Por Álvaro Loman
En esta serie de artículos damos pautas para convertir series de televisión en juegos de rol. Hoy hablamos de la serie Peaky Blinders.
Ficha del juego: juego de guerras mafiosas.
Sistema de juego: DramaSystem con Savage Worlds.
Número de jugadores: 3-5.
Tono: épico, gangster, noir.
Si hablamos de series y mafias, la primera imagen que viene a la cabeza es la de Tony Soprano, hundido en sus pensamientos, en su conflicto moral permanente, y ese ritmo pausado. Pero si hablamos de series, mafia y ÉPICA... Oh, ahí está Peaky Blinders para llevarnos de la mano con una buena gorra (y su cuchilla de afeitar), un chaleco elegante y un pitillo, caminando a cámara lenta mientras llamaradas de fuego iluminan la escena...
Porque, aunque Peaky Blinders habla de una familia mafiosa (herederos del hijo bastardo del rey con una gitana) en el Birmigham de los años 20, está mucho más cerca de Vikingos que de Uno de los nuestros. No habla de los dilemas de ser mafioso, sino de una historia de guerra constante y conquista implacable contra cualquiera que no sea de los suyos. Por esa razón, los Shelby se crecen ante las adversidades: cuando mejor el enemigo, mejor la historia.
En ese sentido, la fuerza de la serie reside en que esos conflictos externos resuenan con fuerza en los conflictos internos de la familia. Los unos no existirían sin los otros y los personajes se mostrarían estáticos, esperando a que otra crisis los despertara, criticándose entre ellos y aparentando normalidad.
¿Cómo se podría llevar Peaky Blinders a un juego de rol?
Si se deja la épica a un lado, nos podemos centrar en algo mucho más interesante: los dramas internos. En ese sentido, el juego de rol Malandros encaja como un guante. La ambientación (muy sugerente, por otra parte) no tiene nada que ver, pero el sistema de organizar personajes por sus interconexiones tiene una traducción directa en Peaky Blinders. Para quien no lo sepa, Malandros se basa en el sistema DramaSystem de Robin D. Laws (que está libre y se puede descargar en inglés cedido por Pelgrane Press o en español traducido por Fanzine Rolero). Este sistema se encarga de crear historias utilizando como centro la jerarquía social entre los personajes jugadores, creando una telaraña relacional que dirige la historia. De hecho, aunque el juego propone la existencia de un director o directora de Juego, se puede jugar perfectamente sin él.
Con DramaSystem la resolución de escenas se define fácilmente: un jugador dice que su personaje quiere conseguir ALGO DE TAL PERSONAJE haciendo TAL COSA en TAL SITIO con ESTOS OTROS PERSONAJES presentes. Se desarrolla la escena (de una manera libre, al estilo de juegos narrativos como Fiasco) y el otro decide si su personaje ha sido convencido o no. Hay contadores que marcan, de esta manera, el poder de unos personajes sobre otros. Según quién haya conseguido convencer a quién, se intercambian estos contadores, que se utilizarán para inclinar la balanza en las escenas procedimentales.
Siguiendo esta premisa, podemos dar un giro de tuerca adicional. En los juegos de rol estamos acostumbrados a hacer que todos los jugadores estén en el mismo bando... ¿por qué? Si los Shelby son más fuertes cuando su enemigo también lo es, ¿por qué no darle fuerza a este enemigo? Si los jugadores interpretan a personajes de dos familias rivales, sus conexiones y relaciones serán más fuertes, más emocionales, más, en definitiva, emocionantes. Puedes obligar, así, a los jugadores a llevar las dos familias mafiosas y ver cómo y por qué se odian entre ellos.
El DramaSystem propone resolver las escenas procedimentales (peleas y conflictos) con un sistema de apuestas. Pero esto es demasiado sencillo para Peaky Blinders, en la que las explosiones, traiciones, tiroteos y todo tipo de violencia gratuita tienen un gran protagonismo. Por eso proponemos resolver las escenas procedimentales con un sistema sencillo y efectista como Savage Worlds.
No sería la primera vez que se utiliza DramaSystem junto a otro sistema. En el suplemento Blood on the snow para Hillfolk (juego para el que se inventó DramaSystem), el propio Robin D. Laws planteaba fusionar el sistema con Gumshoe para darle mucho más peso narrativo a otro juego, el Mutant City Blues. Siguiendo esa idea pero trasladándola a Savage Worlds, se harían las fichas de los dos sistemas de la manera habitual, pero los puntos de Convicción que existen en la edición Aventura de Savage Worlds se sustituirían por los puntos obtenidos gracias al DramaSystem. Estos solo tendrían validez para usarlos con personajes concretos.
Así se podría conseguir grandes secuencias de acción envueltas en unas dosis catárticas de drama mafioso. De hecho, sería interesante que los jugadores tuvieran libertad narrativa para asesinar a los personajes de los demás en las escenas procedimentales. De esa manera, cuando una familia es eliminada de la ecuación, la otra toma el control y los jugadores fallecidos (de los dos bandos) deben crear la siguiente amenaza para la supervivencia del grupo mafioso victorioso. O quizás podrían aliarse para hacer frente a otra amenaza, esta vez definida por el director de juego…
Semilla de aventura
La policía acaba de detener al mayor productor de whisky de Birmigham, dejando un hueco inmenso para hacer negocio. Dos familias tienen la infraestructura para hacerse cargo, pero solo hay mercado para una. La sangre llegará a las calles...