Siempre es un buen momento para celebrar la vida de HP Lovecraft, ya sea en el aniversario de su muerte (15 de marzo), en el de su nacimiento (20 de agosto) o tras Halloween. En Pelgrane Press pidieron a sus escritores de El Rastro de Cthulhu y a algunos otros que nos escriban unos cientos de palabras sobre cómo les ha influido Lovecraft. Ya sea en la vida, en sus escritos, en sus carreras y, por supuesto, en los juegos. Esto es lo que tienen que decir.
Kenneth Hite
El rey moderno de los Mitos, Kenneth Hite es el autor de El Rastro de Cthulhu, Cazadores de libros de Londres, Agentes de la Noche, Tour De Lovecraft: The Tales, Cthulhu 101, Where the Deep Ones Are y muchos más.
H.P. Lovecraft me ha asustado desde que tenía once años. Desde el primer momento en que me tropecé con “El color del espacio” en las páginas pulposas de una antología de Groff Conklin, he visto la sombra de Lovecraft en todas partes. He acechado al viejo caballero a través de sus relatos, su literatura juvenil, sus ensayos, sus cuadernos de viaje, sus cartas, sus biografías y sus sucesores. Pero sobre todo y siempre, vuelvo a los cuentos. La capacidad de crear un mito no la tienen muchos individuos. La capacidad de convertir toda la realidad en mito, menos aún. En los juegos, en los ensayos, en la crítica, en la subcreación, e incluso en la ficción (¡perdón!), he intentado seguir a HPL por los caminos de la expectación aventurera durante más de treinta años. Incluso, y especialmente, cuando la luz era muy mala.
Jason Morningstar
Jason es el premiado autor y diseñador de Fiasco, la cucaracha de Shab-al-Hiri y las aventuras de El Rastro de Cthulhu Many Fires y Black Drop.
Lovecraft no me convirtió en un paranoico observador del cielo, eso se lo tengo que agradecer a Charles Fort.
Lovecraft no me convirtió en un esclavo de lo fantástico: el culpable es Edgar Rice Burroughs.
Pero sí su afición a mezclar casualmente textos, objetos y lugares reales con otros inventados por él. ¿Su uso impenitente de la historia y la cultura reales para promover sus propios objetivos literarios exagerados? Oh, todo eso es Lovecraft y lo adoro por ello. Cuando era un adolescente protegido del Medio Oeste, Lovecraft me introdujo en la bibliomanía, la erudición y el poder de mezclar un poco de ficción en un galón de verdad.
Devoré a Lovecraft demasiado joven: cada página era una lucha para mí, pero una lucha gratificante. Me encantaba el modo en que su estilo quisquilloso y reprimido me permitía hacer todo el trabajo duro y satisfactorio de imaginar lo que daba miedo. Me encantó el moho de Nueva Inglaterra (no vi el océano Atlántico hasta una década después, y el noreste hasta dos después). Como pequeño ratón de biblioteca, me encantaba el manejo alegremente cruel de sus protagonistas, su nihilismo sin remordimiento, la forma en que la humanidad siempre perdía, incluso cuando ganaba. En mi arrogancia preadolescente sentía que podía relacionarme con eso.
Antes de Lovecraft había consumido ficción de forma acrítica: las taxonomías marcianas racialmente dudosas de Burroughs no me hicieron reflexionar, y de niño leí Rebelión en la granja sin una pizca de alegoría (se mantiene bastante bien). Pero cuando me encontré con las ideas de Lovecraft sobre la raza y la política me provocaron nuevos pensamientos críticos. En lugar de ir al diccionario a buscar la definición de rugoso, iba a la enciclopedia a buscar la entrada sobre el fascismo. Este fue un cambio de época, que llegó pronto para mí, y se lo debo a las malas ideas de Lovecraft. Sé que provocó algunas canas entre mis profesores.
Así que gracias, H.P. Lovecraft, por ser difícil y mezquino. Gracias por ampliar mis horizontes y ayudar a emocionarme y aterrorizarme. Sé que te alegraría mucho saber que setenta y cinco años después de tu muerte, los bibliotecarios siguen alejando suavemente a los jóvenes lectores precoces de tus libros, y esos jóvenes los encuentran de todos modos.
Robin D. Laws
Robin apenas necesita presentación, pero por si acaso has estado viviendo en una cueva durante los últimos años… Robin D Laws es, entre otros muchos créditos, el diseñador del sistema GUMSHOE, y autor de Ashen Stars y del escenario El Rastro de Cthulhu, The Repairer of Reputations, basado en la historia de Robert W Chambers.
La lección central que extraje de Lovecraft fue que el género de terror puede, y por lo tanto debe, ser algo más que si un fantasma te asusta o si puedes escapar de ese tipo con un cuchillo antes de que te apuñale hasta la muerte. Aunque apenas carece de sustos viscerales o físicos, el horror de Lovecraft deriva su fuerza duradera de las preocupaciones existenciales. Si el universo no se rige por nada más ordenado o humano que la aleatoriedad de la ley material, ¿qué significa eso para nuestras elevadas aspiraciones, nuestro sentido de la centralidad su propio significado?
El hecho de que estas pesadillas febriles que prefiguran a Sartre, fluyan de la pluma de un conservador de Nueva Inglaterra, socialmente reticente e intolerante, es un ejemplo más de la paradoja que existe entre el arte duradero y las personas defectuosas y contradictorias que a menudo lo crean.
Al crear una mitología inventada a partir de sus relatos dispares y compartirla con otros escritores (a pesar de la coherencia interna), Lovecraft fue pionero en un elemento básico de las propiedades de entretenimiento frikicéntrico: la continuidad global.
Su estilo de prosa, a pesar de sus detractores, ofrece otra lección a los escritores de hoy. Incluso con sus excesos y manierismos, rebosa energía y convicción. Mucho después de que el trabajo de sus sucesores, más seguros y cautelosos, se haya ido a fundir eternamente en los rincones sin éxito del archivo universal de textos electrónicos, su obra seguirá siendo leída, y legible.
Gareth Hanrahan
Gareth es un prolífico autor de todo lo relacionado con Lovecraft. Sus créditos como escritor incluyen The Laundry RPG, Arkham Detective Tales, e Invasive Procedures y Lorefinder.
Encontré a Lovecraft a través del juego.
Fue en 1994. Mi primeras jornadas de juegos. Me apunté a algo llamado La llamada de Cthulhu. Había jugado a D&D antes, pero esto era diferente. Nada de combates, monstruos de los que huíamos… y un misterio, un maravilloso misterio escurridizo que nunca resolvíamos. No se sentía como un juego, se sentía como un deber solemne. Durante tres horas, luchamos para evitar el desastre, para contener la oscuridad.
Fracasamos y nos volvimos deliciosa y delirantemente locos, y el Guardián de la Sabiduría Arcana se sentó y sonrió.
Desde entonces, dirijo una partida de La Llamada de Cthulhu todos los años en esa misma convención (bueno, desde 1997, pero casi). Cada año, intento dar a los jugadores esa misma emoción vertiginosa, esa misma sensación de urgencia condenada. Detrás de una de estas puertas hay un libro que te volverá loco, pero que contiene las respuestas que necesitas. Detrás de la otra hay una cosa con tentáculos más antigua que la humanidad. Tienes que elegir una puerta, y ambas están marcadas con un sigilo incomprensible que se arrastra cuando lo miras.
Para mí, la escritura de Lovecraft siempre ha sido secundaria. Es muy divertida, y hay momentos maravillosos (¿esa parte de Sueños en la casa de la bruja en la que se da cuenta de que está siendo atraído hacia una estrella? ¡Brillante!), pero son los juegos que inspiró los que realmente me hacen soñar.
Adam Gauntlett
Adam es uno de los autores más exitosos de Pelgrane Press. Saca sus partidas de El Rastro de su humilde escenario de los años 30 y las sitúa en los sombríos hospitales de la Primera Guerra Mundial (Not So Quiet), en las calles y barcos coloniales del Londres de 1760 (Hell Fire) y en los aviones de combate de la Gran Guerra (el próximo Flying Coffins).
Sinceramente, no sabría decir qué fue primero, si Lovecraft o la gente a la que influyó. Entonces leía mucha ficción extraña, y autores como Clark Ashton Smith, Fritz Leiber o Robert Bloch pueden haber sido mi introducción a los Mitos. O puede que fuera Batman. ¿Quién puede decirlo?
A pesar de todos sus defectos (y hay uno o dos al menos), Lovecraft creó y perfeccionó un estilo de terror que aún estremece a miles de personas en todo el mundo. Sus escritos también inspiraron una rama de los juegos de rol que sigue siendo la expresión definitiva del género de terror en la afición. Esos juegos me han proporcionado un gran placer, independientemente del lado de la pantalla del Guardián en el que me haya sentado, y me han proporcionado incontables horas de catarsis.
No sé cuál de las muchas facetas de mi escritura está influenciada por Lovecraft, ni me interesa saberlo. Sería demasiado como ver cómo se hacen las salchichas. Sí diré esto: que sin Lovecraft, muchos escritores que ahora admiro no habrían creado las obras que me emocionan, lo que sin duda habría dado lugar a una salchicha mucho menos interesante.
Bill White
Bill es el autor de Castle Bravo, una de las aventuras más aclamadas por la crítica. También de sus otras abenturas, The Big Hoodoo en la colección Out of Time.
Conocí la obra de H.P. Lovecraft del mismo modo que (sospecho) la mayoría de la gente en los años 80: a través del libro de reglas de Deidades y Semidioses de Advanced Dungeons & Dragons. Las espeluznantes ilustraciones de Erol Otus de los mitos de pesadilla de Lovecraft acompañaban a sus estadísticas de AD&D, y no pude evitar “tomarlas prestadas” para mi campaña de Dungeons and Dragons del instituto. Los PJ de alto nivel estaban dispersos en una búsqueda del tesoro a través de un multiverso de semiplanos llamado los Caminos Extraños, y se abrieron camino por cursos separados hasta una batalla final culminante contra el mismísimo Gran Cthulhu.
¿Qué tienen de atractivo los Mitos de Lovecraft? Hablando solo por mí, creo que es por la continua relevancia de sus temas. Lovecraft solo tenía que preocuparse por los repugnantes híbridos humano-profundo; hoy en día hay cabras de bioingeniería de cuyas ubres sale seda de araña. Y Lovecraft solo imaginaba un caos nuclear hirviente en el corazón del Universo, sin saber que las matemáticas del caos están más cerca, inmanentes en el diseño de una hoja y el flujo y reflujo de las poblaciones de depredadores/presas.
Así que mi objetivo al escribir las aventuras de El Rastro de Cthulhu es volver a las raíces de ciencia-horror del género, reimaginándolas a la luz de la distancia histórica entre la época de Lovecraft y la nuestra. Quiero ir más allá del homenaje kitsch y aprovechar los temas inquietantes que vinculan a Lovecraft con la conversación sobre la ciencia y la humanidad que murmura bajo todos nuestros progresos y perspectivas tecnológicas.
Paul Maclean, Yog-Sothoth
Como mucha gente de mi generación, mi primer encuentro con H.P. Lovecraft no fue a través de los relatos del caballero, sino a través del juego de rol La llamada de Cthulhu de Chaosium. A principios de la década de 1980 parecía ser uno más de la larga lista de nuevos juegos de rol; sin embargo, jugar a La Llamada de Cthulhu demostró que no era un simple clon de D&D. La Llamada de Cthulhu era una experiencia tan diferente que los anuncios en la parte posterior del libro de reglas de las ediciones de Arkham House de las historias de Lovecraft me hicieron querer conseguirlas y leer las fuentes de este inusual y entretenido juego. Al final conseguí hacerme con ediciones baratas en rústica y leer relatos que no había visto antes.
Años después sigo leyendo esos libros y desde entonces he leído más sobre HPL el hombre. Sus historias eran inusuales, al igual que su forma de vivir, hasta el punto de que ahora hay un sinfín de estudios sobre su vida y su obra. Lo que me cautivó cuando leí por primera vez los relatos de HPL (y lo sigue haciendo) fue su visión cosmológica de la vida y el universo, que no solo generaba una sensación de horror, sino también de asombro, algo que me sigue fascinando infinitamente.
Gracias HPL.
Simon Rogers
Mi interés por Lovecraft se remonta a una colección de terror de Mammoth, en la que leí por primera vez The Whisperer in Darkness, seguido de Abominations of Yondo, de Ashton Smith, y luego los omnibuses de Lovecraft. Tenía doce años y no puedo decir que entendiera bien lo que pasaba, pero sabía que no se parecía a nada de lo que había encontrado, y eso no ha cambiado. Me temo que me inclinaba en contra de la Búsqueda del Sueño, con lo que yo llamo sus gatos flotantes de discoteca, pero me han convencido de que, no obstante, es un escenario digno para un nuevo libro. No jugué a La Llamada de Cthulhu en mi juventud, mi única experiencia con el mito fueron los listados de la versión prohibida de Deidades y Semidioses. Jugué a La Llamada de Cthulhu un par de veces, y era como un dungeon crawl, excepto que no recibes puntos de experiencia y te vuelves loco y mueres al final – no se parece mucho a ningún Lovecraft que recuerde, pero es divertido de todos modos -. Sin embargo, me pareció que encajaba perfectamente en GUMSHOE, y Charlie Krank, de Chaosium, accedió magnánimamente a conceder la licencia, y Ken a escribirla. Aposté por el nido de Pelgrane y aquí estamos.
He jugado mucho a El Rastro y un poco a La Llamada desde entonces, a través de las aventuras puristas de Graham; los improvisados mash-ups londinenses de Steve y unas cuantas partidas en convenciones. En cualquier caso, estoy satisfecho con nuestra pequeña contribución al legado de Lovecraft. Él despreciaba los juegos, pero siempre estaba abierto a la cooperación y era un corresponsal generoso, por lo que tal vez habría visto las contribuciones con tolerancia.
Os invitamos a todos a contarnos en los comentarios cómo os ha influido Lovecraft.
¡Gracias HPL!
Traducido de Pelgrane Press
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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. Tanto si juegas en el modo Pulp como en el modo Purista, su sistema GUMSHOE te permite vivir aventuras de investigación tensas y emocionantes en las que el reto consiste en interpretar las pistas, no en encontrarlas. Adquiere ahora El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.
Me ha influido en muchísimos aspectos; desde lo más obvio, como hacer que me apasione el “Horror Cósmico”, hasta lo más sutil, como necesitar una narratividad en los juegos de mesa y/o videojuegos que antes de conocer su obra no tenía tan en cuenta.
Solo decir que no hay un verdadero horror en ninguna obra sin el miedo más temido, el miedo a lo desconocido.
Gracias Maestro.