423. Cómo crear un Entorno Natural en Dungeons & Dragons

La semana pasada vimos como crear una mazmorra para Dungeons & Dragons, esta semana veremos como crear entornos naturales.

Entornos Naturales

Entre las mazmorras y asentamientos del mundo habrá prados, bosques, desiertos, cordilleras, océanos y un sin fin de espacios naturales esperando a ser explorados. El libro nos dice que puede ser divertido el insuflarles vida entre tu y los jugadores. y nos da dos estrategias a seguir.

El Viaje Resumido

A veces el destino es más importante que el viaje. Así que si el fin de la aventura es que lleguen al lugar donde empezará de verdad, trata el viaje rápidamente, sin comprobar si ocurren encuentros por el camino, limítate a resumir con unas pocas frases el periplo de los aventureros.

Describe el viaje del grupo como mejor te convenga, pero si le das un poco de color mientras sigue el progreso de las aventureros por el camino todo sonará más evocativo e interesante.

  • Camináis varias millas sin encontrar nada interesante.
  • Una ligera lluvia humedece la pradera mientras avanzáis hacia el norte. Sobre el medio día paráis a comer bajo un gran roble. Allí el pícaro encuentra una pequeña roca que parece una cara sonriente, pero aparte de eso no veis nada más que se salga de lo normal.

El truco es concentrarse en pocos detalles que refuercen el tono que quieres darle a la aventura, en lugar de describir hasta la última brizna de hierba.

Atrae la atención sobre los aspectos más inusuales del terreno, una cascada, una zona del bosque talada o que se ha quemado, también si hay olores o ruidos llamativos.

Buscar parajes evocativos por internet puede ayudar a generar ambientación. Es importante que los jugadores recuerden que están en un juego de fantasía, también para darle color puedes incluir toques mágicos, un bosque que habiten pequeños dragones en vez de pájaros, o esté lleno de telarañas gigantes, pero hay que recurrir poco o con mesura para no romper la inmersión a los jugadores.

Utiliza el terreno para crear ambiente y tono de la aventura. Los árboles están muy juntos y casi no dejan pasar la luz al interior del bosque. Los signos de corrupción, la madera podrida, el agua apestosa y las piedras cubiertas de musgo, pueden dar aviso a los jugadores que se acercan a un lugar con poder maligno.

Por último el énfasis en el clima hará que el viaje sea más interesante.

  • Pasáis los tres días atravesando el pantano, hundidos en el barro hasta las rodillas. Los primeros dos días con sus noches castigados por una lluvia torrencial, mientras que la última jornada os azota un sol abrasador y hordas de insectos hambrientos se dan un festín con vuestra sangre.

El Viaje Paso a Paso

Puede que el camino necesite tanta atención como el destino. En esta ocasión no bastará con un pequeño resumen. Para trasmitir sensaciones de un viaje largo y peligroso, tendrás que tener en cuenta el orden de marcha del grupo y los encuentros que podrán producirse.

Los jugadores deben decidir el orden en el que viajan, los primeros serán los que tengan que orientarse y descubran los puntos de interés. Los últimos tendrán que fijarse si están siendo seguidos. Anima a los personajes del media a hacer cosas como cartografiar o forrajear.

Estos viajes pueden tener encuentros preparados o aleatorios. Los primeros quizá tengan que tener una localización especifica con su consiguiente mapa, unas ruinas o un puente. los aleatorios no necesitan localización.

Los encuentros al aire libre pueden ser repetitivos, una buena forma para que no lo sean es que empiecen y acaben de distinta forma. Ataques frontales, sigilosos o intercambio de mercancías para no ser robados, el sonido de el soplido de caballos alertando al grupo…

Recompensa a los personajes que busquen mientras viajan, proporciona lugares para ello, ruinas campamentos abandonados… todo esto da color al mundo y puede presagiar eventos y ofrecer ganchos para aventuras.

Puede haber varias sesiones mientras se viaja. Pero si hay largos periodos de tiempo sin encuentros puedes recurrir a Viaje Resumido, para rellenar huecos entre encuentros.

Cartografiar un Entorno Natural

Los aventureros pueden moverse en cualquier dirección, así que puedes tener algún problema de control con ellos, sobretodo si preparas encuentros en lugares muy señalados y los personajes no pasar ni cerca de ninguno de ellos.

Hay que enfocar el entorno natural como si de una mazmorra se tratara, creando caminos claros, o zonas donde el tránsito sea más fácil, valles y crestas canalizan a los viajeros de forma natural, las cordilleras representan barreras infranqueables salvo por ciertos puntos. Incluso el desierto puede favorecer ciertas rutas descubiertas por exploradores para que las caravanas avancen mucho mejor que por las dunas.

Y si el grupo se desvía del camino siempre se puede reubicar alguno de los encuentros planeados en otra parte del mapa.

Movimiento en el mapa

Hay que tener en cuenta el mapa que se esté usando para describir con el detalle apropiado. Si registras el movimiento por cada hora en un mapa de 1hex por milla, puedes describir cada pueblo por el que pasen los aventureros. Con esta escala puedes asumir que en cada hex habrá una localización interesante, siempre que no esté oculta. No es que encuentren la entrada a un castillo al entrar en el hex, pero si un camino de piedra con unas ruinas cercanas o algún símbolo que así lo indique.

Si el mapa es 1hex por 6 millas, no hay que preocuparse demasiado con los detalles. Durante los tres días de viaje, cruzaron un río y el terreno empezó a elevarse.

Características del entorno natural

Una buena proporción para una zona de 2500 millas cuadradas son una docena entre asentamientos, fortalezas, ruinas y otros lugares que merezcan la pena ser descubiertos.

Guaridas de monstruos

Una zona de 50 millas por lado puede contener media docena de guaridas de monstruos pero solo una con un monstruo alfa, como un dragón. Habrá que prepararse un mapa como el de una mazmorra si esperas que los aventureros entren allí.

Monumentos

Tendremos una tabla para elegir entre veinte monumentos como un Túmulo, Obeliscos, Estatuas, o una gran muralla.

Ruinas

Torres desmoronadas, viejos castillos, templos antiguos o ciudades arrasadas.

Asentamientos

Son lugares donde abunda el agua, la comida, cultivos y materiales para la construcción. Una provincia de 50 millas de extensión puede contener una ciudad, unos pocos pueblos y multitud de aldeas repartidas por la zona.

Fortalezas

Las fortalezas defienden a la población de la región, dependerá de la sociedad dominante, la importancia estratégica del lugar y la riqueza del mismo.

Lugares extraños

Estos sirven para insuflar lo fantástico y sobrenatural en las aventuras exteriores. 1D20

  • Zona sin magia.
  • Roca tallada con rostros que hablan.
  • Pozo de los deseos.
  • Campo lleno de soldados petrificados.

Supervivencia en la naturaleza

Aventurarse en la naturaleza puede ser peligroso más allá de encontrarse con depredadores o saqueadores.

Clima

Hay que elegir el clima que mejor represente a la campaña o tirar en las tablas para determinar el de un día concreto.

El libro nos detalla, como actuar con frío o calor extremo, vientos fuertes o precipitaciones intensas, tiradas de Constitución, el cansancio o pruebas de Percepción para tiradas donde la vista sea importante.

Peligros de la Naturaleza

En esta sección se describe como encontrarse y desplazarse por el entorno natural peligroso. Agua helada, arenas movedizas, enredadera afilada, hielo delgado o resbaladizo y tierra profana, lo mismo que con el clima nos explica como la constitución, la fuerza o acrobacias pueden ayudarnos a sortear estas zonas.

Forrajear y perderse

Para forrajear habrá que tirar por supervivencia donde la CD dependerá de la cantidad de alimento que haya en la región.

Y salvo que los aventureros estén siguiendo una senda o un camino, deberían tirar por Supervivencia cuando consideres apropiado, bonificando si se va despacio y penalizando si el ritmo es alto.

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