La entrada de hoy de uno de los autores que, si bien es bastante conocido fuera de nuestras fronteras, aquí aún no lo es tanto. Él es creador de contenido rolero y colaborador en varias publicaciones de Pelgrane Press. Ha plasmado sus experiencias y consejos en la sección Ver en página XX, ha publicado varias aventuras y es el responsable del útil suplemento del Libro de Apoyo al Guardián para El Rastro de Cthulhu, que puedes encontrar junto con la pantalla AQUÍ. También es escritor de ficción, ensayista, músico…
Además, ¿conoces la trilogía de artículos sobre la historia de los viajes en ferrocarril, los viajes marítimos y los viajes aéreos? ¿A que son una pasada? Pues también son de él. Como ves, es alguien a quien merece la pena conocer. ¿Y quien mejor que uno de los autores más conocidos de nuestro país, Álvaro Loman, creador de Crónicas de Schuylkill, la saga de juegos de rol de El fin del mundo y creador del podcast sobre el sistema GUMSHOE Que baje de laws y lo vea (que podéis escuchar semanalmente en nuestro blog de noticias), para realizarle una entrevista y conocer a Simon Carryer mejor? ¡Vamos a por esa entrevista!
A. Loman: Simon, haces música, programas, escribes ficción, ensayo y diseñas juegos. ¿Te consideras un artista multidisciplinar o hay alguna de estas formas que están por encima de los demás?
S. Carryer: ¡Qué pregunta más interesante. Nunca lo había pensado antes, la verdad. Tal y como funciona mi cerebro, no puedo hacer nada si no me emociono de verdad con ello. Me obsesiono muy rápidamente con ciertas ideas y me pongo a trabajar en ellas de forma intensa, pero no se me da muy bien continuar y terminar proyectos una vez ese interés inicial desaparece. Es por eso que tengo tantos hobbies y proyectos diferentes. En cualquier caso, para mí todo forma parte del mismo patrón: intentar comunicar a otras personas algo amo, intentar mostrarles aquello con lo que estoy obsesionado o apasionado.
¿Desde cuándo juegas al rol? ¿Sigues jugando?
Juego a Dungeons and Dragons desde que tenía ocho años. Mi primo mayor nos dirigía a mi hermana y a mí y me flipaba. No podía llegar a entender cómo pudiera haber alguien que quisiera hacer cualquier otra cosa. ¡Y sigo obsesionado! He jugado a un montón de juegos de rol incluso he escrito algunos de ellos, pero sigo volviendo una y otra vez a Dungeons and Dragons.
¿Cuáles fueron tus primeros trabajos en relación con los juegos de rol?
Creo que la pantalla del guardián de El Rastro de Cthulhu y el libro de recursos fue mi primer trabajo remunerado con respecto al rol. Había publicado en unos cuantos zines y foros antes de eso, pero nunca para un editor profesional.
Al mismo tiempo que empezaba a escribir para El Rastro de Cthulhu, también me iba interesando por el mundillo indie de los juegos de rol y la autopublicación, lo que significa que gran parte de mi trabajo desde entonces ha sido autopublicado. Pelgrane Press me trató muy bien, por lo que no tendría ningún problema en trabajar con ellos de nuevo, pero creo que simplemente me empezaron a interesar otras cosas.
¿Cómo funciona el mundo de la autopublicación en el mundo de habla inglesa? ¿Es algo de lo que se pueda vivir o es especialmente complicado?
En los 90 y el comienzo de los 2000 había una división muy estricta entre las editoriales de rol “grandes” (mucho más pequeñas de lo que la gente solía asumir) y los diseñadores indie. Muchas de las editoriales grandes pagaban poco (o nada) y para la mayor parte de la gente la auto-publicación era la única opción real para conseguir dinero de diseñar juegos. Pelgrane Press era uno de los pocos que, por aquel entonces, ofrecía comisiones altas en el diseño de libros al estilo del Libro de Recursos.
En la actualidad creo que el mundillo es mucho más variado, con unas cuantas compañías realmente grandes, bastantes editoriales pequeñas y una cantidad ingente de diseñadores indie publicando su material online. Hay más gente jugando al rol que nunca y nunca ha sido tan fácil publicar, pero también es complicado conseguir atraer atención en tu juego en un mercado tan abarrotado. La autopublicación es un medio genial para conseguir control completo sobre tu obra y para asegurar que te pagan una cantidad justa por ello. Pero también es muy difícil destacar entre cientos de diseñadores.
¿Tu experiencia escribiendo aventuras para D&D te ha servido para El rastro de Cthulhu? ¿Y al revés?
Esta es una pregunta fascinante. El formato de D&D que juego es bastante “desestructurado”. Los jugadores pueden tomar un montón de decisiones mientras se acercan a la mazmorra o incluso directamente obviarlo, así que preparo más “situaciones” que “aventuras”. Puede que los personajes encuentren aventura en esas situaciones y puede que no, eso depende de los jugadores.
El Rastro de Cthulhu, creo, es muy diferente. Hay un misterio y una serie de escenas y pistas que llevan a resolver un crimen. Es un estilo que no funciona en D&D pero va genial para El Rastro de Cthulhu.
Supongo que lo que D&D y El Rastro tienen en común es que debes ser muy claro sobre qué decisiones son significativas y cuáles no. Debes dejar claro qué forma parte del decorado fijo del escenario y qué partes puedes cambiar, como parte de las decisiones de los jugadores.
¿Tu experiencia cómo director de juego varía según el juego que dirijas?
Llevar partidas de misterio e investigación es muy complicado porque debes responder la pregunta “¿Qué pasaría si los jugadores no pueden resolver el misterio?”. El rastro de Cthulhu lo responde con “Los jugadores siempre tendrán suficientes pistas para resolverlo”. Pero también creo que esta respuesta no es satisfactoria para todo el mundo. Otros juegos responden a la misma pregunta de otras maneras. Deberías probar muchos otros juegos diferentes y decidir cuál te sirve a ti.
Y con Pelgrane Press, ¿cómo empezaste a colaborar con ellos? ¿Cómo surgió la oportunidad de escribir el libro de recursos para la pantalla del Guardián?
Recuerdo a Simon Rogers, de Pelgrane Press, escribiendo en los mismos foros que yo. El foro de Story Games y otros sitios similares, así que más o menos nos conocíamos. Él puso un anuncio para escribir para una revista online y, basado en el trabajo que hice allí, me contrató para escribir la pantalla y el libro.
En ese momento yo vivía en Japón, con muy pocas posibilidades de jugar en físico, y por aquel entonces no había una buena tecnología de videollamadas, por lo que tenía mucho tiempo libre para hablar de juegos de rol online, con mucho tiempo para trabajar en el libro.
¿Cómo funciona el foro de Story Games?
Story Games era el nombre de un foro (ahora cerrado) para debatir juegos de rol en inglés. Se fundó gracias a un montón de diseñadores indie y pequeñas editoriales con interés por editar material para aumentar los límites de lo que un juego de juego podría llegar a ser. Y el foro era una manera genial de descubrir y hablar sobre estos juegos. Muchos de los “grandes nombres” del mundillo indie actual empezaron debatiendo en este foro.
¿Crees que Gumshoe te ha ayudado a ser mejor director de juego? ¿Cómo?
Aquí tengo que ser honesto. Realmente no he jugado mucho a GUMSHOE. Cuando empecé a trabajar para Pelgrane no tenía muchas oportunidades de jugar y para cuando sí tuve la oportunidad, mi interés ya estaba en otra cosa.
Lo que inicialmente me llamó la atención de GUMSHEfue la solución que ofrecía para ese típico problema de los juegos de investigación: ¿Qué pasa si los jugadores no resuelven el misterio? Me había pasado bastantes veces jugando con La llamada de Cthulhu – o bien fallaba una tirada o bien no era capaz de unir las pistas o no se me ocurría ir a un lugar obvio a buscar información -. ¿Qué se hace ahí? ¿Todos se van a casa y dejan el misterio sin resolver? ¿Termina la campaña con el mundo cayendo en el caos absoluto? ¿Cómo es posible llevar una campaña satisfactoria si el juego termina al fallar una tirada? GUMSHOE encontró una solución efectiva, simplemente cortando el nudo gordiano. En GUMSHOE siempre encuentras la pista, siempre llegas a la siguiente escena.
Creo que la lección que tomé desde entonces ha sido focalizarme en las partes del juego que importan. En GUMSHOE no te preocupa por las pistas o por cómo estas se juntan, sino por la experiencia de encontrar pistas emocionantes y llenas de color. Ningún otro juego lo hace, por lo que creo que los Directores de juego deberían pensar sobre qué hace interesante su partida y focalizarse en hacer un buen trabajo en esas pequeños campos.
¿Cómo enfocaste el trabajo de escritura del libro?
Como mi trabajo del día a día me dejaba un montón de tiempo libre, pude hacer un montón de investigación. Encontrarme con detalles para cada una de las docenas de habilidades y profesiones significaba escarbar en un montón de páginas web y blogs muy extraños. Recuerdo a veces estar horas persiguiendo una idea o hecho particular. Quería estar seguro de que estaba dando información contrastada, así que siempre me aseguraba de que el sitio en concreto estuviera referenciado o conectado con al menos un par de sitios con credibilidad.
Intentaba encontrar elementos que la gente pudiera utilizar en sus juegos – ya fuera algo visualmente impactante o curiosidades de la historia, o incluso cosas que planteara a los jugadores elecciones interesantes -. Es muy complicado dirigir un juego ambientado en un sitio o tiempo que no conoces bien, así que intenté proveer al director de herramientas para que pudiera sonar como un experto.
¿Crees que es tan complicado como dicen diseñar tus propias aventuras para Gumshoe? ¿Algún consejo para ello? ¿Cómo puede ayudar la pantalla del guardián a aligerar este proceso?
En mi opinión, los misterios son uno de los tipos de aventura más complicados de escribir. Tienes que escribir muchos detalles y planear todo meticulosamente, además de conocer la ambientación con profundidad.
El mejor consejo que me han dado nunca sobre el diseño de misterios es: Haz una descripción muy detallada de lo que ha ocurrido. Describe con exactitud lo que cada PNJ hizo y cuándo lo hizo. Entonces piensa en qué pruebas podrían haber dejado esas acciones. No te centres en cómo los PJ van a resolver el misterio, ni en escenas molonas que te gustaría que ocurriera. Simplemente céntrate en conocer todos los hechos que han ocurrido. Una vez hayas llegado a eso, podrás responder a cualquier cosa que te planteen los jugadores.
En el Libro de Recursos intenté ayudar a responder esas preguntas complicadas sobre cómo los personajes pueden conseguir su información. Espero que haya ahí ideas que te inspiren a la hora de escribir tus propias aventuras.
Bueno, todo esto ha sido muy emocionante e interesante. Gracias por tu tiempo y, por supuesto, ¡gracias por un libro tan maravilloso!
¡Gracias a ti por estas preguntas tan inquisitivas! Realmente he disfrutado de la oportunidad de hablar sobre el libro y sobre los juegos de rol en general. Vivimos tiempos interesantes para escribir y jugar al rol. Cada vez más personas están descubriendo este hobby, explorando todas estas diferentes maneras de entender el rol. Tengo muchas ganas de saber qué nos depara el futuro y de los juegos que todavía no han sido escritos.
Agradecemos a Álvaro Loman la entrevista y su trabajo con el sistema GUMSHOE, con su podcast para amantes de… GUMSHOE, que quieren saber más sobre… GUMSHOE.