxitos de un contacto como dados adicionales a sumar en la tirada de un Agente.
Quemar Contactos
Los contactos no duran siempre. Más bien, al contrario. En las ficciones de espionaje suelen caer como moscas o quemarse. Un contacto Quemado dejará de ayudarte hasta que vuelvas a gastar Puntos de Contacto en él.
- Fallo en una tirada de Contactos: Si no obtienes ningún Éxito al recurrir a un contacto, puedes decidir contar igual con su ayuda, pero inmediatamente después pasa a estar Quemado.
- Petición loquísima: Si le reclamas a tu Contacto algo que está muy fuera de sus competencias, que puede poner en peligro su vida o su posición, se resistirá a ayudarte. Si lo fuerzas a que te eche una mano, puede que lo haga pero quedará Quemado inmediatamente después.
- Reducir Riesgo: Por cada 2 puntos de Contactos que quemes, el Riesgo baja 1 (Ver más adelante)
- Objetivo de la Conspiración: Varias de las reacciones de los antagonistas afectan a los Contactos, especialmente a los más recurrentes. La Conspiración los elimina, les fuerza a cambiarse de bando o a tenderles una trampa a los Agentes. Recomendamos al Director de Operaciones modular este uso y emplearlo solo con aquellos contactos que hayan tenido suficiente foco y desarrollo. Es frustrante que un Agente se gaste 3 puntos de contacto nuevecito solo para ver como cae ante la Conspiración antes de haber podido hacerle el primer favor.
Riesgo
El Riesgo es un valor abstracto y compartido por todo el grupo que nos dice cuánta atención están atrayendo con sus acciones. Su valor inicial es 1 y su valor máximo es 8. Esta escala mide las posibilidades que los Agentes tienen de ser perseguidos o reconocidos por las autoridades locales durante una operación. Especialmente cuando estén haciendo algo ilegal.
Cuando sea pertinente, el Director de Operativos puede hacer una Tirada de Riesgo, con tantos dados como la mitad del valor de Riesgo (redondeando hacia abajo). Los éxitos se restarán de los de los PJ, como en una tirada enfrentada. Si el Riesgo supera a los aciertos, las autoridades se verán alertadas.
- Ganar Riesgo Se gana Riesgo cada vez que el grupo se ve involucrado en crímenes violentos o actividades que generen alarma social y atención mediática. Normalmente el aumento es de 1 punto, pero si hacen mucho el salvaje, puede ser mayor. Las reacciones de los antagonistas también pueden aumentar el Riesgo. Valor Temperatura 1 Frío: Si la lían mucho, puede que alguien mire su historial y les reconozca 2-4 Tibio: Han llamado la atención y sus fotos circulan en algunas agencias. Boletines de búsqueda de prioridad media-baja. 5-7 Caliente: La han liado. Tienen órdenes de búsqueda a nivel internacional y las autoridades les persiguen de forma activa. 8 Ardiendo: Enemigos públicos nº1.
- Reducir Riesgo A priori, solo es posible evitar que el riesgo suba tomando todas las precauciones necesarias para que la operación sea discreta. A veces, funciona. Cuando el valor de Riesgo ya ha aumentado, puede reducirse:
- Con tiempo: Cada mes sin meteros en líos baja el Riesgo en 1.
- Cambio de jurisdicción: Moverse entre países puede reducir el Riesgo en 1 o 2, dependiendo de las alianzas entre ellos.
- Quemar contactos: Por cada 2 puntos de Contactos que queméis, el Riesgo baja en 1. Pueden ser Contactos ya creados o directamente puntos sin gastar.
- Hacer un trato: Puedes intentar negociar con las autoridades. No va a ser fácil.
Recursos y Riqueza
Los personajes comparten un rasgo abstracto de Riqueza, que empieza en 3 dados. Cuando deseen adquirir algún equipo o servicio especial más allá de sus gastos corrientes, deberán hacer una tirada de tantos dados como su Riqueza.
- Pifia: Si todos los dados muestran resultados de 1, el grupo se queda sin blanca.
- Fallo: Deben elegir. O renuncian a comprar lo que querían, o lo compran pero se quedan sin blanca.
- 1 Éxito: Compran lo que quieren y su nivel de Riqueza se reducen en un dado.
- 2 Éxitos o más: Compran lo que quieren y mantienen su riqueza.
ESTAR SIN BLANCA: Tienes para comida y suministros básicos, pero nada de armas, munición o viajes. Debes conseguir más Riqueza para recuperarte, realizando misiones por encargo, quemando a algunos contactos o montando un robo. Es cosa suya.
Maniobra John McLane
(de Estirpe de Dunwich) Cuando la épica lo justifique, un Agente que tenga tachadas todas sus casillas de Incapacitación puede desmarcar una y seguir luchando, a cambio de tachar una casilla impar que aún esté libre en el registro de Vitalidad. Representa el esfuerzo sobrehumano para obligar al propio cuerpo a moverse, aun sabiendo que el coste a medio plazo será mayor.
Tensión Mental
Para partidas de estilo Polvo o Combustión (ver el Manual de Agentes de la Noche), en las que queramos que la vida de espías tenga su coste psicológico, puedes usar las reglas de Tensión Mental incluidas en el DRS de Estirpe (págs. 41 a 43)
Combate y persecuciones
Recomendamos usar las reglas de Combate y Persecuciones tal y como figuran en Estirpe de Dunwich. Las maniobras con armas de fuego, especialmente, son muy adecuadas al género de espías y casan muy bien con las nuevas Maestrías.
Vampirámide y Conspirámide
Recomiendo usarlas tal cual proponen Agentes de la Noche y The Dracula Dossier. Son herramientas muy útiles para organizar la conspiración que se enfrente a tus Agentes y para planificar los contraataques de los antagonistas.
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