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Seguimos viendo los nuevos trasfondos y sus competencias, que Ángel González Olmedo ha preparado para esta gran urbe y el sistema más jugado en todo el mundo.
Asaltante
Esta ciudad está llena de oportunidades, pero no todas son decentes. Las bandas de ladrones y asesinos se especializan en cada barrio, usando estrategias adaptadas al entorno y al momento. Los hay que asaltan a la fuerza con armas en mano, pero también quienes entran en un hogar en la negrura de la noche. Como asaltante aprendes a coordinarte con la gente de tu ralea, despertándose en ti un sexto sentido cuando ves un golpe atractivo.
- Competencias en habilidades: Intimidación, Sigilo.
- Competencias con herramientas: Herramientas del ladrón.
- Equipo: Herramientas del ladrón.
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 a las pruebas de Destreza (Sigilo) cuando se pretenda sorprender a una o más criaturas.
- Consenso Profesional: Una base de operaciones hábilmente oculta: un piso franco, unas catacumbas, la trastienda de una taberna… Incluye dos kits de herramientas del ladrón de repuesto, un mapa de la ciudad de Kingsmouth, y tres armas sencillas o marciales.
- Compatibilidades Profesionales: Anticuario, Cultista, Insurgentes, Ladrón de cadáveres, Médico, Obrero, Pirata, Traficante.
- Incompatibilidades Profesionales: Aristócrata/ Cortesano, Cronista, Cuerpo de Policía de Kingsmouth, Diletante, Jurista, Inquisidor, Militar. Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.
Cronista
Las noticias vuelan en Kingsmouth, pero para darles alas deben existir corresponsales que recojan y traten la información antes de llevarla a la imprenta. Lo que hagan allí con ella es cosa de la directiva; por lo general, a un cronista le interesa cobrar por los reportajes que haga.
Ya sea como infiltrado o yendo a rostro descubierto, te dedicas a recabar información sobre los sucesos importantes de la ciudad y la región. Podrías incluso ser corresponsal en tierras lejanas, lo que te reporta mayores beneficios, aunque sobrevivir en el mundo salvaje requiere de saber usar el ingenio, cuando no la armas.
- Competencias en habilidades: Engaño, Persuasión.
- Competencias con herramientas: Suministros del calígrafo.
- Idioma: Uno a tu elección.
- Equipo: Suministros del calígrafo.
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 a las tiradas de Inteligencia (Investigación) llevadas a cabo sobre un suceso de interés colectivo o judicial.
- Consenso Profesional: Llaves de varios pisos francos (propiedades de la editorial El susurro de Kingsmouth) ideales para ocultarse. Incluyen comida y bebida suficiente para dos días, y suministros de calígrafo adicionales.
- Compatibilidades Profesionales: Cultista, Médico, Obrero, Militar.
- Incompatibilidades Profesionales: Cronista, Insurgente, Obrero. Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.
Cuerpo de Policía de Kingsmouth
Has jurado defender la justicia en la ciudad-estado (que esa justicia sea justa o no, es otra cosa), por lo que tienes estrechos lazos con juristas, magistrados y verdugos. A veces, las órdenes vienen de arriba, y debes acudir a la corte del Gran Duque, Senescal de Kingsmouth, para resolver asuntos de elevada importancia. Pero por lo general, tu servicio al ordenamiento jurídico es trabajo de campo, patrullando las calles de la ciudad para destapar organizaciones, apiolar criminales y restablecer el orden. Claro está, que a veces lo que uno entiende por orden y criminalidad son conceptos distorsionados…
Cuando escojas este trasfondo, deberías establecer a qué rango perteneces en función de tu estatus o tu nivel de vida. Es poco probable que el hijo de un burgués sea policía (y menos el de un noble, porque no se les permite desarrollar oficios manuales); lo más seguro es que ocupe un puesto importante en el Palacio de Justicia. Un Trasfondo Grupal del Cuerpo de Policía de Kingsmouth podría tener uno o dos corchetes, un policía y un alguacil o un inspector, siendo un ideal grupo patrulla.
- Competencia en Armas: Sencillas y marciales.
- Competencias en habilidades: Atletismo, Investigación.
- Competencias con herramientas: Manejo de vehículos terrestres o acuáticos.
- Equipo: Placa identificativa, una armadura y un arma reglamentaria (garrote grande, espada ropera o pistola).
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 a las tiradas de Inteligencia (Investigación) para estudiar un caso.
- Consenso Profesional: Un carruaje y un caballo para cada profesional, guardados en las caballerizas del Palacio de Justicia. Tres armas de cualquier tipo y un mapa de la ciudad en una sala de juntas en el Palacio de Justicia. Esta sala es de uso común a todos los profesionales del edificio, pero puede ser usada cuando no está ocupada para hablar con privacidad (tiene protecciones mágicas contra conjuros intrusivos).
- Compatibilidades Profesionales: Cronista, Jurista, Inquisidor, Médico, Obrero, Militar.
- Incompatibilidades Profesionales: Asaltante, Cultista, Insurgente, Ladrón de Cadáveres, Pirata, Traficante. Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.
Cultista
Eres miembro de un culto infame dedicado a una deidad o a un primigenio de los Mitos. Puedes pertenecer a una comunidad de elevado poder e influencia, como el Sindicato de Hastur, o actuar incluso en solitario.
Tu dedicación al culto te obliga a llevar una doble vida, dado que de quitarte la máscara despertaría el repudio de la sociedad y la ira de la Inquisición. Por eso, es muy difícil encontrar a inquisidores o cultistas en el mismo grupo, siendo las pocas excepciones de colaboración profesional situaciones forzadas, normalmente por compromisos de elevada trascendencia.
- Beneficios Grupales: Por cada miembro adicional por encima del primero se obtiene +1 a las tiradas de Inteligencia (Investigación) llevadas a cabo sobre un suceso de interés colectivo o judicial.
- Consenso Profesional: Un piso franco usado como base de operaciones en el execrable barrio del Arrabal (o un sórdido lugar parecido). Una copia de un libro de los Mitos a elección (ver «El estudio de los libros» en Capítulo V: Kingsmouth, la ciudad estado).
- Compatibilidades Profesionales: Anticuario, Asaltante, Insurgente, Ladrón de Cadáveres, Obrero, Militar, Pirata, Traficante.
- Incompatibilidades Profesionales: Cuerpo de Policía de Kingsmouth, Jurista, Inquisidor. Por cada miembro -1 a las tiradas del Beneficio Grupal.